Näytetään tekstit, joissa on tunniste suomipelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste suomipelit. Näytä kaikki tekstit

22.7.2022

Rampage Puzzle Attack - ensimmäinen suomalainen konsolipeli



Artikkelini Suomen ensimmäisestä konsolipelistä julkaistiin alkujaan eDomessa vuonna 2001. Pelin tiimoilta järjestetiin oikein historiallinen julkaisujuhla. Kuviakin tapahtumasta löytyi omasta arkistosta! Mikko Miettinen on tehnyt ennen ja jälkeen Rampagea pitkän ja merkittävän uran suomalaisen pelialan taipaleella, ja on muuten ollut aina erinomaisen hieno herra.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/


Rampage Puzzle Attack - 14.12.2001 

Suomalaispelit ovat tehneet kuluvan vuoden aikana voimakasta rynnäkköä maailman pelimarkkinoille. Kyseessä ei tosin ole ainutlaatuinen tilanne, sillä olivathan suomalaiset C-64 ja Amiga-pelien tekijät eräässä vaiheessa hyvin esillä, mutta tänä vuonna kertynyt menestys ja positiivinen julkisuus on ollut vertaansa vailla. Todennäköisesti monille tulee kuitenkin yllätyksenä etteivät Remedyn Max Payne ja Bugbearin Rally Trophy ole vuoden ainoita suomalaisjulkaisuja.


Liput salkoon ja pillit esiin kassista - nimittäin ensimmäinen suomalainen konsolipeli on nyt aivan kulman takana. Jäätelöautopeleillään alkuun päässyt Ninai Games on Rampage Puzzle Attackilla samalla ensimmäinen suomalainen yritys, jolla on Nintendo-lisenssi ja tuote Nintendon pelikoneelle. Vaikka muilla paikallisilla pelitaloilla onkin konsolipelejä kehitteillä ovat ne tulossa ulos aikaisintaan ensi vuonna.

Game Boy Advancelle ilmestyvän pelin julkaisee Midway. Peli on juuri ilmestynyt Yhdysvalloissa, ja tulee myyntiin Suomessa tammikuussa. Alunperin Super Drop Mania -työnimellä kulkenut puzzlepeli sai mukaansa neuvottelujen tuloksena menekkiä auttavat Midway-klassikkopeli Rampagen hirviöt, jolloin nimikin muuttui muistuttamaan tuoretta ulkoasua.


PC-puzzlepelit jalostetaan konsolille

"Midwayn puheista olen ymmärtänyt, että he ovat työntämässä peliä rinta rottingilla joulumarkkinoille, ja odotukset ovat kovat." Mikko Miettinen, Ninai.

Alkuun Super Drop Maniana kulkenut puzzleilu perustuu PC:lle ilmestyneeseen Drop Mania-puzzlepeliin, johon on liitetty osia myös vuoden 2000 kesällä ilmestyneestä Puzzle Stationista. Molemmat ovat Ninain varhaisempaa tuotantoa.

Ninain väki on tehnyt puzzlepelejä täysipäiväisesti viimeisen kolmen ajan, mistä kertynyt kokemus ja oppi laitettiinkin täysillä kehiin uuden konsolipeliprojektin myötä. Olikin loogista, että myös uusi peli tulee olemaan puzzlepeli, etenkin koska "puzzle-konseptit kun ovat muutenkin aika hyvin juuri Game Boy:lle sopivia."

Tästä olikin hyvä aloittaa kehitystyö, joka sujui suhteellisen nopeasti. Urakka aloitettiin viime tammikuussa ja kesti noin seitsemän kuukautta. Tähän sisältyy myös Game Boy Advancen kovon opiskelua, sekä työkalujen ja pelirutiinien teko. PC-versioihin nähden Game Boylle luotiin kokonaan uudet pelimoodit, joita on yhteensä neljä yksinpeliin ja kolme kaksinpeliin. Kaksinpeli luonnistuu yhdelläkin pelikasetilla, kun konsolit on yhdistetty linkkikaapelilla.


Peli kasaan vaikka ilman kehitystyökaluja

Ninain toimitusjohtaja Mikko Miettinen tiivistää peliprojektin vaiheita seuraavasti:

"Itse suunnittelin pelin ja johdin projektia. Välillä suunnittelin grafiikkaa graafikoiden kanssa, välillä uusia koodiratkaisuja koodereiden kanssa ja välillä taas suunnittelin uutta pelimoodia tai tein kenttiä jo olemassa oleviin pelimoodeihin. Sitten myös välillä koodasin jo suunnittelemiani pelimoodeja. Osa ohjelmoijista kehitteli työkaluja ja rutiineita, sillä aikaa kun minä ja pääohjelmoija puolestaan suunnittelimme itse pelin toimintaa."

Pienessä firmassa rajat eri työtehtävien välillä voivat olla joskus hatarat, kuten Ninainkin pelikehityksen aikana huomattiin. Kooderin ja tuottajan roolien sivussa Miettinen hoiti vielä neuvotteluja Midwayn kanssa pitäen julkaisijan ajan tasalla kehitystyön kulusta. Kaikkiaan peliä oli tekemässä kuusi henkilöä, joista neljä täysipäiväisinä. Muusikko ja yksi graafikko olivat mukana freelancereina. Väki työskenteli yhtä lailla kaveriporukan kuin firman merkeissä. "Yhteinen viritys, intohimo ja harrastus", kuvaa Miettinen Ninain elämää. Hyvä niin, kun porukka joutuu vääntämän töitä yhdessä urakalla, etenkin pelin viimeistelyvaiheessa, on hyvistä suhteista apua. Väki ei oleskelekaan yhdessä vain työaikana, vaan myös muutoinkin.

Konsolipelistä huolimatta tuotantoprosessin kerrotaan kuitenkin olevan jotakuinkin samanlainen kuin muissakin peleissä. Game Boy Advancen pelitiimien koot kuitenkin ovat harvoin yli 20 henkilöä, kun isojen PC-peliprojektien parissa voi olla hyvinkin 40-60 ihmistä.


Pelin työstäminen alkoi kuitenkin melko erikoisissa merkeissä. Ninai ei ollut saanut vielä 2001 alussa Game Boy Advancen devkittiä, kehitystyökaluja. Niinpä tekijät alkoivat väsätä peliään PC:llä. Tämä hoitui yksinkertaisesti ennakkotietojen avulla: tekijät alkoivat koodaamaan ja suunnittelemaan koneen arvioitujen rajoitusten mukaan, samalla kun linjat olivat kuumina Nintendon suuntaan.

Nintendo-lisenssin ja kehitystyökalujen saanti ei ollut helppo urakka. Prosessi oli pitkä ja vaikea, ja sen kuluessa Ninailla käytettiin kaikki mahdolliset kontaktit. Suurena apuna oli Ninain yhdysvaltalainen agenttifirma, jonka apu oli pelin valmistumisen ja julkaisun suhteen korvaamatonta. Firma auttoi muun muassa mahdollisimman hyvien sopimusehtojen neuvotteluissa ja yleensäkin avasi asiakkailleen ovia, jotka olisivat muutoin lukossa ilman omia hyviä kontakteja. 15 vuoden peliajan kokemuksella yhtiö pystyi auttamaan näin myös Nintendon lisenssin hankkimisessa.

Muutoin kehitystyökalujen saanti olisi ollut varmaankin lähemmäs mahdoton tehtävä. "Oli niin vaikea saada ketään Nintendon ihmistä kiinni. Erinäisillä messuilla juoksin, tapasin oikeat ihmiset jotka sanoivat ”homma hoituu”, mutta mitään ei kuulunut. Game Boy Colorin kehitystyökalut saatiin, mutta eihän me sillä mitään tehty. Olihan se uskomattoman hankalaa, mutta ymmärtäähän sen. Nintendo yrittää suojata omaisuuttaan, mikä joskus toimii joskus ei. Kontrolli vain ei aina toimi."

Vasta viimein Nintendon lisenssin myötä aukenivat ovet oikean Game Boy Advancen kehityspaketin ostamiseen, jolloin Ninait pääsivät viimein käsiksi konsolin oikeaan rautaan. "Peli olikin jo aika nopeasti pyörimässä oikealla Advancella, joka oli melko juhlava tilanne meille. Advancea ei oltu vielä edes julkaistu Japanissa, joten olimme erittäin sopivaan aikaan ja oikeassa paikassa liikkeellä."

Game Boylle heti tilaisuuden tullen

"Olin jo päättänyt aikoja sitten, että siirryn heti Game Boy-platformille oikean sauman ja raon löytyessä. Game Boy Colorin scene oli jo hiipumassa, kun alettiin huhuamaan uudesta Game Boysta. Aloin heti metsästämään oikeita Nintendo-kontakteja, ja yritin saada devaus-lisenssin. Päädyimme kehittämään peliä aluksi PC:llä ja pääsimme onneksi sitten siirtymään oikealle Advancelle", Miettinen kertoo.


Ninai lähti Game Boy-pelikehitykseen poikkeuksellisella ja uskaliaalla tavalla. Peli tehtiin lähes täysin valmiiksi jo ennen kuin sitä oli myyty eteenpäin. "Advancelle siirtyminen oli minulle henkilökohtaisesti aika lailla 'läpi tiiliseinän' -juttu. Tuossa oli niin monta tekijää, jotka olivat alussa hirveitä riskejä. Kun ei ole julkaisijaa, eikä sitä kaikkein tärkeintä eli Nintendo-lisenssiä.

"Eli kun jätimme PC:n ja kaikki muut hommat pois ja siirryimme 101 % Advancelle, niin siinä piti sitten neuvotella samanaikaisesti Nintendon ja mahdollisten julkaisijoiden kanssa. Että semmoinen 'muna vai kana' -hommahan se aluksi oli, koska ei oikein voi saada julkaisijaa ellei ole about valmista tuotetta, eikä oikein voi saada sitä kiven alla olevaa Nintendon lisenssiä ellei ole jotain näyttöä konsolipuolelta."

Sopimus Midwayn kanssa

Lopulta Ninain kävi kuitenkin hyvin. Peliä esiteltiin useille julkaisijoille, joita pystyttiin kilpailuttamaankin. Loppumetreillä tilanne oli Miettisen mukaan mielenkiintoinen, sillä kaksi julkaisijaa oli valmiina ottamaan pelin. Lopulta Ninai päätyi valitsemaan Midwayn. Päätökseen vaikutti muun muassa hyvä Rampage-lisenssi, joka antoi pelille lisää vetovoimaa, "ja onhan Midway jo vanha veteraani ja julkaisijana erittäin iso."

Ensimmäisen näytön jälkeen Ninait keskustelivat Midwayn kanssa kahden kuukauden ajan, ennen kuin nimet olivat sopimuspapereissa. Yhdysvaltalaisen agenttiyrityksen avulla käydyt neuvottelut olivat kuitenkin monimutkaiset, kun kumpikin osapuoli esitti päällepäin rauhallista, mutta hermoili kulissien takana sopimuksen syntymisestä. Ainakin Ninain väki tiesi alusta lähtien, että Midway on kiinnostunut, koska "kuulin välillä hyviä uutisia, kun agenttilafkan jätkät olivat käyneet julkaisijalla. Tämä kertoi olleensa ihmeissään käydessään Midwayllä ensimmäisen kerran. Yleensä pelilafka laittaa yhden ihmisen testaamaan uutta peliä; elikkä pelitestaajat antavat kommentteja sisäänostajille millainen peli on. Ja näiden käydessä katsomassa Midwayllä oli about kaikki testaajat pelaamassa."

Lähtökohta olikin Midwayllä innostunut. Olihan peli jo ensi näytössä likipitäen valmis -vaikkakin vielä omilla hahmoilla varustettu. Midwayllä puolestaan ei ollut aiemmin katalogissa puzzlepelejä, joten yhtiölle tämä oli mielenkiintoinen kokeilu ja hyvä tapa laajentaa tuotevalikoimaa.

"Loppujen lopuksi neuvottelut menivät ihan hyvin, vaikka eivät ne huonosti menneet missään vaiheessa. Mutta oli se henkistä kädenvääntöä. Ne tuli aika paljon vastaan, ja olihan meillä useampia julkaisijoita joiden kanssa neuvoteltiin. Se oli paljolti 'miten pitkälle mennään vastaan, ennen kuin se koituu meidän omaksi tappioksi' -tyylistä vääntöä. Ne on sellaisia juttuja, että aina kun saa jotain niin pitää antaa jotain. Aina pitää niiden kanssa vääntää hommaa. Meillä oli tietysti se etu, että ne alkoi jossain vaiheessa jo pelkäämään etteivät saakaan sopimusta. Peli oli siinä ja sopimus paperilla, mutta ei oltu allekirjoitettu. Se oli molemminpuolista, nekin oli hermona vaikka tuntuikin etteivät ne ikinä ole hermona. Tyyli oli koko ajan ota tai jätä.

"Oli se erittäin opettavainen kokemus. Agentti antoi koko ajan vinkkejä miten pitää käyttäytyä. Suomessa on ihan erilainen ja paljon avoimempi kulttuuri, ihmiset sanovat aika suoraan mitä ajattelevat ja mitä mieltä ovat. Jenkkityyppisissä jutuissa vastaus on aina sama, eikä tiedä mitä he ajattelevat. 'Kiitos kun lähetit tämän' vaan, mutta mitään 'kyllä' tai 'ei' ei saa irti. Se ei ole ehkä hauskin osuus pelintekemisessä, mutta sekin täytyy tehdä ja kaikkea oppii. Onpahan seuraavalla kerralla helpompaa", kertoo Miettinen.

Omalta osaltaan Ninai tuli vähän vastaankin. Peliin tehtiin valmiiksi Rampage-hirviöt, ja Midwayn väelle näytettiin millaiselta tuote näyttäisi valmiina. "Meillä ei ollut vielä silloin sopimusta, joten toisaalla me väännettiin kättä sopimuksesta, toisaalla tehtiin jo valmiiksi näytiksi Rampagea, koukuksi."

Sopimusneuvotteluissa ei keskustella pelkästään siitä, onko peli hyvä tai ei, tai paljonko siitä maksetaan rahaa. Kokonaisuuteen vaikuttaa moni asia ja yksityiskohta. Tärkeimpiä ovat tietenkin rojaltit ja etumaksut, mutta yli 20 sivun sopimuksessa on eritelty muun muassa mihin pelissä voi laittaa Ninain logon ja muuta pikkusälää. Yksi erityinen kommervinkki oli vakuutus. Jenkkien julkaisusopimukseen kuuluu myös pelitekijän ottama vakuutus, joka kattaa esimerkiksi mahdolliset oikeuskulut. Suomalaisille vakuutusyhtiöille tällainen oli sen sijaan silkkaa myrkkyä, koska moinen ei kuulu täkäläiseen kulttuuriin. Tee nyt siinä jenkkisopimusta Suomessa. Mutta tietäähän sen, kun jenkkilässä voi tulla kymmenen miljoonan dollarin haasteita koska vain. Onneksi Ninai sai asian lopulta hoidettua ja pakollisen vakuutuksenkin hankittua.

Lopullisen sopimuksen myötä teema siis vaihdettiin tunnettujen Rampage-pelien otuksiin, ja pelistä tuli Rampage Puzzle Attack. Peli on jo ilmestynyt ainakin USA:ssa, ja tulee Suomessakin kauppojen hyllyille ensi vuoden puolella.

"Ninaille tämä on erittäin hyvä tilanne, koska kyseessä on Game Boy Advancen ensimmäinen joulu. Midwayn kokoinen lafka pystyy varmasti olemaan hyvin esillä tuolla pelillä, kun pelien kysyntä on kova. Puzzlepeleillä on muutenkin aika paljon pidempi hyllyaika kuin monilla muilla."


Alkuperäinen Rampage Lynx -käsikonsolilla.



Tältä se näytti aikoinaan.



Tuntuu tuoreempikin painos silti kelpaavan.


Game Boy Advance pelitekijän kannalta

• Miltä markkinat näyttävät Advancen suhteen? Miettinen vastaa:

"Ilmeisesti myyty kone ja pelit menee kaupaksi. Ovat myyneet konetta Nintendon tavoitteen verran, eikä käsikonsoleissa ole juuri muita kilpailijoita kuin Japanissa. Hyvältähän tilanne näyttää ja markkina-alue tuntuu kasvavan, joten jatketaan Advancella. Pelintekijän kannalta se on hyvä laite, ja olen siinä suhteessa hyvin ihastunut laitteeseen. Se on myös mielenkiintoinen platform tehdä pelejä."

• Pelitekijän kannalta?

"Eka se, että se on konsoli. PC-koneisiin verrattuna pieni. Periaatteessa pelikonseptit pitää miettiä eri tavalla kuin isoille konsoleille. Ei voi samoilla asioilla pistää show´ta pystyyn. Peli-ideoiden on oltava hyviä, ja on funtsittava tarkoin miten sitä tullaan käyttämäänkin. Telkkarilla pelattavassa konsolissa voi ottaa pidempiäkin pelisessioita, käsikonsolin kanssa ollaan usein matkalla ja sillä pelataan vaikka bussissa. Naps päälle, viisi minuuttia pelaamista , naps pois. Pelin pitää olla heti pelattavissa. Melkein sama idea kuin 80-luvun Game'n'Watch -peleissä. Pelitekijän kannalta jännittävää. "Pelin kehittäminenkin on aivan erilaista jos vertaa isojen koneiden megalomaanisiiin projekteihin. PC:llä väännettiin Muukalaisten Yötä kolme vuotta, jonka jälkeen siirryin yksinkertaisempiin pelikonsepteihin PC:llä. Nyt puolestaan siirryin yksinkertaisempaan laitteeseen."

Lisää puzzleja jatkossa?

Miettinen kertoo yhteistyön Midwayn kanssa sujuneen hyvin. "Midway on ollut alusta asti erittäin innostunut Rampage Puzzle Attackistä, monestakin syystä. Se on Midwayn ensimmäinen puzzlepeli ja Rampage-pelit olivat viime vuonna Midwayn myydyin tuotesarja, monilla eri koneilla. Ja nyt Rampage-hahmot esiintyvät tässä puzzle-pelissä. Luin myös ettei Midwayllä ole ollut aikaisemmin Game Boylla linkkikaapelitukea missään pelissä."

Jatkoakin on luvassa, jos pelaajat ottavat Rampage Puzzle Attackin hyvin vastaan. Mikäli peli menestyy hyvin, niin Ninain sopimus mahdollistaa myös jatko-osan tekemisen, jos sellaisen teosta päätetään. Tämä ei ollut kuitenkaan mikään päivänselvyys, toisin kuin moni pelaaja saattaa ensin kuvitella. Perussopimuksessa julkaisija saa pelin oikeudet ja voi myös päättää kuka tekee jatko-osat.

"Kehittelen tietysti koko ajan uusia ideoita tuotakin silmällä pitäen. Haluan, että siinä mahdollisessa jatko-osassa olisi kaikkia uusia pelimoodeja ja uusia ideoita, että se olisi oikeasti kunnollinen jatko-osa."

Seuraava projekti ei ole kuitenkaan puzzlepeli, vaikka vannoa ei ikinä kannata. Kuten Miettinen kertoikin, "porukat kyselivät ennen mentyämme tekemään Advancelle, että mikäs se puzzlepeli tulee olemaan. Vastasin ja vannoin, että ei ole puzzle. Mutta sitten me sittenkin tehtiin se puzzlepeli, koska se oli järkevämpi vaihtoehto ja saatiin käytettyä PC-puzzleista kertyneet ideat."

Täysin uutta peliä on jo suunniteltu vajaan vuoden ajan, ja yhdestä projektista pyörii jo pieni prototyyppi. Nyt siitä aletaan tehdä seuraavien kuukausien aikana pelattavaa prototyyppiä, josta voi testata toimiiko peli muutoinkin kuin paperilla. "Loppupeleissä on niin pienestä kiinni, ei saa olla pelille sokea, koska jos se vaikka itsestä on hauska, niin onko se enää muista hauska", Miettinen puntaroi. Tässä välissä aikaa käytetään kuitenkin muuhunkin kuin pelien ajattelemiseen - kuten toimiston kohentamiseen ja pelin viimeistelyssä rästiin jääneiden asioiden kuntoon hoitamiseen.

Samalla Ninailla on katseltu myös mahdollisten uusien työntekijöiden perään. Neuvottelut ovat kesken, mutta hajulla on kaksikin pohjoisempana asuvaa freelanceria. Yrityksen mittakaava kuitenkin aiotaan pitää toistaiseksi ennallaan.

• Entä uudet konsolit? Gamecube, Xbox?

"Onhan se Gamecube mielenkiintoinen, mutta sitä varten pitäisi kasata uutta tiimiä. Advancella kyllä ainakin säilytään. Olen pitänyt Advancea senkin takia turvallisena valintana, koska ei tiedä miten tuossa konsolibisneksessä käy. Nythän on käynyt huonosti monille konsolilafkoille. Ja olen kuullut isoilta julkaisijoilta, että jotkut ovat menettäneet uskonsa esimerkiksi Xboxiin. Advance-puolella ei ole sellaisia, vaan kaikki uskovat siihen."

Lopuksi

Rampage Puzzle Attack on saanut jenkkilässä jo ensimmäisen arvostelunsa. 8.5/10 -arvosanan saanutta peliä kehuttiin tuntuvasti, ja Ninain väkikin oli jutusta kovasti tohkeissaan - etenkin sen ilmestyessä sopivasti juuri keskiviikkona 12.12. pidettyjen julkaisujuhlien aikaan.

Peli ilmestyy Suomessa tammikuussa. Siispä silmät auki pelikauppojen suuntaan. Onnea ja menestystä koko Ninaille ja onnittelumme ensimmäisen suomalaisen konsolipelin johdosta!


Lisätietoja

Muukalaisten Yö

Ninai

Puzzlestation


Teksti: Jukka O. Kauppinen


16.1.2022

Ave-säästöohjelmat - suuri pelitesti - Guru Magazine 1992

Avesoft oli 1980-luvun lopulla ja 1990-luvun alussa merkittävä kotimainen pelialan yritys, joka kasvoi PD-ohjelmien ja raudan myyjästä myös ohjelmistojulkaisijaksi. Avesoft julkaisi paljon suomalaisten ohjelmoijien pelejä ja hyötyohjelmia. Ne eivät olleet välttämättä sieltä parhaasta päästä, mutta Ave-säästöohjelmat-sarjassa ostajalla oli varmasti jonkinlainen ennakkokäsitys siitä mitä tuleman pitää: parasta tuskin on tarjolla, mutta ainakin on halpaa.

Guru Magazine -lehden numerossa 4/1992 oli laaja Ave-säästöohjelmien testi, jossa käsiteltiin pelit:

  • Bloody Afternoon - Ave 9
  • Formula Ace - Ave 13
  • Eat or Die - Ave 21
  • Coloris - Ave 11
  • S.E.U.C.K. Games Vol 1 - Ave 15
  • S.E.U.C.K. Games Vol 2 - Ave 16
  • PD-peli kokoelma Colorado Elite Pack 

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/








Ja juttu rumana ASCIIna:


Ave-säästöohjelmat

Jukka O. Kauppinen


  Kotoinen Avesoftimme on pitkään ollut ainoa, joka on

julkaissut Suomalaista tekoa olevia ohjelmia. Ainoa edeltäjä,

Amersoft, heitti veivinsä jo vuosia sitten, eikä vastaavaa työn

jatkajaa ole näkynyt Avesoftia lukuunottamatta.

  Avesoft on tuottanut pitkään "Ave-säästöohjelmat"-nimistä

ohjelmistosarjaa, joka kansankielellä tarkoittaa halpaohjelmia.

39 markkaa per ohjelma nämä eivät todellakaan olleet kalliita,

mutta kuinka on laadun laita? Tässä testissä Gurun lukijat

pääsevät tutustumaan Ave-säästöohjelmien pelipuoleen, sekä

kurkistamaan yhden "monilevycollectionin" sisältöön.


  Pelitestit.

  Peleistä on annettu arvosanana 1-5 tähteä. Tähdet on annettu

suhteutettuna pelien hintaan, eli viiden tähden peli on

erinomainen sijoitus kun yhden tähden peli on tälläkin hinnalla

aikamoinen hukkasijoitus.


Bloody Afternoon - Ave 9


  Operation Wolfin huono klooni, on yleinen ensikommentti Bloody

Afternoonista. Kloonista on hiukan turhaa ryhtyä puhumaan, sillä

läheskään samankaltaisilla alueilla eivät pelit pyöri.

Yhtäläisyyttä on lähinnä kuvakulma ja ruudulla liikkuva tähtäin

jolla ammuskellaan ruudulta vastustajia manalaan.

  Bloody Afternoonia on tehty jonkin verran huumorilla.

Päätehtävänä on vapauttaa Zombien Vapautusarmeijan vangitsemat

ihmiset, mikä tapahtuu ammuskelemalla itsensä viiden eri levelin

läpi.

  Itse toteutuksesta voi olla lähinnä sitä mieltä, että

huomattavasti paremminkin se voisi olla tehty. Grafiikka on

ankeaa, eivätkä äänitehosteetkaan suuremmin hurmaa vaikkakin ne

sopivatkin peliin. Itse pelattavuus on hyvä, joskin se on

lähinnä omasta hiirestä kiinni.

  Sisältö nyt ei ole kummoinen. Toiminta koostuu hiirellä

liikuteltavan kursorin liikuttamisesta paikasta toiseen,

lahdaten Zombeja ennenkuin ne lahtaavat pelaajan.

  Jostain syystä, vaikka mitään positiivista ei etsimälläkään

tahdo toteutuksesta löytää, Bloodyä pelaa aivan mielellään.

Zombien ammuskelu on tuo sairasta tyydytystä, ja innostuipa eräs

koehenkilö pelaamaan sitä oikein urakalla jokaisen vaikeusasteen

läpi monta kertaa. Kommenttikin kuului "Aven paras peli"...

Mielipiteitä voi olla monia, mutta kyllähän tätä pelaa.

  Arvosana: * * * *


Formula Ace - Ave 13


  Vanhan Super Sprintin jälkiä uskollisesti seuraa Formula Ace.

Pieniä hurjasti kiitäviä autoja pikkuruisella ruudulle

mahtuvalla radalla.

  Sen kummempaa uutta ei autogenreen Formula Ace tuo, missään

suhteessa. Grafiikka ja audio ovat varsin tavanomaisia, mutta

ohjauksesta löytyy hiukan nipottamista: liian herkkä. Autot

kiitävät ruudulla niin hurjasti että jäykemmällä ohjauksella ne

eivät ehtisi kääntyä minnekään, mutta nyt ne kimpoilevat

toisinaan miten sattuu ohjauksen hieman lipsahdettua.

  Erilaisia kilpailuvaihtoehtoja on valittavaksikin aikaa.

Ajelua voi harjoitella kaikessa rauhassa, kilpailla aikaa

vastaan tai heittäytyä kaksinpeliin nopeassa tai maraton-

kilpailussa (kolme ja yhdeksän kierroksen kilpailu). Ratoja

löytyy 27 kappaletta. Onpa kilpailemiseen lisätty

jännitysmomenttikin: autojen rikkoutuminen. Kussakin autossa on

tietty vaurionkestävyys, ja rikkihän sitä menee kun tarpeeksi

kauan puskee keulaa päin radan seinää.

  Ei erityisen vaikuttava, joskin useamman henkilön voimin aivan

pelattava rallipeli.

  Arvosana: * * *


  Eat or Die - Ave 21


  Eat or Die - a hard days game? Hmm. Kuulostaa hyvältä. Oikein

hyvän näköinen grafiikka, suhteellisen hyvä musiikki ja

muutenkin siistin tuntuinen kuori. Peli käynnistyy. Hmm, Pac-Man

variaatio. Hieman pelailua ja yäk. Ei tämä olekaan hyvä. Pahkat,

Coloriksen jälkeen parhaimmat Ave-pelin kuoret eikä sisältö

sitten vastaakaan vaikutelmaa. Sääli.

  Pac-Manistä kun idea on otettu, niin ei olekana vaikeaa arvata

mistä on kyse. Žijä, tällä kertaa aivan oikea äijä, kävelee

pitkin sokkeloa maiskutellen käytävillä lojuvia palleroita, ja

nivaska otuksia jahtaa häntä. Tehopillereiden sijasta löytyy 

teleporttereita, joiden avulla voi vilahtaa toiselle puolelle

kenttää.

  Pac-Man idea saattaisi toimia tänäänkin, jos se olisi tehty

hyvin. Eat or Die valitettavasti ei jaksa innostaa.

  Arvosana: * *


  Coloris - Ave 11


  Mitäpä tästä voisi todeta? Paras Tetris-tyyppinen peli itse

Tetriksen jälkeen.

  Arvosana: * * * * *


  S.E.U.C.K. Games vol 1 - Ave 15


  Shoot'em up Construction Kitillä tehtyjä pelejä? Huh huh.

Pelit voivat olla joko kohtuullisen hyviä, tai sitten varsin

surkeita. Harvoin SEUCKilla on tehty mitään välimuotoja...

  Volyymi 1 sisältää kolme peliä, jotka ovat Dragon, Bioblast ja

Terminator. Dragonissa mukava pikku louhikäärme lentää pitkin

horisontaalisesti scrollaavaa maisemaa ammuskellen

vastaantulevia öttiäisiä. Aivan kiva. Bioblastissä avaruusalus

lentää pitkin horisontaalisesti scrollaavaa maisemaa ammuskellen

vastaantulevia vihollisia. Ei aivan niin kiva. Terminator on jo

toisentyylinen, jälleen horisontaalisesti vierivä sekä

shoot'em'up mutta huomattavasti erilaisella periaatteella

kasattu kuin kaksi muuta. Paha sanoa onko se parempi kuin

Dragon, mutta ehdottomasti omaperäisin kaikista. Positiivisella

tavalla.

  Vol 1:en pelit ovat iloinen yllätys SEUCK-tyotteiksi. Niitä on

jopa työstetty ja viimeistelty tuloksen ollessa, vaikkakaan ei

täysihintaisiin verrattava, niin iloisia räiskintätuokioita

lupaava.

  Arvosana: * * * *


  S.E.U.C.K. Games vol 2 - Ave 16


  Lisää SEUCK-pelejä? Voiko volyymi ykkösen yllätyskierre

jatkua? Voivatko Flying A.C.E. ja D-6000 olla hyviä?

  Flying A.C.E. vie pelaajan horisontaalisen ruudun

vierittämisen ihmeelliseen maailmaan, ensimmäisen maailmansodan

kaksitason ohjaimiin. Vastaan tulee lentokoneita, laivoja,

autoja, sotilaita ja vaikka mitä jotka suorastaan kerjäävät

kuulaa otsaansa. Jotkut vastahakoiset sielut tosin ammuskelevat

takaisinkin. Vaikka valtavaa massiivisen tuhon vaikutelmaa ei

rajoituksista johtuen synnykään, on peli parhaita SEUCKilla

näkemiäni ammuskelupelejä. Voittaa jopa muutaman ohjelmoidun

(=tehdyn) halpahintaisen shoot'em'upin... D-6000 taasen laskee

rimaa jonkin verran, tavanomainen SEUCK-tuote.

  Toinen hyvä, toinen huonompi. 

  Arvosana: * * *


  PD-peli kokoelma

  Colorado Elite Pack, viisi levyä, tunnus M10


  Levy 1 sisältää China Challengen, Logic IIn, Videopokerin,

Humartian, Heartsin ja Billiardsin. China Challenge pohjautuu

ilmeisesti johonkin lautapeliin, jonka säännöt on syytä osata

etukäteen. Sokkona kokeilemalla nimittäin pelistä ei saa

paljoakaan irti. Sama pätee Logic II:een, sillä peli (?) on

aivan outo, enkä ymmärtänyt tippaakaan mistä voisi olla kyse.

Videopoker on pokeri datamuodossa, ilmeisesti RAY:n pokeria

vastaava. Aivan mukava muuten, mutta kyllä pokeri ihmissakissa,

etenkin räsypokka, on aina mukavampaa. Humartia on varsin

tökerösti toteutettu kahden pelaajan "ilmataistelu". Onneksi

parempiakin löytyy PD-saralta.  Hearts taasen paljastuu joksikin

korttipeliksi. Säännöt ovat jälleen minulle tuntemattomat, mutta

sekalaisella kokeilemisella jotain järkeäkin peliin tuntui

löytyvän. Keskimääräistä parempi korttipeli uskoisin. Billiards

taasen on sitä miltä kuulostaakin, biljardia. Kovin huonosti

ohjelmoituna ja puutteellisena tosin.

  Arvio: levy yksi sisältää enimmäkseen roskaa ja

säännöiltään käsittämättömiä pelejä.


  Levy 2:n sisällöksi paljastuu Amigatration, Tron, Amiga Pong

ja Battleship. Amigatron on vanha kunnon muistipeli.

Muistattehan nuo pelit, joissa on nivaska kortteja joiden

toisella puolella on kuvia? Kutakin kuvaa on kaksi kappaletta,

ja niiden sijainti pitäisi muistaa. No tämä on juuri se peli.

Pelaajia voi olla 1-4, kentän kokoa voi muuttaa ja peli on hyvä.

Tykkään. Tron on taasen yksi samannimisestä elokuvasta

ideoiduista peleistä. Kaksi otusta vetää perässään viivaa, johon

törmääninen on kuolemaksi. Kumpikin koettaa pussittaa toisen

pelaajan mottiin voittaakseen. Kaksinpelinä varsin mainio,

CPU:ta vastaan liian vaikea. Amiga Pong ei suostunut toimimaan

kuin puolimegaisessa koneessa, ja koska lisämuistini kytkin

toimii nykyään megan chipin kytkimenä jäi se näkemättä.

Battleships on jälleen uusi versio vanhasta laivanupotuksesta.

Ja huono sellainen.

  Arvio: levy kaksi on tasoltaan huomattavasti ykköstä parempi.

Amigatration on oikein nautittava muistipeli, kun Tronia

pelailee kaverin kanssa. Battleships on kuitenkin parempi

paperilla, ja Pongista en osaa sanoa. Tuskinpa mitään...


  Levy 3 on syönyt Mazemanin, Battle of Bull Runin, Galactic

Wormin, Banditin ja Steinschlagin. Mazeman on taas yksi Pac-Man-

klooni, joskin kauheat hirviöt ovat Atarin ja IBM:n logot, sekä

omena. Ei kovin hyvä. Battle of Bull Run on mannaa

strategisteille, yksi Yhdysvaltain sisällissodan taisteluista.

Yksinkertainen systeemi, hyvä pelattavuus ja muutenkin

mielenkiintoinen peli. Erittäin hyvä! Galactic Wormikin

ilmaantuu yhdeksi vanhojen ideoiden ryöstöviljelmäksi.

Historiahan tuntee lukuisia pelejä, joissa mato mataa pitkin

ruutua syöden herkkupaloja. Kunkin herkkupalan jälkeen mato

kasvaa taas yhden pykälän pidemmäksi, ja pian saa varoa

törmäämästä omaan ruumiiseensa, seiniin tai erilaisiin

ilmestyviin esteiseen. GW on puhdasverinen klooni, eikä kovin

hyvä sellainen. Ideassaan ja pelattavuudessaan se ei jää

sukulaisistaan jälkeen, mutta grafiikka on todella ankeaa. Hyh.

Bandit on ankea yksivärisen rosvon muunnos. Steinschlag on

saksankielinen Tetris-klooni. Ei parhaita niistä, ja jää

tunnelmassa todella paljon alkuperäisestä jälkeen.

  Arvio: yksi todella hyvä peli, Bull Run ja Steinschlag

tarjoavat hupia mutta muut eivät kovinkaan paljoa.



  Levy 4:än syövereistä löytyvät Kamikaze Chess, Drip, Tiles ja

Trix. Kamikaze Chess on mielenkiintoinen muunnos shakista.

Säännöt ovat muuten kuten ennenkin, mutta mikäli on mahdollistä

syödä jokin vastustajan nappula se myös pakko syödä.

Perinteinen, varovainen taktiikka jää sikseen kun on pakko

taistelulla jatkuvasti. Mielenkiintoista... Drip on jo aivan eri

luokkaa mitä useimmat muut. Juoni, grafiikkaa, ohjelmointia,

ääniä ja IDEAA! Hassun vesikuplan täytyy puhdistaa talonsa

putkisto, jotta partylimut voisivat jälleen valua kunnolla. Tämä

tapahtuu värjäämällä kaikki ruudulla olevat putkenpätkät.

Tietenkin ruudulla pyörii vastuksiakin, happo- sun muita otuksia

vaeltelee, suuri suopa liikkuu jätöstelemässä pitkin

puhdistetuja putkia yms. Tähän peliin on jo paneuduttukin.

Oikein hyvä! Tiles kuuluu jälleen pelityyleihin "voisi olla hyvä

jos ymmärtäisi". Jonkinasteinen lautapelimuunnos, luulisin,

mutta täysin tuntematon minulle. Trix on taasen jälleen yksi

vanhan pelin käännös. En muista alkuperäisen nimeä enää, mutta

ehkäpä nimi oli samantyylinen kuin Trix. Peli oli joka

tapauksessa C64:llä oikein miellyttävä pelata. Tarkoituksenahan

on saada värjättyä kustakin ruudusta mahdollisimman suuri osa,

vältellen ruudulla pomppivaa viivaoliota sekä sen pikkuisia

seuralaisia. Kukaan ei suoranaisesti ahdistele viivanvetäjää,

mutta hänen on pystyttävä välttelemään niitä sekä varomaan ettei

viivaolio törmää vedettävään viivaan sen ollessa keskeneräinen.

Oikein miellyttävä peli.

  Arvio: pelkästään hyviä pelejä tällä levyllä!


  Levy 5 sisältää seuraavat: King's Corner Solitaire, DAD,

Amoeba ja Slotcars. Valitettavasti en ole koskaan ollut

erityisen hyvä pasianssin pelaaja, muuten varmaan ymmärtäisen

levyn ensimmäisestä ohjelmasta jotain. Kaiketi se on aivan hyvä

korttipeliksi... Ympäripyöreästi sanottuna. DAD kuuluu

puolestaan älypelien sarjaan. Kuva selittänee kaiken (jos se ei

ole tipahtanut toimituksessa pois jutusta): vasemmalla ylhäällä

oleva iso pallukka täytyy saada oikeaan ylänurkkaan. Tämä

tapahtuu siirtelemällä eri pallukoita... Vaikeaa mutta

mahdollista. Kiintoisa. Amoeba Invaders on hyvin uskollinen

käännös vanhasta Space Invadersista - mikä on kehu.

Vanhantyylinen grafiikka, vanhantyyliset äänitehosteet ja

kaikki. Melkeinpä nautittava kokemus... Slotcars taasen... Hmm.

kaksi autoa huristaa pitkin kapeita katuja ammuskellen toisiaan.

Ei kovin erikoinen, mutta pelattava.

  Arvio: DAD on erittäin siististi toteutettu yksinkertainen

peli, muut ovat myöskin aika pelattavia joskaan eivät yllä

erinomaisen tasolle. Yksikään ei kuitenkaan ole huono.


  Colorado Elite Packin kokonaisarvio: taso heittelee laidasta

laitaan. Ykkös- ja kakkoslevyt ovat jotakuinkin puhdasta roskaa,

kun nelonen taasen on kerrassaan briljantti kokoelma. Kolmonen

ja viitonen killuvat siinä välissä. Montaa mieltä kokoelmasta

voi olla, mutta eiköhän tuo hintansa arvoinen liene helmiensä

ansiosta. Jos koko sisältö olisi kahden ensimmäisen levyn

tasoista moskaa, niin silloin ei kyllä taatusti.


9.7.2021

Phobia III - Edge of Humanity - julkaisematon ennakkoartikkeli vm. 2003



Käänteet voivat olla joskus värikkäitä paitsi peli- ja viihdealalla, myös mediassa. Vuonna 2003 olin lyhyen aikaa päätoimittaja Suomen PC Format -lehdessä, jonka jälkeen irtisanouduin ja pesin käteni huolellisesti. Firman murot+virtsa-meiningin takia valtaosa tekemistäni jutuista (ja lehdistä) ei päässyt koskaan lehtipisteisiin.

Tässä alla oleva uutinen ilmestyi alkujaan PCF:n numerossa 15. Numeroon 16 (ja Suomen PC Gameriin) oli tulossa isompi artikkeli. Kumpaakaan lehteä ei muistaakseni julkaistu. Redlynxin Antti Ilvessuo kuitenkin muistaa yhä, miten kävin aikoinaan jututtamassa heitä Phobia III:sta ja kaipaili juttua. Lehtien aineistoja löytyi datapelastusoperaatioiden tuloksena ja tämä kaivattu juttu viimein on, vain 18 vuotta suunniteltua myöhemmin.
Muistakaa Suomen paras retropelilehti Retro Rewindhttps://retrorewind.fi/



Phobia III – Edge of Humanity

Jukka O. Kauppinen

 

Helsinkiläisen Red Lynx Laboratoriosin räiskintäpeli Phobia III - Edge of Humanity on todennäköisesti mittavin Suomessa koskaan julkaistu ilmaispeli. Yli kolmen vuoden mittainen projekti kulminoituu tämän lehden oheisrompulle, mistä kaikki lukijat voivat asentaa tietokoneelleen huikean suoraan adrenaliinivirtaan viskaavan räiskintäeepoksen.

Phobia III:n tausta on vaiheikas. Edellisosat Alien Phobia ja Alien Phobia II julkaistiin 90-luvun puolella samaan tapaan ilmaispeleinä ja saivat pelaajakansalta erittäin suosiollisen vastaanoton. Yksinkertainen idea, yksi sotilas vastaan mittaamattomat verenhimoiset muukalaismassat, vietiin äärimmilleen. Tämä höystyi nerokkaan yksinkertaisella pelattavuudella ja henkeäsalpaavan kiihkeällä toiminnalla. Sama resepti on tuotu nyt reilusti terästettynä myös Phobia III:een.


Noin kolme vuotta sitten aloitettu peliprojekti on teknisesti melkoinen hyppäys eteenpäin tekijöiden aiemmista peleistä. Heillä kuitenkin riittää kokemusta pelialalta, niin harrasteena kuin ammattina. Antti ja Atte Ilvessuo näpersivät kymmenisen vuotta sitten pienempiä ilmaispelejä koulun jälkeen, mutta tuotoksissa oli jo tällöin havaittavissa selvää lupausta. Keskivertoa reilusti omaperäisemmät ideat ja rohkea toteutus nostivat Ilvessuot niin sanottujen suomipelitekijöiden ensilinjaan. Varhaisemmista peleistä Phase2, Alien Phobia ja Alien Phobia II jäivät parhaimmin pelaajien mieleen. Veljekset tähtäsivät jo tällöin astetta vakavampaan pelintekoon, sillä heidän perustamansa WAH Software julkaisi ensimmäisen suomalaisen 3D-kiihdytystä hyödyntävän shareware-pelin. Boabitellä kuroteltiin jo kaupallisillekin markkinoille, mutta levittäjän epärehellisyyden takia tekijät eivät koskaan saaneet penniäkään.

Kokemusta ja tietotaitoa on sittemmin kertynyt. Atte ja Antti perustivat kaksi vuotta sitten Red Lynx Laboratories –yrityksen, joka tuottaa ahkerasti muun muassa erilaisia kaupallisia selainpelejä. Myös Sub-TV:n Bumper Cars ja MTV3:n Katapultti-tekstiviestipelit ovat Lynxiläisten tuotantoa. Siinä sivussa valmistui hiljakseen myös Phobia III.




Rotujen välisestä ystävyydestä

Phobia III perustuu idealtaan tukevasti kahteen aiempaan Phobiaan: yksinäinen sotilas keskellä valtavia alienlaumoja.  Lahtaus alkaa heti ja armottomasti. Kenttä toiselta jälkeen täyttyy erilaisista avaruuden muukalaisista, jotka uskovat vain terästä ja tulta. Ihmisrodun teknologia vastaan terävät hampaat, pitkät kynnet ja raatelevat jäsenet.

Onpa pelissä juonikin.  Tekijät ovat itse asiassa luoneet mielikuvia herättävän pienen tarinan, jossa vieraalle planeetalle asettunut ihmisten siirtokunta on keskellä epätoivoista taistelua planeetan muita asukkaita vastaan. Tehtävät vaihtelevat monipuolisesti ja pistävät pelaajan ohjaaman soturin hyvinkin erilaisiin olosuhteisiin. Kaikissa on pohjatavoitteena hengissä selviäminen. Seuraavaan kenttään pääsee vasta kaikki alienit tuhottuaan ja vaikeustaso on liki helvetillinen.

Yksi tekijöiden päätavoitteista oli tarjota pelaajille järisyttävä pelikokemus paiskaamalle ruudulle enemmän vihollisia kuin yhdessäkään pelissä kuunaan. Tässä on eittämättä onnistuttu. Paniikki kasvaa kun ruutu täyttyy kirkuvista muukalaisista. Adrenaliini virtaa kun muukalaisten määrä ruudulla kasvaa kymmenistä sataan, satoihin, tuhansiin...


Elintila on tällöin kieltämättä vähissä. Mutta sitä saa pienillä järjestelytoimenpiteillä. Sotilaan perusase on loppumattomilla ammuksilla varustettu konetuliase, joka ei kuitenkaan riitä suurempien muukalaismassojen kurissapitoon. Niinpä pelaajan täytyy etsiä massakurinpalautukseen soveliaita lisäaseita, joita kentillä on joko rajatusti taikka ilmestyy satunnaisiin paikkoihin. Liekinheittimet, monikärkikranaatit, tuli- ja laseraseet, siinä avaimet rotujen väliseen yhteiseloon. Näine avuineen pelaajan on pidettävä massat kurissa ja terveysmittari punaviivan paremmalla puolella.

Yhtä massiivista tuhovoimaa ja kiivasta toimintaa ei monesta pelistä löydy. Jos yhdestäkään. Muukalaisten tulviminen ruudulla ja alati kasvavat hyökyaallot ovat pelottavaa katseltavaa, etenkin jos oma tulivoima on vähissä. Toisaalta niiden apuharvennus järeäefektisillä aseilla tyydyttää alitajuisia barbaarivaistoja.

Nerokkaan yksinkertainen räiskintä on ihmeen maistuva ja addiktiivinen pakkaus. Sen yksinkertainen idea on jalostettu pitkälle ja pakattu ensiluokkaisiin kuoriin. Tämän päivän monimutkaisten paneutumista ja opiskelua vaativien pelien keskellä on upeaa sammuttaa osa aivolohkoista ja päästää refleksit valloilleen. Paketissa onkin niin epäilyttävän paljon vetovoimaa, Phobia III pitäisi oikeastaan tarkistuttaa mahdollisten riippuvuutta aiheuttavien alitajuntaviestien varalta.

 

Phobia III – Edge of Humanity on täysin ilmainen. Pelin täysversio löytyy Suomen PC Formatin kansilevyltä.

 

Lisätietoja:

Red Lynx Laboratories: www.lynxlabs.com

Phobia III: www.lynxlabs.com/phobiaIII



20.8.2020

Vanhoja muistellen: Snowflake teki suomalaista westerniä (2006)




Snowflake Studios oli vuonna 2006 jännässä vaiheessa. Harrastajaryhmä oli luonut nimeä modiprojekteilla ja nyt mieli tähtäsi korkeammalle, omien pelien tekoon. Eihän se ihan tässä vuoden 2006 artikkelissa mietittyjen kaavojen mukaan edennyt mutta ei homma silti karillekaan mennyt: Snowflake on yhä olemassa ja operoi Tampereella Iceflake Studios -nimellä. Unelma on toteutunut ja porukka tekee omia pelejään, vaikka tässä hehkutettu länkkäri ei koskaan valmistunutkaan. Tänäänhän Iceflake on osa kansainvälisesti operoivaa Paradox Interactivea.

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 27, vuonna 2006.
PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

SNOWFLAKE STUDIOS - HARRASTAJARYHMÄ TÄHTÄÄ AMMATTILAISIKSI
SANAT: JUKKA O. KAUPPINEN
VALOKUVAT: JUKKA O. KAUPPINEN JA SNOWFLAKE STUDIOS

Vaikka peliteollisuus on Suomessa lähes miniatyyrimäisen pieni sektori, on se samalla jännittävä ja houkutteleva uravaihtoehto. Kaupallista menestystä on kuitenkin vaikea saavuttaa, etenkään ensikertalaisena. Tämä ei kaikkia yrittäjiä kuitenkaan pelota.

Snowfake Studios on yksi uusimman sukupolven kotimaisista pelitaloista. Aivan ensikertalaisista ei kuitenkaan ole kyse. Vaikka tekijät eivät ole työskennelleet aikaisemmin kaupallisten tuotantojen parissa, on heillä hatussaan yksi komea sulka, FinnWars.
Battlefeld 1942 -verkkosotapelille tehty FinnWars-pelimuokkaus eli modi ei ole projektina lähellekään sama asia kuin kokonainen kaupallinen peli, mutta moni korkealle ponnistanut pelitalo on syntynyt vastaavalla tavalla. Hyvä modi ei synny sormia napsauttamalla, vaan sellaisen tekeminen vaatii kuukausien, jopa vuosien mittaisen kehitystyön, yhteistyötä ja sitkeitä kyvykkäitä tekijöitä. Useimmat modiprojektit hiipuvat kesken kaiken, mutta jos luomus valmistuu, on tekijöissä potentiaalia suurempiinkin asioihin.
Kymmenhenkinen tiimi kasasi FinnWarsia noin kolmen vuoden ajan, kaiken huipuksi ilman suuria miehistön vaihdoksia. FinnWarsin lähestyessä valmistumistaan kesällä 2005 Snowfake vihjasi jatkavansa suurempien projektien pariin. Eikä nuorten miesten into ole hiipunut matkan varrella. Nyt Snowfake Studiosista kehitetään täysimittaista yritystä, joka tekee pelejä kaupallisessa mittakaavassa. Päämäärä on vielä kaukana, mutta ensimmäiset askeleet on jo otettu rohkeasti ja epäröimättä.



ULOS KAAPISTA

Studio astui ensimmäistä kertaa esiin viime kesän Assembly-tapahtumassa. FinnWarsin esittelyn ohella Snowfaken väki jutteli paljon Assembly-vieraiden ja muiden pelitekijöiden kanssa keräten ja vaihtaen tietoa pelialasta. Näkyvyyttäkin tuli mukavasti, sillä hyvän esittelypaikan lisäksi tiimi oli mukana sekä peliseminaareissa että AssemblyTV:ssä. - Oli todella hauskaa päästä kertomaan pelimuokkausten tekemisestä sekä pelinteosta siitä kiinnostuneille, kertoo Snowfaken Eetu Rantakangas jälkituntemuksiaan.
- Saimme ison tukun loistavia ideoita kaikesta mitä voisimme ensi vuonna tarjota. Jos pääsemme silloin paikalle, niin uskomme voivamme tarjota paljon enemmän Assemblyille, pelinkehittäjille, sekä tietysti kaikille pelaamisesta kiinnostuneille partykansalaisille.

KOHTI VILLIÄ LÄNTTÄ

- Idea omasta pelistä lähti liikkeelle jo FinnWarsia tehdessä, sillä tiimissä oli mukana osaajia kaikilta tarvittavilta osaamisalueilta. Emme kuitenkaan halunneet ryhtyä tekemään heti omaa tuotetta, vaan kerätä ensin kokemusta ja taitoja tiiminä toimimisesta, kertoo Snowfaken johtava graafkko Lasse Liljedahl.
- Suunnitelmia omasta FinnWarsin Tuottaja Mikko Aliranta. jälkeen tehtävästä pelistä oli paljon, Salaista on. Nämä kaksi ovat toistaiseksi ainoat Battlegrounds of the Westistä julkaistut kuvat. Tiimi ei halua julkaista vielä tässä vaiheessa enempää kuvia keskeneräisestä pelistä mutta lopulta päätimme tehdä villiin länteen sijoittuvan toimintapelin, Battlegrounds of the West.
1800-luvun villiin länteen sijoittuvia pelejä ei ole nähty vuosien mittaan montaakaan. Miksi tiimi päätti ottaa sen aiheeksi?
- Villiä länttä on käsitelty peleissä melko vähän, mutta kuitenkin sen verran, että markkinoita löytyy. Villi länsi tarjoaa myös todella paljon mahdollisuuksia luoda toimintapeleihin uudenlaista sisältöä, Liljedahl selittää.
- Vaikka peli on luonteeltaan uskollinen klassisille western-elokuville, niin siinä ei tyydytä pelkkään kuudesti laukeavan paukutteluun. Mukana ovat myös Yhdysvaltain sisällissota, sota Meksikoa vastaan sekä intiaanisodat. Tavoitteemme on luoda uuden sukupolven toimintapeli uudenlaisessa ympäristössä nykyaikaisella teknologialla koettuna.
Yli vuoden ajan tehty Battlegrounds of the West on toistaiseksi ennen kaikkea moninpeli, mutta lopullisessa muodossaan siihen on luvattu myös yksinpeli.



MAMMUTTIMAINEN URAKKA

Pelinkehityksen ohella Snowflake tekee myös omaa pelimoottoriaan, Mammothia, jonka olennainen osa on pelinkehityseditori Icebox. Mammothin ominaisuuksiksi luvataan muun muassa realistinen fysiikkajärjestelmä, tuki niin Windowsille kuin Linuxille, Macille ja seuraavan sukupolven pelikonsoleille, satojen pelaajien verkkopelituki ja niin edelleen. Tavoitteet ovat siis korkealla. Todella korkealla.
Matkaa on kuitenkin vielä paljon jäljellä. Ensin Snowflakesta täytyy rakentaa oikea yritys, hankkia rahoitus ja saattaa toiminta ammattimaiselle tasolle. Opiskelevat ja omilla tahoillaan töissä käyvät pelintekijät kasataan yhteen. Sen jälkeen alkavat neuvottelut pelin julkaisusta. Onko tavoitteena perinteinen isomman kustantajan kautta tuleva peli, otetaanko mallia Frozenbytestä vai julkaistaanko pelin kenties oman Steam-tyyppisen verkkokauppajärjestelmän kautta? Paljon on vielä avoimena.
PCpelaaja seuraa Snowflaken taivalta ja raportoi tulevaisuudessakin niin studion kuin Battlegrounds of the West -pelin etenemisestä.

FINNWARS - SUOMEN SODAT BATTLEFIELDISSÄ

FinnWars on Battlefield 1942 -täysmodifikaatio, joka käsittelee Suomen talvi- ja jatkosotaa sekä Lapin sotaa toisessa maailmansodassa. Sen tekeminen lähti liikkeelle Tapani ”Tenttu” Valkosen toimesta vuoden 2003 tammikuussa ja finaaliversio julkaistiin 24.7.2005. Peliä on päivitetty sen jälkeenkin. Tekijöiden tavoitteena oli alusta pitäen tehdä modista viihteellistä emopeliä realistisempi, mikä näkyy muun muassa panssarivaunujen aidosta ohjauksesta. Tekijätiimi muodostui ensimmäisen kehitysvuoden aikana. Lähes kaikilla tiimiläisillä oli jonkinlainen pelintai modintekotausta, mutta suurimmalla osalla ei ollut aiempaa kokemusta FinnWarsin kokoisesta projektista. FinnWarsin voi ladata ilmaiseksi pelin kotisivuilta osoitteesta www.finnwars.com.



19.8.2020

Remedy vuonna 1997: Max Payneä tekemässä

 

Vierailin kesällä 1997 käytännössä kaikissa silloisissa suomalaisissa pelitaloissa. Montaa niitä ei ollutkaan! Jälkikäteen on suorastaan historiallista lukea muinaisia muistoja vierailustani Remedyllä, joka operoi vielä tuolloin Syvähuonojen kotitalossa. Tässä vaiheessa muistaakseni vain kellarikerroksessa, myöhemmin sitten jo koko talon vallaten. Tai sitten olin vain kellarissa, jossa ihailin miten muun muassa yksi huoneista oli annettu yksinomaan äänimiekkosen käyttöön. "Oikein äänistudio, miten upeaa", hämmästelin.

Artikkeli julkaistaan uudelleen tässä muodossa nyt, koska Remedy täytti justiinsa viralliset 25 vuotta. 25!

Bonus: Tämä verkkoartikkeli on laajempi kuin alkuperäinen MikroBitin juttu, sillä tekstiä jouduttiin lyhentämään, että se saataisiin mahtumaan yhdelle aukeamalle. Niinpä luvassa on enemmän informaatiota ja jokunen vähän räväkämpikin ilmailu. 

Tuplabonus: Laitoin mukaan myös artikkelista kokonaan pudonneen laatikon Final Reality -testiohjelmasta. Ei hajua julkaistiinko sitä koskaan erikseen omana juttunaan tai uutisena.

Terkkuja, JOK

 



Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehden numerossa 10/1997.

Lisätietoja: http://mikrobitti.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa. Juttua varten otettiin myös valokuvia mutta ne ovat kadonneet vuosien mittaan.

 

 

Hyvä Suomi  - Nettipelejä, lautapelejä, strategiaa ja mafiasotaa

Suomalaiset pelintekijätiimit ovat loistaneet poissaolollaan kansainvälisestä pelibisneksestä. Miksi? Eikö meillä muka osata? Mitä vielä, seuraavassa neljä poikkeusta sääntöön.

 

JUKKA O. KAUPPINEN

TEKSTI: JUKKA O. KAUPPINEN KUVAT: JARMO KARLSSON

 

Remedy Entertainment

Death Rally oli vakuuttava peli, joten ehkä vuoden 1998 hittipeli tuleekin Espoosta? Remedy Entertainment ei ainakaan koodia säästele.

Onko Espoon Westemlissä sijaitseva omakotitalo Suomen iD Softwaren synnyinsija? Vastaus selviää vasta 1998 joulumarkkinoiden hiljennyttyä. Remedy Entertainmentin tavoite on nousta kolmessa vuodessa maailman Top 10 -pelintekijöiden listalle, , eikä näkemämme perusteella tavoite ole lainkaan epärealistinen.

Vierailimme Remedyllä tutustumassa ihmisiin, projekteihin ja muistelimme myös vanhoja. Tikkuja silmiin iskemättä voi todeta että ylimitoitetun alun jälkeen on Remedy löytänyt luonnollisen kokonsa ja kanavoinut voimavaransa tehokkaasti. Kahdessa vuodessa 50 ihmisen ja yhdeksän yhtäaikaisen projektin jälkeen väki on jalostunut 22:een, joista viisi tekee osa-aikaista työtä kotoaan. Suurin osa joukosta on lähtöisin demoscenestä, ja moni on ollut kuvioissa todella kauan.

Alun "jeejee, tehdään peli, tää on cool" -meiningin jälkeen Death Rally todisti että tekijät pystyvät viemään projektinsa myös päätökseen, mikä antoi itseluottamusta yhä kunnianhimoisempiin projekteihin Liian suureksi turpoaminen ei kuulu kuitenkaan firman tavoitteisiin, sillä hauskanpidosta ei tahdota lipsua liian vakavaan puurtamiseen.

Meiningin rentoudesta kertookin mm. Final Reality -testiohjelman kehitystyö jota toimitusjohtaja Samuli "Gore/FC" Syvähuoko kuvaili sanoin "enemmän tämä projekti on mennyt hauskanpitämisen piikkiin kuin työntekoon." Vähemmän korporatiivinen repäisy oli myöskin idea Assembly'97 -demopartyn Javademokisaan osallistumisesta, joka toteutettiin edellisenä yönä kahden olutkorin voimin. Yritys ei myöskään tunnusta erityistä ryhmäjaottelua, mitä kaksi projektipäällikköä uppoutuvat tuotostensa kehittämiseen, Syvähuoko katselee päsmärinä päälle ja 3D-enginetiimi keskittyy rutiineihinsa.

Kuolemanrallilla maineeseen

Viime vuonna ilmestynyt Remedyn esikoinen, Death Rally -autopeli, oli reipasta ylhäältä kuvattua kaasupolkimen tallomista ja pikkupaukuttamista. Vaikkei peli ollut myyntimenestys (DR:ää on tähän mennessä myyty noin 70 000 kappaletta) oli se yksi maailman suosituimmista sharewarejulkaisuista. Kokonaiskopiointimääräksi on laskettu noin puolitoista miljoonaa. Vaikka SW-versio antoikin pelaajille hieman liikaa tyrehdyttäen myyntiä, todisti Death Rally, että Remedy osaa tehdä homman kunnolla, ja niin että pelattavuus on kohdallaan. DR on pieni, mutta pippurinen peli. Jopa julkaisija Apogeen toimitusjohtaja Scott Miller osallistui innolla sen kehittämiseen.

Noin kolme kuukautta ennen julkaisua peliin löytyikin haettu maaginen pelattavuus. "Tässä vaiheessa peliä väännettiin kuin humalassa" kuuluu kommentti. Huippuhetkiä oli kuulla eräänkin betatiimin jäsenen ilmoitus: "myöhästyin töistä, kun piti ruokatunnilla pelata pari kisaa." Peli kuitenkin väännettiin hyvin demoscenehenkisesti. Puolen tusinaa äijää puurasti sitä lähinnä kotosalla, mitä nyt loppukirin aikana nykyisen toimitalon kellarissa. DR:njälkeen yritys pystyi laajentumaan, ja vaikka rahaa ei Ferrarihankintoihin asti olekaan, on tulevien projektien rahoitus kunnossa. Pelit voidaan nyt kehittää itse mahdollisimman pitkälle paremman julkaisusopimuksen saamiseksi, eivätkä julkaisijatkaan käy niin herkästi sorkkimaan pelien konseptia. Varsinainen työnteko hoituu liukuvilla työajoilla ja rennolla meiningillä, mikä on toistaiseksi toiminut hyvin. Toimistolla onkin läpi vuorokauden säpinää - jos joku ei väännä töitä on ainakin porealtaassa tai meditointitilassa miehitys.

Luomistapahtumat ovat firman hengen mukaisesti reippaita aivomyrskyjä. Maxin kehityksessä isoista muutoksista kysytään julkaisijan 3D Realmsin mielipidettä, mutta Remedyllä on vapaus kokeilla uusien juttujen toimivuutta. Muutokset ovat kuitenkin aina kilpajuoksua aikaa vastaan, kuten Death Rallyssä kun kuukausi ennen julkaisua alkoi kädenvääntö Apogeen kanssa uusien ominaisuuksien lisäämistarpeesta.

Vapauden ohella Syvähuoko pitää Remedyn vahvuutena erityistä 3D-engineryhmää, joka hioo teknologiaansa jatkuvasti paremmaksi. Enginen voi kierrättää koska tahansa uusiin projekteihin. Samalla rakennetaan omaa Remedy Libraryä, pelinkehitysympäristöä, joka tulee sisältämään omat kehityssoftat hyvin dokumentoituna oman katon alla, mikä säästää aikaa tulevissa projekteissa.

Remedy Entertainment: eturivissä vasemmalta Sami Järvi, Teemu Heinilehto ja Peter Hajba, keskellä tasapainoilevat Markus Stein, Henri Blatield, Samuli Syvähuoko ja Ossi Turpeinen, takarivissä Samuli Viikinen, Olli Tervo ja Markus Mäki.


Duke Nukem Forever vs. Prey vs. Max Payne

Max Payne täyttää monien toimintapelien ystävien haaveen: 3D-räiskintä kunnon juonella. New Yorkin sivukaduilta hallituksen toimistoihin johtava tarina tarjoaa synkkiä maisemia ryyditettynä selkäänpuukotuksilla, salajuonilla ja hallituksen vehkeilyllä. Kelpo materiaalia, jolla pyritään nostamaan peli 3Dtoimintana samaan kastiin Preyn ja Duke Nukem Foreverin kanssa.

MP:stä ei kuitenkaan tandota Quakekloonien kilpailijaa, niinpä näkökulma on kolmas persoona, tombraidermainen ulkoperspektiivi. Tärkein eroavaisuus on selkeä tarina, jota höystetään ennen näkemättömillä ideoilla. Pelin voi läpäistä juontakin seuraamatta, kunhan tietää milloin on oltava missäkin. Jälleenpeluuarvoa nostetaan juonen syvyydellä ja yksityiskohdilla. Yksi käsikirjoittaja vääntää täysipäiväisesti pelin tarinaa.

Remedyllä todettiin, että toimintapelin juonta voisi kuljettaa parhaiten sarjakuvan keinoin. Edettäessä perinteisen tasopohjaisesti pelaajalle tarjotaan kentän läpäisyn jälkeen uusi annos tarinaa. Maksimikivun maailma on likainen ja saastainen, pimeä ja synkkä Seven-elokuvan ja Millenium-tv-sarjojen tapaan. Lisäksi pelille pyritään luomaan selkeä identiteetti, jossa monsterit eivät ole nimettömiä, vaan pelaajalle perustellaan sekä oma että muiden läsnäolo sekä tekojen motiivit. Kaikkia vastaantulevia ei sovi tapåaa, koska pelissä tapaa niin ystävällisiä, neutraaleja kuin vihamielisiäkin henkilöitä.

Jotta pelaajan mielenkiinto vangittaisiin heti alusta, on perinteinen alkuintro päätetty unohtaa ja heittää pelaaja intron keskelle, jolloin juoni materialisoituu ympärillä. Max on voimakas luonne, joka voidaan laittaa tekemään luonteensa mukaisia asioita, kuten erityisen vihamiehen tapettuaan tyhjentämään vihapäissään aseet jo kylmenevään ruumiiseen.

Kymmenen ensimmäistä kuukautta on mennyt työkaluja valmisteltaessa, ja samaa riittää vielä neljän kuukauden verran. Julkaisija 3D Realms on ollut huomattavana apuna, esimerkkinä heiltä tulleeseen hyvään (Preyn) kenttäeditorin malliin sekoitetaan jatkuvasti omia innovaatioita, päämääränä tehdä erittäin helppokäyttöinen editori joka tulee pelin mukana ostajalle.

Toistaiseksi pisimmälle kehittynyt Maxin piirre on hahmosysteemi, jota projektipäällikkö Petri Järvilehto vaatimattomaan tyyliinsä kehuu yhdeksi maailman parhaista. Hahmot koostuvat bonestruktuureista, joiden päälle vedetään pinnoite. Tämä venyy ja liikkuu alla olevan hahmomuodon toiminnan mukaan luoden saumattoman ja sulavan liikkeen, jonka animointi interpoloidaan eli lasketaan lennossa tarjoamaan niin pehmeät liikkeet kuin koneessa vain riittää hevosvoimia. Järjestelmällä saadaankin ahdettua pieneen tilaan uskomaton määrä animaatiota.

Maxin kentät rakennetaan 3D Realmsin avustuksella tehdyllä kenttäeditorilla. Tässä on syntymässä metrotunnell.

Max Paynen juonta kuljetetaan sarjakuvan avustuksella. Iloisen kirkkaat värit puuttuvat tyystin tummasävyisestä kerronnasta.

Malli hahmojärjestelmästä. Vasemmalla pelkästä rautalangasta koostuva hahmo on oikealla saanut Vertex Editortyökalulla lihaakin luittensa päälle.


Lähiaikoina Maxiin kehitetään partikkelieditori, jolla suunnittelijat voivat asetella partikkelilähteitä ympäristössä vaikuttaviin esineisiin ja paikkoihin. Voimakenttien avulla partikkelien käyttäytymiseen voidaan vaikuttaa monipuolisesti luoden vaikkapa Menoja räjähdyksiä paineaaltoineen, realistisesti roiskuvaa verta tai vaikkapa vesiputouksia. Samoin kohtapuoliin asennettava uusi valaistusmalli on merkittävä osa peliä.

Järvilehto toteaakin, että peli tulee näyttämään hyvältä paitsi visuaalisten efektiensä, myös vaaditun raudan ansiosta. Grafiikka on vain highresiä, vain 16-bittisenä ja vain 3D-kiihdytettynä. Kun Death Rally oli teknologisesti vaatimaton, tähdätään Max Paynessä kanden sukupolven päähän PCtekniikassa. Aikeena on tehdä myös toimiva moninpelijärjestelmä, jossa on erilaisia tiimipelejä ja paljon muita ideoita. Yksinpelimoodi on kuitenkin edelleen se tärkein pelimuoto. Maxista tulee myös ilmestymään ensin sharewarenäyteversio.

Vaikka Maxin konsepti onkin 3Dtoiminnaksi erittäin houkutteleva, ei peliä kannata ryhtyä vielä odottelemaan. Julkaisupäivämäärä on "kun se on valmis" eikä Remedyä suuresti arvostava 3D Realms painosta ryhmää mitenkään. Monikaan developer ei saa moista vapautta, mutta jotain kertoo että 3DR pitää Remedyä jonkinlaisena iD Software II:na ja satsaa yhteistyöhön paljon. Niin Järvilehto kuin Syvähuoko kehuvatkin 3DR:ää raudanlujiksi ammattilaisiksi ja lisäksi hienoiksi ihmisiksi.

Remedyllä suhtaudutaan tulevaisuuteen selvän luottavaisesti ja omiin kykyihin uskoen, mutta henkseleitä ei lähdetä silti paukuttamaan. "On ollut hauskaa ja toivottavasti on vastakin" heittää Samuli: "Meillä on hyvä porukka kasassa ja kävi miten kävi, tämä on h, ollut mahtava kokemus."

 

Alkuperäinen MikroBitin artikkeli.


Final Realitystä uusi standardi 3D-testeihin

Joukon tietotaito ei rajoitu pelkästään pelien vääntämiseen. Männä keväänä otti merkittävä bisnes-tietokonelehtien julkaisija VNU Publishing yhteyttä jo historiaan painuneeseen Future Crew -demoryhmään 3D-testiohjelman tekemisen merkeissä. Kun FC:tä ei enää ollut, kelpasi Remedykin tekijäksi. Kun teollisuuden standardi testiohjelma oli ruma, hidas ja epäkäytännöllinen Ziff-Davis 3D Winbench, oli VNU:n tarjous tilaisuus tehdä mitä Remedyläiset ovat aina tahtoneetkin: upean demon mutta että siitä saa vielä rahaakin…

 Remedyläisten demotausta pääsikin laukkaamaan täysillä, porukan vääntäessä näyttävää testiohjelmaa joka mittaa näytönohjainten suorituskyvyn paitsi perinpohjaisesti myös käyttäjäystävällisesti. Ziff-Davisin vaatiessa läsnäoloa läpi mittauksen ajaa Final Reality kaikki testit täysin automaattisesti, ja toisin kuin 3D Winbench myös tarkistaa näytönohjaimen ominaisuudet. Ulossaatavat tarkat speksit ja vertailut matalan tason informaatioineen ovatkin lähentäneet Remedyä näytönohjainvalmistajiin, minkä seurauksena yritys on jo melkoinen 3D-teknologian asiantuntija: postista kun tupsahtelee mitä erikoisimpia 3D-kortteja niin että  joka koneessa on keskimäärin 2 ½ 3D-kiihdytintä eikä tuolille uskalla istua varmistamatta ettei rojahda näytönohjaimen päälle.

 Final Reality onkin etenkin kilpailijaansa nähden täysin ylivoimainen tuote. Tyylikkyys ja helppokäyttöisyys ovat laitetestaajille taivaan lahja, mutta testitilan lisäksi ohjelmassa on myös perinteinen 'demodemo' -moodi taustamusiikkeineen kaikkineen. Kun muutama Remedyn Future Crewissä vaikuttanut jäsen väänsi vallan palkattuna parastaan ei tarvitse ihmetellä Assembly'97-tapahtumassa pidetyn FR:n ensi-esityksen linjaa "ei hitto tämä voi olla reaaliajassa laskettua" reaktioita.

 

14.1.2020

Vanhoja muistellen: Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle (2013)




Colossal Orderin toimitusjohtaja Mariina Hallikainen ja pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauttivat Saksan elokuusta esitellen Cities in Motion 2:ta loputtomalle toimittajalaumalle.
Tampereella toimiva Colossal Order -pelitalo nousi vahvasti pinnalle muutama vuosi tämän artikkelin julkaisun jälkeen Cities Skylines -pelilään. Vuonna 2013 studio oli kuitenkin hyvässä nousussa Cities in Motion -liikennesimulaatioidensa saatua hyvän vastaanoton maailmalta. Kotikylän pelikehittäjiä oli hauskaa käydä moikkaamassa Saksassa Gamescom-messuilla.

Juttu on julkaistu alkujaan Pelaaja-lehden numerossa 5/2013.
Pelaaja-lehti on H-Town Oy:n julkaisema pelaajien erikoislehti. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.
Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/
Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Haastattelu: Suomalainen Colossal Order tekee pelejä vaativalle PC-strategiakansalle. Maailmanluokan liikennesimulaatiota Pirkanmaalta

Teksti ja kuvat: Jukka O. Kauppinen

Tampere on kasvanut muutamassa vuodessa Suomen toiseksi pelialakeskittymäksi. Etenkin THQ:n Universomo-studion sulkemisen jälkeen kaupun- - gissa on perustettu useita uusia pelistudioita. Näistä erityisesti Colossal Order luottaa pc:n vetovoimaan.
Noin kymmenhenkinen Colossal Order on pieni, sinnikäs ja omapäinen pelikehittäjä. Aikana, jolloin mobiilin kutsu ja pienten latauspelien takominen on trendeistä suurin, uusi yritys valitsee suunnakseen pienen piirin strategiapelit. Ihmeellisintä tässä on se, että riski on myös kannattanut. SimCity- ja Transport Tycoon -peleistä inspiroitunut Cities in Motion -kaupunkiliikennesimulaatio löysi niin fanit kuin julkaisijankin. Peli on myös myynyt niin hyvin, että sen huhtikuun vaihteessa julkaistu jatko-osa oli selviö. Cities in Motionin kaltaisille peleille löytyy siis yhä tilausta, vaikka teos ei kantaisikaan SimCityn leimaa. Harkintaa on silti käytettävä. Kun Colossalin väki päätti tehdä liikennesimulaatiopelin vuoden 2008 paikkeilla, päätökseen vaikutti paitsi oma mielenkiinto aiheeseen, myös liikennestrategioiden puuttuminen markkinoilta. Markkinarako oli siis olemassa, mutta liikennesimulaatio ei ole silti mikään suuren yleisön peli. Peliä on siksi tehtävä myös kohderyhmän kannalta.
Onneksi sellainen löytyy melkein kotikulmilta - nimittäin saksalaiset ovat pienoismallihöpöä kansaa. Sikäläisillä lelu- tai pienoismallimessuilla kerran vieraillut ei pysty enää koskaan katsomaan kotimaisten mallarikauppojen näyteikkunoita samalla tavalla. Saksankielisestä Euroopasta löytyvä innokas simulaatiopelaajakansa onkin tärkeä asiakaskunta, joka muodostaa merkittävän osan genren ystävistä.
Colossal onnistuikin koukuttamaan tämän potentiaalisen fanikansan, missä tietysti auttoi genren pelien vähäisyys, tiivis pelaajien kuuntelu ja Berliinin tietoisen kaupallinen sisällyttäminen mukaan. Ja tietysti se, että peli oli hyvä. - Saksalaiset ovat todella vaativia! Ei sinne voi viedä mitä tahansa, Colossal Orderin pelisuunnittelija Karoliina Korppoo nauraa.
Niin saksalaiset kuin muutkin kuitenkin tykkäsivät paitsi pelistä, myös lisäosista.
- Myynti on mennyt meidän kannaltamme mahtavasti, Korppoo laskeskelee ja kertoo, että melkein jokainen peruspelin ostanut on ostanut myös jonkin laajennuksen.
Kaikkiaan Cities in Motioniin julkaistiin seitsemän laajennusta, jotka toivat emopeliin uutta liikennekalustoa ja neljän alkuperäisen kaupungin kavereiksi myös Lontoon, Pariisin, Tokion ja Pietarin sekä saksalaisia ja amerikkalaisia suurkaupunkeja.
Studion esikoispelin onnistuneen julkaisun ja kaupallisen menestyksen seurauksena Colossal Order sai julkaisusopimuksen myös jatko-osalle. Cities in Motion 2: The Modern Days paljastettiin elokuussa 2012 ja julkaistiin huhtikuun alussa 2013. Jatko-osan myötä frman arki on muuttunut jonkin verran aiemmasta.
Vaikka studio ei olekaan kasvanut henkilökunnaltaan, niin aiempaa rutinoituneempi työnteko sekä jatko-osien ja laajennusten kehittämisen suoraviivaisempi prosessi mahdollistaa nykyisellään kahden rinnakkaisen pelin kehittämisen. Tätä helpottaa tietysti myös se, että frman varsinaisten pelisuunnittelijoiden määrä on kaksinkertaistanut - kahteen.
- Me tuemme tosi hyvin toisiamme, Korppoo kuvailee työnjakoa.
- Toni Hollming on enemmän vanhan koulukunnan pelaaja. Hän on itseoppinut, kiinnostunut demoista ja lähestyy pelisuunnittelua toisella tavalla. Meillä on tosi kiinnostavaa vuoropuhelua, sillä Tonilla on upeita, tosi villejä ideoita, kun taas itse katson asioita myös myynnin kannalta, hän jatkaa.
Sitä ei kuitenkaan vielä paljastettu, mihin Tonin ideat liittyvät, sillä Colossalin seuraava peliprojekti on vielä suuri salaisuus.
- Kiirettä pitää, Korppoo kertoo studion tämänhetkisestä tilanteesta. Ei ihme, kun yksi peli on viimeistä vaille valmis ja toinen tuotannon alkupuolella.
- Hyvänä puolena tässä on edes se, että kaikki pystyvät tukemaan toisiaan ristiin tarpeen ja ehtivyyden mukaan.
Ennen salaprojektin esittelyä täytyy kuitenkin saada Cities in Motion 2 ulos. Pelin kehitys on sujunut hyvin, ja se sai ensiesittelyssäänkin toimittajilta hyvän vastaanoton, missä auttoi muun muassa pelin hyvä toimivuus Gamescom-messuilla. Oman mausteensa toi varmasti myös kaksinaisinen messutiimi miesvaltaisessa tapahtumassa.
- Olimme tosi ilahtuneita positiivisesta vastaanotosta, Korppoo muistelee Kölnin monipäiväistä, pitkälle iltaan venynyttä esittelyurakkaa.
Uutta Citiesiä Korppoo kuvailee laajaksi peliksi, joka keskittyy julkiseen liikenteeseen. Simulaattorissa askarrellaan ensimmäisen pelin tapaan suurkaupunkien liikennejärjestelyjen parissa, mutta lähestymistapa on alkuasetelmasta lähtien hyvin erilainen. Peli on näet dynaaminen hiekkalaatikko, jossa kaupunki kasvaa, muuttuu ja kehittyy pelaajan tekemien liikenneratkaisujen mukaan. Pelaajan tehtävä on rakentaa monipuolinen julkisen liikenteen verkosto kaupungin reagoidessa kaikkeen, mitä pelaaja tekee.
Pelin tuotannon aikana järjestettiin laaja alfatestivaihe, joka toi mukanaan tärkeitä mutta yllättävän pieniä muutoksia.
- Pelaajat olivat tyytyväisiä, ja meidän piti lähinnä viilata ja tehdä pieniä muutoksia, mikä oli loistavaa. Sehän tarkoitti, että me olimme tehneet tuotannon alkuvaiheessa hyviä valintoja, Karoliina Korppoo kertoo.
Eikä edes EA:n SimCity tuonut suuria paineita.
- Jos olisimme tehneet samankaltaista peliä, SimCity olisi ollut iso ongelma. Mutta kun tutkimme peliä ja tarkkailimme, mitä Maxisin pelaajat toivoivat, niin ne olivat enimmäkseen asioita, jotka me olimme jo tehneet omaan peliimme, Korppoo kertoo kilpailijasta ja jatkaa:
- Cities on kuitenkin liikennesimulaatio eikä kaupunginrakennuspeli, joten ajattelimme, että kun pelaajakunta joka tapauksessa jakautuu, niin tehdään omasta pelistämme entistäkin parempi julkisen liikenteen simulaatio. Kaupunginrakentajille on pelattavaa muuallakin.
Korppoo on toki sen verran aktiivinen pelaaja, että hänellä oli joka tapauksessa SimCity ennakkotilattuna hyvissä ajoin.
Colossal Orderilla on sitä paitsi pienuuden tuoma ketteryysetu Maxisiin nähden. Kun frma on pieni ja pelaajiakin jokunen miljoona vähemmän, foorumikeskustelukin on rauhallisempaa. Niinpä pelintekijätkin mahtuvat palstoille paitsi lukemaan viestejä, myös osallistumaan keskusteluun. Etunsa pienuudessakin, etenkin pelaajien kannalta!
Cities in Motion 2 ilmestyi 2. päivä huhtikuuta. Pelaajan arvostelun voitte lukea sivulta 50. 

Liikennepelien rintamalla ei ruuhkaa tunneta

MicroProsen Transport Tycoon- ja Transport Tycoon Deluxe -pelit vuosilta 1994 ja 1995 ovat edelleen liikennesimulaatiogenren kivijalkoja, joilla pelisuunnittelija Chris Sawyer (Virus, Elite Plus, Elite II, Frontier, Rollercoaster Tycoon) ansaitsi kannuksensa. Sawyerin kolmas Tycoonpeli Chris Sawyer’s Locomotion (2004) tosin foppasi ja jäi pienen piirin iloksi. Sawyerin pelien kivijalka ja genren pieni, mutta innokas fanikansa on varmistanut liikennepelien hiljaisehkon ilmestymistahdin. Genren omalaatuisin ja ehkä suurimmassa kulttisuosiossa paistattelevin teos on Transport Tycoon Deluxen lähdekoodien päälle rakennettu ilmainen OpenTTD, jota pelataan jopa kilpapelinä internetissä ja lan-partyillä. Muita kiintoisia näkemyksiä liikennegenrestä ovat Sid Meier’s Railroad Tycoon (1990), Traffc Giant (2001), Transport Giant (2004) ja Sid Meier’s Railroads (2006). Eräs erikoisimmista on nettiselaimille sovitettu Transport Tycoon Deluxe Online, jonka löytää osoitteesta www.play-ttd.com.