9.7.2021

Phobia III - Edge of Humanity - julkaisematon ennakkoartikkeli vm. 2003



Käänteet voivat olla joskus värikkäitä paitsi peli- ja viihdealalla, myös mediassa. Vuonna 2003 olin lyhyen aikaa päätoimittaja Suomen PC Format -lehdessä, jonka jälkeen irtisanouduin ja pesin käteni huolellisesti. Firman murot+virtsa-meiningin takia valtaosa tekemistäni jutuista (ja lehdistä) ei päässyt koskaan lehtipisteisiin.

Tässä alla oleva uutinen ilmestyi alkujaan PCF:n numerossa 15. Numeroon 16 (ja Suomen PC Gameriin) oli tulossa isompi artikkeli. Kumpaakaan lehteä ei muistaakseni julkaistu. Redlynxin Antti Ilvessuo kuitenkin muistaa yhä, miten kävin aikoinaan jututtamassa heitä Phobia III:sta ja kaipaili juttua. Lehtien aineistoja löytyi datapelastusoperaatioiden tuloksena ja tämä kaivattu juttu viimein on, vain 18 vuotta suunniteltua myöhemmin.
Muistakaa Suomen paras retropelilehti Retro Rewindhttps://retrorewind.fi/



Phobia III – Edge of Humanity

Jukka O. Kauppinen

 

Helsinkiläisen Red Lynx Laboratoriosin räiskintäpeli Phobia III - Edge of Humanity on todennäköisesti mittavin Suomessa koskaan julkaistu ilmaispeli. Yli kolmen vuoden mittainen projekti kulminoituu tämän lehden oheisrompulle, mistä kaikki lukijat voivat asentaa tietokoneelleen huikean suoraan adrenaliinivirtaan viskaavan räiskintäeepoksen.

Phobia III:n tausta on vaiheikas. Edellisosat Alien Phobia ja Alien Phobia II julkaistiin 90-luvun puolella samaan tapaan ilmaispeleinä ja saivat pelaajakansalta erittäin suosiollisen vastaanoton. Yksinkertainen idea, yksi sotilas vastaan mittaamattomat verenhimoiset muukalaismassat, vietiin äärimmilleen. Tämä höystyi nerokkaan yksinkertaisella pelattavuudella ja henkeäsalpaavan kiihkeällä toiminnalla. Sama resepti on tuotu nyt reilusti terästettynä myös Phobia III:een.


Noin kolme vuotta sitten aloitettu peliprojekti on teknisesti melkoinen hyppäys eteenpäin tekijöiden aiemmista peleistä. Heillä kuitenkin riittää kokemusta pelialalta, niin harrasteena kuin ammattina. Antti ja Atte Ilvessuo näpersivät kymmenisen vuotta sitten pienempiä ilmaispelejä koulun jälkeen, mutta tuotoksissa oli jo tällöin havaittavissa selvää lupausta. Keskivertoa reilusti omaperäisemmät ideat ja rohkea toteutus nostivat Ilvessuot niin sanottujen suomipelitekijöiden ensilinjaan. Varhaisemmista peleistä Phase2, Alien Phobia ja Alien Phobia II jäivät parhaimmin pelaajien mieleen. Veljekset tähtäsivät jo tällöin astetta vakavampaan pelintekoon, sillä heidän perustamansa WAH Software julkaisi ensimmäisen suomalaisen 3D-kiihdytystä hyödyntävän shareware-pelin. Boabitellä kuroteltiin jo kaupallisillekin markkinoille, mutta levittäjän epärehellisyyden takia tekijät eivät koskaan saaneet penniäkään.

Kokemusta ja tietotaitoa on sittemmin kertynyt. Atte ja Antti perustivat kaksi vuotta sitten Red Lynx Laboratories –yrityksen, joka tuottaa ahkerasti muun muassa erilaisia kaupallisia selainpelejä. Myös Sub-TV:n Bumper Cars ja MTV3:n Katapultti-tekstiviestipelit ovat Lynxiläisten tuotantoa. Siinä sivussa valmistui hiljakseen myös Phobia III.




Rotujen välisestä ystävyydestä

Phobia III perustuu idealtaan tukevasti kahteen aiempaan Phobiaan: yksinäinen sotilas keskellä valtavia alienlaumoja.  Lahtaus alkaa heti ja armottomasti. Kenttä toiselta jälkeen täyttyy erilaisista avaruuden muukalaisista, jotka uskovat vain terästä ja tulta. Ihmisrodun teknologia vastaan terävät hampaat, pitkät kynnet ja raatelevat jäsenet.

Onpa pelissä juonikin.  Tekijät ovat itse asiassa luoneet mielikuvia herättävän pienen tarinan, jossa vieraalle planeetalle asettunut ihmisten siirtokunta on keskellä epätoivoista taistelua planeetan muita asukkaita vastaan. Tehtävät vaihtelevat monipuolisesti ja pistävät pelaajan ohjaaman soturin hyvinkin erilaisiin olosuhteisiin. Kaikissa on pohjatavoitteena hengissä selviäminen. Seuraavaan kenttään pääsee vasta kaikki alienit tuhottuaan ja vaikeustaso on liki helvetillinen.

Yksi tekijöiden päätavoitteista oli tarjota pelaajille järisyttävä pelikokemus paiskaamalle ruudulle enemmän vihollisia kuin yhdessäkään pelissä kuunaan. Tässä on eittämättä onnistuttu. Paniikki kasvaa kun ruutu täyttyy kirkuvista muukalaisista. Adrenaliini virtaa kun muukalaisten määrä ruudulla kasvaa kymmenistä sataan, satoihin, tuhansiin...


Elintila on tällöin kieltämättä vähissä. Mutta sitä saa pienillä järjestelytoimenpiteillä. Sotilaan perusase on loppumattomilla ammuksilla varustettu konetuliase, joka ei kuitenkaan riitä suurempien muukalaismassojen kurissapitoon. Niinpä pelaajan täytyy etsiä massakurinpalautukseen soveliaita lisäaseita, joita kentillä on joko rajatusti taikka ilmestyy satunnaisiin paikkoihin. Liekinheittimet, monikärkikranaatit, tuli- ja laseraseet, siinä avaimet rotujen väliseen yhteiseloon. Näine avuineen pelaajan on pidettävä massat kurissa ja terveysmittari punaviivan paremmalla puolella.

Yhtä massiivista tuhovoimaa ja kiivasta toimintaa ei monesta pelistä löydy. Jos yhdestäkään. Muukalaisten tulviminen ruudulla ja alati kasvavat hyökyaallot ovat pelottavaa katseltavaa, etenkin jos oma tulivoima on vähissä. Toisaalta niiden apuharvennus järeäefektisillä aseilla tyydyttää alitajuisia barbaarivaistoja.

Nerokkaan yksinkertainen räiskintä on ihmeen maistuva ja addiktiivinen pakkaus. Sen yksinkertainen idea on jalostettu pitkälle ja pakattu ensiluokkaisiin kuoriin. Tämän päivän monimutkaisten paneutumista ja opiskelua vaativien pelien keskellä on upeaa sammuttaa osa aivolohkoista ja päästää refleksit valloilleen. Paketissa onkin niin epäilyttävän paljon vetovoimaa, Phobia III pitäisi oikeastaan tarkistuttaa mahdollisten riippuvuutta aiheuttavien alitajuntaviestien varalta.

 

Phobia III – Edge of Humanity on täysin ilmainen. Pelin täysversio löytyy Suomen PC Formatin kansilevyltä.

 

Lisätietoja:

Red Lynx Laboratories: www.lynxlabs.com

Phobia III: www.lynxlabs.com/phobiaIII



21.5.2021

Jukka O. Kauppinen - Peliskenen veteraani haastattelussa - Peliplaneetta 2005


Mikko Heinonen
haastatteli minua vuonna 2005 Peliplaneetta.net-sivustolle. Saitti on sittemmin lopettanut ja kadonnut internetin syövereistä, samoin haastattelu. Haastis tuli toisaalta puheeksi, joten päätin kaivaa sen Internet Archiven kätköistä takaisin nettiin. Kiitos Mikko kun jaksoit tuolloin tehdä pienen historiallisen meikä-snapshotin.


Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Jukka O. Kauppinen on yksi Suomen pisimpään peleistä kirjoittaneita toimittajia. Paikallislehdissä pelipalstaa jo 80-luvun puolivälissä pitänyt Jukka nousi suuren yleisön tietoisuuteen C= -lehdessä, MikroBitissä sekä Pelit-lehdessä, ja ura jatkuu nykyään mm. Pelaaja-lehden ja eDomen (Sonera Plaza Pelit) toimituksissa. Mahtuupa mukaan aikaa Suomen PC Formatin päätoimittajanakin. Vanhemmat lukijat muistavat Jukan varmasti etenkin strategia-, simulaattori- ja roolipelijutuista, joita on julkaistu monissa eri lehdissä. Juttelimme hänen kanssaan peleistä ja kirjoittamisesta.


Ensimmäisenä se ilmeisin kysymys: Mitä pelaat juuri nyt?


No juuri nyt taustalla pyörii World of Warcraft, tähän niitä iltoja onkin vierähtänyt. Mutta samat vanhat peligenret ovat muuten yhä vahvoilla, vaikka WoW saikin minut lankeamaan ensimmäistä kertaa nettiropeihin. Mainittakoon, että nettiseikkailuja olen kyllä toki aina vähintään tyypännyt, joskus enemmänkin, alkuajan MUDit ja purkkipelit (LORD) veivät paljon aikaa. Ultima Onlinessa olin betassa ja näin kun - mikäs se super-eevil siellä olikaan, Guardian? - tappoi kaikki maailman ihmiset. Koukkuun en kuitenkaan koskaan jäänyt, ennen kuin nyt. Ei loppunut peluu betan loppumiseen, vaikka niin lupasin itselle ja puolisolle.



Kunnon strategisti ei vaunuaan jätä.


Muuten tämän hetken yksittäisistä peleistä pinnalla ovat olleet Matrix Gamesin Battles in Normandy ja Battles in Italy (heksastrategiaa), Aces High II ja IL2 Forgotten Battles (online-sotalentämistä), jonkin verran World War II Onlinea (online-sotasimulaatio, maa/meri/ilmasotaa realistisena painoksena, ei BF42-räiskeenä).


Silent Hunter III oli kova juttu, Microsoftin Flight Simulatorilla tyyppäilin huvikseni eri lisälevyjä ja koneita... Laajemmin katsottuna pelejä menee kyllä koko ajan käsien läpi, mutta niitä tulee ja menee niin paljon että harvaan pystyy enää keskittymään samalla tavalla kuin joskus nuorena.


Pelaan sekä online että offline. En allekirjoita sitä näkemystä, että ainut tapa pelata olisi verkossa, ja että joka pelissä olisi oltava online-tuki. Joissakin se on toki kiva, mutta ei sitä aina jaksa olla sosiaalinen ja verkottunut.


Listasta huomaa myös PC-painotteisuuden. Se on totta. Minulla on kaikki pelikoneet ja pelaan myös konsoleilla, mutta ne itseäni kiinnostavimmat lajityypit löytyvät PC:ltä. Konsoleilla vain PS2:n Dynasty Tactics II on yltänyt samoihin tuntimääriin kuin PC-pelit. Olen siis PC-pelaaja, mutta yritän tietysti loikkia aidan yli ja maistella kaikkea mitä löytyy. Olen juuri opiskellut uusia pelaamisen muotoja Nintendon bongorumpujen ja PS2:n EyeToyn/SingStarin avulla. Tiedä mitä naapurit tykkää jahka pääsen vauhtiin, mutta vehkeet ja pelit on sivistys- ja viihdetason korottamista varten.


Entä mitä olet pelannut pisimpään?


Offline-peli, johon olen käyttänyt eniten tunteja, on todennäköisesti strategiajumala Gary Grigsbyn 12 O'Clock High: Bombing the Reich -strategia (1999) Minulla on pisimmän kampanjan loppumisen jälkeen kirjaamani yhteenveto jossain tallella, taisin käyttää siihen 8 kuukautta elämästäni. Erittäin hidastempoista ilmasotastrategiaa, jossa näytöllä liikkuu vain rumia klönttejä ja paljon taulukoita. Juuri minulle sopiva peli.


Toisaalta kaiken kaikkiaan eniten tunteja on varmaan mennyt WarBirds-nettilentosimulaattoriin, jota väänsin aktiivisesti noin vuosina 1997-2003. Yhteensä tuhansia tunteja linjalla lentäen kavereiden kanssa, en osaa tarkoin sanoa paljonko. Ja tämä pelihän on taas suoraa jatkumoa Air Warrior -lentosimulaattorille, jota pelasin voimakkaasti 1995-1996, ja WarBirdsin jälkeen lensin etupäässä World War II Onlinen taivailla. Eli nuo online-lentosimut ovat tavallaan jo yli vuosikymmenen ajan jatkunut liki yhtämittainen jatkumo. Mutta eniten WarBirdsiä (kakkosversiota), tuhansien tuntien ajan.


Tuliko tuo lentely kalliiksi verkon alkuaikoina?


Tuli. Itse en törsännyt samaan tahtiin kuin monet muut, mutta Air Warriorhan oli aivan aluksi Suomessa markan minuutti+kaukopuhelinmaksu. WarBirds oli sen jälkeen halpaa kuin makkara, 2 taalaa tunti. Jotkut lensivät 1000+ markalla/kk, jotkut tempoivat yksittäisiä tonnienkin laskuja kuukaudessa. Siihen päälle lento-ohjaimet ja pc:n päivitys, että peli pyörisi äärimmäisen kivasti.


Pointti oli kuitenkin se, että se ei ollut "pelaamista" vaan harrastamista ja lentämistä, ilmailuharrastuksen yksi muoto. Kuitenkin halvempaa kuin oikea lentäminen, eikä WarBirds 2:n kultavuosina sitä lähemmäksi oikeaa lentämistä päässyt kotikonstein, olisi pitänyt mennä esim. Kauhavalle ilmasotakoulun simuihin. Meidänkin porukassamme lensi parhaimmillaan kuusi Ilmavoimien lentäjää, joiden mielipiteisiin lentomalleista kyllä uskalsi jo luottaa.


Pitkän linjan miehet kohtaavat. Jukka oikealla.


Mikä tietokone jäi nuoruudesta rakkaimmaksi?


Commodore 64 tietysti, ensimmäinen omaoma kone, joka sitten vei pitkällä tähtäimellä niin hyvien harrastusten, uusien tuttavaporukoiden, hienojen pelien kuin myös oman uranvalinnan pariin. Atari 2600 ja isoveljen tv-peli olivat tiukkoja juttuja elektronisten pelien suhteen. Muut kotimikrot olivat sitten jo tutumpaa, elämyksiä toivat nekin, mutta homma oli jo jossain määrin hanskassa. Toki Amiga 500 ja myöhemmin 1200 olivat siinä mielessä miellyttäviä, että demot olivat hyviä, tekstinkäsittelyohjelmat parempia, nettipelaaminen/purkit/tietoliikenne tulivat enemmän kuvaan jne.


Mikä on mielestäsi kaikkein olennaisin muutos peleissä viimeisen 20 vuoden aikana?


Ehkä yleisesti ottaen genrejen rajautuminen. Valinnanvara vähenee. Kauppoihin tulevat pelit ovat tietysti hirvittäviä panostuksia sisällön määrän suhteen, mutta eivät ne silti välttämättä tarjoa sen enempää tyydytystä kuin kuusnebankaan pelit. Onko sillä niin eroa, että pelaako C64llä Wastelandia ja saa siitä hirmuiset vibat ja nautinnot, vai pelaako jotain tänään ilmestynyttä seikkailua joka menee parin disketin sijaan cd/dvd:lle, mutta ei ole pituudeltaan sen pidempi, ja tarinakin voi olla huonompi? Myönnetään, että olen tyypännyt Wastelandia myöhemminkin ja se näytti pirun rumalta. Mutta jos se lyntättäisiin uuteen grafiikkasettiin, että sitä kehtaisi katsoa, niin se voisi olla uusillekin pelaajille hieno seikkailu. Ja olihan siinä sama tekijätaustakin kuin Falloutissa.


Kerro hiukan MikroBitti-lehden pelijuttujen alkutaipaleesta, ne kun ovat varmaan olleet monen lukijan ensikosketus pelijournalismiin. Millaisia ohjeita saitte peliarvosteluiden kirjoittamiseen?


En muista suorilta käsin, että meitä olisi hirveästi ohjeistettu alussa. Kukin kirjoitti mitä kirjoitti, miten lystäsi. Teksti sitten joko kelpasi tai ei. Juttunäytteillä ja tinkaamisellahan sitä varmaan itsekukin pääsi messiin, ja itse muistan kyllä yhä ensimmäiset hylsyni, ennenkuin teksti sitten rupesi C=Lehdelle kelpaamaan. Siitä sitten, samaa putiikkia kun olivat, oli suorastaan huomaamaton liukuma Bitin puolelle.


Nirvismi oli omassa C=/MB-alussani pahaa, koska Nikohan oli silloin jo selvästi profiloitunut kirjoittaja. Joten yhden ohjeen sain, eli ei tarvitse puskea joka arvosteluun vitsejä. Se sitten vähän helpotti! Varsinaisia arvosteluohjeita tuli vasta jonkin verran myöhemmin, en osaa sanoa tuliko jo 80-luvun puolella vai vasta myöhemmin. Tuolloin ohjeistus koski kielenkäyttöä ja kielenhuoltoa, oman tyylinsä ja tapansa asioiden käsittelyyn sai jokainen kehittää itse.


Sen kyllä muistan, miten vaikeaa oli yrittää saada peleille järkeviä pisteitä. Jossain välissä taisin kovasti ynnäillä keskiarvoja, ennen kuin hoksasin että eihän loppuarvosanan tarvitse olla suoraan riippuvainen osa-alueiden pisteistä.


Miten pelijuttuihin suhtauduttiin, silloinhan oli mukana myös kaikenlaista ohjelmointijuttua ym. 'vakavaa' paljon?


Kyllähän ne olivat ihan selvästi osa lehden/lehtien sisältöä. Ei siinä mitään. Erikoistuneita pelitoimittajia ei tainnut aivan alussa olla, mutta kyllä sekin puoli jotenkin sitten järjestyi. Pelijutuilla itse aloitin, jotain 'isompaa' taisin yrittää ensin tarjota mutta menin omien taitojeni yli. Tyydyin sitten pelijuttuihin ja taitojen kasvaessa aloin tekemään muutakin. Mutta pelit olivat Bitissäkin alusta lähtien mukana, ja olihan se kivaa päästä Bittitiimiin mukaan niistä kirjoittamaan.


Uskoitko itse uraasi aloittaessasi, että peleistä tulisi näinkin iso bisnes?


Peleistä bisnes? Eipäs nyt vitsailla. Kysymys on samaa luokkaa kuin se kuulu jonkun tiedemiehen arvio, että maailmassa olisi kaikkineen tarvetta 4-5 tietokoneelle. Kun aikanaan peleihin ja pelimaailmaan tutustuin, niin olihan se tietysti selvästi jonkinlainen bisnes, mutta pientä piperrystä. Suomessa oli muutama tietokonelehti, mutta pelejä myytiin vain muutamissa erikoisliikkeissä ja julkaisijat olivat pieniä. Ja suurin osa peleistä rehellisesti sanottuna roskaa.


Kyllähän se, kun jossain uutisoitiin että David Braben on tienannut miljoonan markkaa Elitellä, oli varmaan jonkinlainen käännekohta. Peleillä voi rikastua?


Suomessa meillä ei ollut pitkiin aikoihin yhtään pelitaloa, ei isoja pelijulkaisijoita. Pientä, kotikutoista pelitehtailua, mistä suurimmat kiitokset Amersoftille, Avesoftille ja Triosoftille. Mutta eihän tämä kotimaan toiminta ollut kuin näpertelyä. Bisnekseksi homma varmaan muodostui toden teolla siinä vaiheessa, kun Ocean rupesi syytämään samalla kaavalla tehtyjä lisenssipelejä.


Pelitoimittaja ruokki lintuja! Viikon vihje, 5000 euroa!


Onko pelitoimittaja Suomessa julkkis?



Julkkis? Ehkä, jos tunkee naamansa telkkariin. Mutta jos pysyy kulissien takana, niin ei. Kyllähän yllättävän moni aktiivipelaaja saattaa nimen tunnistaa, mutta mistäpä se pärstä tulisi tutuksi? Ihan hyvä niin. Mieluusti toki naamaani tungen mediaan mutta en niinkään toimittajan ominaisuudessa, vaan lähinnä silloin kun olen edustamassa jotain harrastustoimintaani tai yhdistystä ihan töiden ulkopuolella.


Sananen kirjoittamisesta yleensä. Sinulla on myös demoskene-taustaa, ja sitä kautta tunnet suuren osan suomalaisia pelikehittäjiä. Tuleeko koskaan eturistiriitoja?


Ei. Suuri osa pelistudioiden ydinporukasta on lähtöisin demoskenestä tai muuten tietää siitä, ja sieltä kautta on työn puolelle rakentunut paljon hyviä kontakteja, joilta voi kysellä asioita. Ja kun tavataan työn ulkopuolella, niin juteltavaa riittää aiheesta jos toisestakin. Pelkkää plussaa on näiden yhdistelmästä kertynyt.


Ja ehkä vanhan polven demoväen keskuudessa on yhä sitä tiettyä hyvää me-henkeäkin. Monesti saa kuulla asioita, joista harmillisesti ei saa kirjoittaa, ja toimittajaskeneveljeen voi aina luottaa.


Miltä suomalaisen pelibisneksen tulevaisuus näyttää?


Jännältä. Suomessahan on ollut pitkään pelikehitystä. Amersoft julkaisi antiikin vuosina omia pelejään, lähempänä 80-luvun puoliväliä breikkasivat ensimmäiset pelintekijät ulkomaille, sitten oli hiljaista ja Amiga-kauden alettua useampikin kotimainen pikkustudio testasi kykyjään.


Osa ei pärjännyt, osa toi tekijöilleen hyvää kokemusta, jota hyödynnettiin sitten PC- ja konsoliaikakauden tultua. Studioilla, muilla kuin Remedyllä, on tosin niukkaa, koska rahoitus ja pelibisnes videopelimarkkinoilla ovat aina vain vaikeampia. Tänä päivänä olisi vaikea saada pystyyn studiota, joka pystyisi nousemaan nollapisteestä ja rakentamaan peliproton, jolla saisi diilin tehtyä.


Oikeastaan tällä hetkellä se suurin aktiviteetti tapahtuukin mobiilipuolella. Red Lynx, Sumea/Digital Chocolate, Mr. Goodliving. Sumea ja Goodliving ostettiin ulkomaiseen omistukseen - ei sellaista ole näille perinteisille videopeliputiikeille tehty. Red Lynx tekee tiukkaa kamaa eri alustoille. Nämä firmat ovat hirmuisen hyviä omilla markkina-alueillaan ja heillä on yllättävänkin vahvat asemat kansainvälisillä markkinoilla.Mutta etsikkoaika on silläkin sektorilla ohi, uusien tekijöiden tulo on mobiilissakin nyt paljon vaikeampaa, mm. erilaisten alustojen valtavan määrän takia.


Vakiintuneilla tekijöillä on kuitenkin nimeä, historiaa ja mahdollisuuksia, ja monet tuntuvat laajentavan tasaisesti. Tietotaitoa pelisektorilla Suomessa on nyt enemmän kuin koskaan. Toivoakseni pessimistisimmät ajatukseni pelibisneksestä (kuten uusimman Pelaajan kolumnissa vähän maalailin) eivät käy toteen, ja nämä pystyvät tekemään yhä hienompaa jälkeä jatkossakin. Lisää superhittejä Suomeen, niin saadaan studioille lisää omavaraisuutta, eikä tarvitse riutua ennakkomaksujen varassa!


Tässä lentosimussa ruutu päivittyy.


Alussa jo selvisi, että pelit maittavat edelleen vapaa-aikanakin. Mutta mitäs muita harrastuksia sinulla on?


Puoliso kommentoi taannoin, että käytän yhtä paljon aikaa erilaisiin vapaaehtoispuuhailuihin kuin töihin. Niinhän se kai on.


Kirjallisuus on ollut aina hyvin lähellä sydäntä. Sarjakuvat myös. Scifiin ratkesin jo pentuna. Ilmailu, kuten aiemmasta lööperistä voi arvata, erittäin läheistä ja olen mukana eri ilmailukiltojen toiminnassa, ja olen Virtuaalilentäjät ry:n perustajajäseniä. Sen puitteissa, ja ilmankin, puuhaan paljon nimenomaan ilmailuhistorian parissa, ja teen mm. ilmavoimien sota-aikaisen henkilökunnan haastetteluja. Lennokkitoimintaa tulee joskus myös puuhasteltua.


Erilaiset vempeleet ovat tietysti kivoja, eikä minua tarvitse tässäkään iässä paljoa houkutella lähtemään puuhastelemaan jotain hölmöä, uutta tai molempia. Scifi-klubitoiminnassakin pyörin, ja näin muuhun olemukseen nähden ehkä vinkein harrastus on täkäläisen rock-klubin toiminnassa pyöriminen. Roudaaminen ja lipunmyynti ovat erinomaista vaihtelua toimittajan päivätyölle.


Kaikennäköinen yhdistystoiminta ja puuhastelu jotenkin sopii ja vetää puoleensa. Vaikken nyt järin sosiaalinen persoona sinänsä olekaan, niin mukava se on näin yrittäjän hypätä mukaan mukaviin porukoihin ja päästä uloskin.


Niin, ja tietysti demoskene, Byterapers-demoryhmän toiminta. Kyllähän niihinkin aikaa saa menemään, kun Byteraperskin on jonkin ajan päästä jo 20-vuotias, ja vanhat ryhmätoverit ovat olleet kauan kuin omaa perhettä.


Onpa tuo parempi puolisko saanut viime vuosina opetettua vanhalle koirallekin jotain uutta. Kun ennen käsitykseni kulttuurista oli lentokonetaulu ja Radioteatteri, niin on nyt tullut käytyä oopperassakin ja baletissa. Eikä ollut edes tylsää.


Kiitos haastattelusta Jukka, pidä kutonen puhtaana ja kotiheksat hallussa!


Mikko Heinonen

Peliplaneetta.net


7.4.2021

Vanhoja muistellen: kaksi julkaisematonta peliarvostelua - Robert E. Lee: Civil War General & Wargame Construction Set III: Age of Rifles


Arkistojen kätköistä löytyy joskus mysteerejä. Tein videoblogia vanhoista arvostelukappaleista ja käteen löytyi Wargame Construction Set III: Age of Rifles. Tekstikin löytyi  arkistosta mutta hetkinen, miksei tätä ole julkaistujen juttujen listassa tai skanneissa? Ei muuten ole tuota Leetäkään. Näemmä käynyt niin, että sotahistoriallinen kaksoisjuttu ei mahtunut MikroBitti 11/1996:een. Julkaistakoon se nyt, hitusen myöhemmin, vuonna 2021.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Robert E. Lee: Civil War General

Kuin julkaisijoiden yhteisestä sopimuksesta ilmestyy markkinoille nippukaupalla 1800-luvulle sijoittuvia strategiapelejä. Ja tilauksesta Interactive Magicin American Civil Warin strategisen mittakaavan täydentäjäksi tupsahtaa Impressionsin Robert E. Lee, joka kuvaa Etelän kuuluisimman kenraalin uraa kahdeksasta taistelusta koostuvassa taktisessa strategiapelissä.

Lee on erikoinen ilmestys lajissaan, ollen luonteeltaan liki enemmän arcadea kuin tosistrategiaa, huolimatta mitä tyypillisimmistä heksakartastaan ja vuoropohjaisuudesta, jotka ovat perusstrategian kulmakiviä. Seassa on myös annos Panzer Generalin tyylistä joukkojen kehittymistä, hieman resurssien hallintaa ja silmiinpistävän rankasti yksinkertaistettu pelijärjestelmä.

Vaikka painotus on visuaalisuudessa ja helppoudessa, pelauttaa Lee myös vakavampaakin strategistia poikkeuksellisella painotuksellaan. Pelaaja joutuu keskittymään erityisesti manööveriin ja taisteluun, sillä pienehkössä 200m/hex -mittakaavassa aseiden kantama ei yllä naapuriheksaa kauemmas, tykistöä lukuun ottamatta. Niinpä kaikki taistelut käydään tiukasti lähietäisyydellä, silmänvalkuaiset näkyvissä. Panzer Generalkin tuntuu tämän jälkeen hitaalta, sillä pelaaminen on näppärää liikuttamista ja hyökkäämistä, joukoilla on vain kaksi muodostelmaa joko liikkumiseen tai taistelemiseen, eikä yksiköitäkään ole kuin neljää mallia. Käyttöliittymä toimii napsuttelemalla: otetaan yksikkö ja klikataan se liikkeelle, ja kaikki kolme toimintoa (kaivaudu, lepää, vaihda muodostelmaa) löytyvät sekä hiirellä että hotkeynä näppäimistöltä. Kaikki tarpeellinen datakin on näkyvissä kertasilmäyksellä alareunasta.

 


Taisteluissa ei ole suoranaista päämäärää valloitettavien maastokohtien muodossa, vaan tulos ratkaistaan omia ja vihollisen tappioita vertaamalla, mikä on hyvin virkistävää, ja päästää pelaajan kehittämään taistelut täysin omalla tyylillään.

Detaljointia ei olla kuitenkaan unohdettu, vaan yksiköt mallinnetaan 14 eri arvon perusteella. Aseistus on historiallisen kirjavaa krääsää maamiehen haulikoista tarkkuuskivääreihin ja mörssäreihin. Joukot saavat hepulikohtauksia, roikkuvat komentajissaan ja ottavat pulttia keskitetyistä hyökkäyksistä. Viholliselta voi kaapata aseita pisteiden muodossa, ja sekä yksikön että armeijan moraali on ratkaisevaa. Pidemmissä taisteluissa erityisesti yövuorot ansaitsevat erikoismaininnan, puhumattakaan poikkeuksellisen tiukasta 'armeija marssii vatsallaan' kurssituksesta.

 


Jos pelin aihe olisi yleismaailmallisesti suositumpi, ja pelattavaa enemmän voisi Lee astua Panzer Generaliksi PG:n paikalle. Onhan tarjolla samantyyppinen kampanjamoodikin, jossa hengissä säilyneet yksiköt ansaitsevat lisäkokemusta pelaajan käyttäessä taistelujen välissä kertyneitä pisteitään parempaan aseistukseen. Vaikka kokonaisuus onkin tällaisenaan erittäin nautittavaa, on kampanjan kahdeksan taistelua liian vähän, ja pohjoisvaltioita pelattaessa ne ovat tarjolla vain yksittäisunä skenaarioina. Tiukalla pelaamisella kaikki on läpikäyty muutamassa päivässä. Siinä eivät enää auta nätti grafiikka, digitoidut äänet, Dixie-taustamusiikit tai videopätkät. Modeemin tai nettiyhteyden omistajat saavat lisäpelattavaa Sierran kotisivuilta tai MBnetistä, mutta muutoin kokonaisuus jää turhan lyhyeksi. Muutoin Civil War General on erittäin miellyttävä ja helposti nautittava kokemus, jonka voi strategiarintamalla laskea liki räiskintäpelin veroiseksi nopeaksi ja helposti omaksuttavaksi viihteeksi.

 Jukka O. Kauppinen

 

Impressions/Sierra

Lyhyesti: Nopea silmäys USA:n sisällissotaan Impressionsilta.

Laitevaatimus: 486/33 * Win3.1/Win95 * 8 Mt * 2xCD * SVGA * 12 Mt kiintolevy

Testattu: P166 * Win95 * 32 Mt * 4xCD * AWE32 * 486/66 * Win95 * 8 Mt * 2xCD *

PAS16

Saatavissa: PC CD-ROM (Win)

Tukee: moninpeli modeemi/seriaalilinkillä.

Grafiikka: 80

Žänet: 75

Pelattavuus: 86

Vetovoima: 84

82

 

Wargame Construction Set III: Age of Rifles

Taktisia yhteenottoja, mutta vuosissa mitattuna paljon laajemmalta ajanjaksolta, tarjoaa myös SSI:n Wargame Construction Set III: Age of Rifles. AOR heittää vanhan gurun Norm Kogerin näkemystä kiväärimittakaavan sodista vuosien 1848-1905 väliltä, varustettuna kahdeksalla kampanjalla, 65:llä skenaariolla ja skenaarioeditorilla. Impressionsin tarjontaan verrattuna kokemus on tavanomaisempi, mutta myös rutkasti enemmän purtavaa tarjoava.

Kampanjat heittävät pelaajaa kiitettävällä tavalla pitkin maailmaa, aina siitä pakollisesta USA:n sisällissodasta Ranska-Pressi, Venäjän-Japanin ja Iso-Britannian siirtomaasotiin. Yksittäiset skenaariot heittävät miestä pykälää enemmän, parhaimpana esimerkkinä täysin Peru-Chilen rajasotaan. Valitettavasti automaattinen taistelu/kampanjageneraattori jäi kehitystyössä pois, ja ilmestyy vasta myöhemmin skenaariolevykkeiden ohella.

Taistelut etenevät perinteisen heksa/vuoro-järjestelmän tahdissa, ja kaikesta huomaa Kogerin olleen asialla etenkin Wargame Construction Set II: Tanksia samalla vilkaistuna. Toiminnot ja menut ovat liki samanlaisia, eikä aikakausien ero ole haitannut myöskään toteutuksen ja pelattavuuden täsmäämistä. Peliengine sisältää paljon detaljia, komentosuhteita ja historiallista tietoutta, mutta on myös kohtuullisen nopea pelattava tarjoten myös oikopolkuja suurten osastojen kontrolloimiseksi.

 


Vaikka peli kattaakin liki 60 vuoden ajanjakson, muuttui sodankäynti tällöin kohtalaisen vähän. Kalusto vain vaihtuu, ja muu hoituu käytettyjen muodostelmien muuttamisella ajan ja armeijan mukaan. Varsinainen tuntuma vuosikymmenestä toiseen pysyykin ikävän identtisenä, ja riippuu pelaajan mielikuvituksen työstä uiko tunnelman vuossa zulujen pieksäessä brittiarmeijaa, vai ovatko yksiköt samantekeviä Muumi-Hottentotteja. Järjestelmä on muutoin hyvä, ja engine ratkoo kätevästi moraalin, väsymyksen, vahvuuksien, aseiden yms. ongelmat lyöden pelaajan naamaan hyvin pureskellun tilanteen jossa voi keskittyä rauhassa taistelun voittamiseen. Mittakaava ei ole vakio, vaan vaihtelee 10-20-40 minuutin vuoroissa, rykmentti-prikaati-divisioona -tasolla skenaarion mukaan. Vaikeustasoa voi säätää nopeasta turhat-realismista -tasosta täyteen taistelukentän simulaatioon. Hienosti onnistunutta tasapainon luontia todistaa armeijoiden hallinnan sujuvuus, eivätkä pääosin jalan marssivat osastot sen paremmin etanoi kuin blitzkrieggaakaan liikuteltaessa.

Kontrollointi tapahtuu nyttemin tavaksi muodostuneella tartu-ja-raahaa -järjestelmällä, koneen näyttäessä haluttaessa automaattisesti näkökentät ja liikkumisalueen, lisäoptioiden löytyessä joko oikean reunan painikepalkista tai suoraan näppäimistöltä. Joukkojaan voi perusliikkumisen ja ampumisen lisäksi myös käskeä ratsaille ja pois, hyppyyttää tilanteesta riippuen viidestä-kuudesta muodostelmasta toiseen, määrittää suuntimat ja antaa reagointimääreen, josta riippuu vastaus vihollistuleen tai -liikehdintään. PG-tyyppisenä bonuksena, Leen tavoin, kampanjamoodissa hengissä selvinneet yksiköt jatkavat uraansa seuraavassa taistelussa hieman kokeneempina ja kykenevämpinä.

Ulkoasultaan AOR on nätti ja erittäin Leen tyyppinen 2D pseudo-isometrisellä katsannollaan. Animaatio on vähissä, rajoittuen lähinnä taistelun melskeeseen, ja äänitehosteet ovat tasoa ok. Tosimies voi myös vaihtaa miniatyyri-grafiikat militaarisymboleihin. Tekniikkatasolla ei olekaan muuta kommentoitavaa kuin käyttöliittymän lievä karkeus, ja liukupainikkeiden heikkous etenkin editorien puolella. Skenaarionluonti on muutamalla pykälällä turhan monimutkaista, vaikkakin automaattinen kartanluonti kasaa ensiluokkaisia karttoja millisekunnissa. Opiskelun jälkeen on mahdollista luoda sekä maastoja että omia yksiköitä, mahdollistaen kokonaisten kampanjoidenkin väsäämisen.

 


Vaikka AOR ei olekaan Steel Panthers 2 tai Panzer General 2, on se odotettu ja ennakkomaineensa arvoinen koitos strategiakansalle. Pelin ei voi odottaa avautuvan kaikille, mutta Koger on ammattimiehen taidolla kasannut vanhan pelienginensä päälle standardiaineksista hienon ja haastavan historiallisen strategiapelin. Teknisiä yllätyksiä ja pelattavuuden riemuvoittoja ei tosin kannata odottaa, mutta joukkojen komentaminen 1800-luvun aselajien yhteistyö-taktiikoilla on hieno haaste.

Rinnakkain kilpailutettuina sekä Civil War General että WCS3 pärjäävät erinomaisesti. Vaikka molemmat soveltuvat myös raskaamman pään pelaajalle, on edellinen nimenomaan vähemmästä detaljista ja huolehtimisesta nauttivalle. WCS3:n selvästi pidempi elinkaari ja fanien kasaamat lisäskenaariot kuitenkin päästävät isoja ääniä huomiosta kisattaessa.

Jukka O. Kauppinen

 

SSI

Lyhyesti: 1800-luvun suuret kiväärisodat taatulla SSI-laadulla.

Laitevaatimus: 486/25 * DOS * 8 Mt * 40 Mt kiintolevy * SVGA

Testattu: 486/66 * DOS * 8 Mt * 2xCD * PAS16 / P166 * DOS * 32 Mt * 4xCD * AWE32

Saatavissa: PC CD-ROM (DOS)

Grafiikka: 80

Žänet: 70

Pelattavuus: 82

Vetovoima: 86

86