Näytetään tekstit, joissa on tunniste Grand Theft Auto. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste Grand Theft Auto. Näytä kaikki tekstit

28.4.2025

Retrokelaaja 12 - PATENT PENDING - Kamalat kopiosuojaukset

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 222.

Pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden elämä on nykyään helppoa, kun voi vain koodata ja käyttää pelimoottorien valmiita ominaisuuksia, laajennuksia ja julkaisukanavien työkaluja. Kopiosuojauksistakaan ei tarvitse välittää entiseen malliin. Ne hoituvat usein automaattisesti jakelualustojen kautta, vaikka toki julkaisuihin voidaan upottaa syvempiäkin, kolmansien osapuolten kehittämiä suojausjärjestelmiä. Mutta entä silloin muinoin?

Kopiosuojauksia on ollut lähes yhtä kauan kuin kaupallisia pelejä, mutta tekniikat ovat toki vaihdelleet. Esimerkiksi 1980-luvulla tietokonepelit myytiin kasetteina, joten tupladekit olivat niin musiikkiteollisuuden kuin pelialankin suurimpia vihollisia. Niinpä alkuperäiset pelikasetit pyrittiin monistamaan tehtaalla niin, että ne toimisivat kuluttajan kotimikrossa mutta niiden kopiot eivät.

Tämä vaati teknistä kikkailua tallennettavan signaalin voimakkuuden ja atsimuuttien kanssa, mutta se ei kuitenkaan yleensä vaikeuttanut kuluttajan arkea. Moni muu muinainen kopio-suojaus oli näkyvämpi ja käsinkosketeltavampi sekä myös vaivalloisempi.

Eräs suojausmenetelmä oli vaatia pelaajaa syöttämään koodi ennen pelin käynnistymistä tai pelin aikana. Peli saattoi pyytää kirjoittamaan vaikkapa ohjekirjan sivun 14 kolmannen rivin viidennen sanan tai tunnistamaan sieltä ruudulla näytetyn objektin.

Peli jumiutui tai ei käynnistynyt, jos koodi oli väärin. Koodi saattoi olla myös erillisellä lappusella tai kiekolla, jotka olivat joskus kierosti vaikkapa harmaata tekstiä vaikealla pohjalla. Sellaista oli vaikea kloonata kopiokoneella.

Syvimmälle hulluuteen syöksyttiin Matthew Smithin brittiläiselle Software Projectsille kehittämissä Manic Miner- ja Jet Set Willy -peleissä. Niissä pieni kasettikoteloon mahtuva koodilappu pohjautui sanojen sijaan väreihin. Manicissa koodisto oli A-R/1-20-ruudukko (160 koodia) ja Jet Setissä A-0/0-9 kertaa viisi (850 koodia). Sen lisäksi, että pelaajan täytyi etsiä annetusta ruudusta neljä värikoodia, ne oli painettu pikkuruiselle lappuselle erittäin tiheinä raitoina.

Suojauksen nerokkuus oli siinä, että tuohon aikaan ei ollut juuri värikopiokoneita tai ollenkaan väriskannereita tai -tulostimia. Hyvin valittuja sävyjä ei erottanut toisistaan mustavalkeissa kopioissa, joten suojaus oli lähes aukoton.

Kierrossa oli toki myös kräkättyjä versioita, mutta niitä ei aina suodattunut pienille peruspelaajille saakka. Jos siis pelaamaan mieli, oli otettava kynä käteen ja käytettävä monta tuntia koodiliuskan työlääseen kopiointiin. Niin tein minäkin. Kyllähän se kannatti, sillä Jet Set Willy oli niin hyvä peli.

Koodilappuset olivat kuitenkin pientä erittäin vähäiselle käytölle jääneen Lenslok-suojauksen rinnalla. Käynnistyessään peli näytti ruudulla suttuiseksi kryptatun koodin, joka piti avata televisioruudun päälle asetettavalla Lenslok-laitteella. Siinä oli useita vierekkäisiä prismoja, jotka kukin "tulkitsivat" allaan olevan sutun numerosarjaksi. Tosin ne toimivat vain tietynkokoisten televisioiden ruudulla, joten ikävämpi juttu, jos ostajalla olikin liian pieni tai suuri pelitelkka-ri. Tai jos Lenslok katosi.

Pelaajien onneksi onnetonta Lenslokia käytettiin vain 11 pelissä. Sekin oli liikaa, kun joukossa olivat muun muassa Elite, ACE, Fighter Pilot, Jewels of Darkness ja Tomahawk. Lähes kaikki Lenslokilla suojatut pelit olivat suuren budjetin hittipelejä, mutta negatiivinen palaute ravisteli pelijulkaisijat järkiinsä ja muoviprisma jäi historiaan. Kopiosuojausratkaisuista riittäisi kerrottavaa vaikka miten paljon, mutta tyydytään tällä kertaa näihin muinaisimpiin esimerkkeihin. Ja ollaan iloisia siitä, että pelaajia ei enää kiusata tällaisilla vempaimilla.

21.4.2025

Retrokelaaja 11 - Ikimuistoisia pikselihahmoja

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 221.

Hauska pelattavuus on helppoa. Teet vaan viihdyttävän mekaniikan, koukuttavan ohjausjärjestelmän ja palkitsevan peliluupin. Mutta miten teet tunnistettavan päähenkilön tai sivuhahmoja, kun käytössä on vain kourallinen pikseleitä?

Muinaisten pelilaitteiden tekniset rajoitukset pakottivat suunnittelijat olemaan äärimmäisen luovia, kun pelilaitteen grafiikan tarkkuus saattoi olla 256 x 240 (NES), 320 x 200 (C64) tai 160 x 192 (Atari 2600) pikseliä. Televisioon levitettynä pikselit erottuivat vähemmänkin tarkasti katsomalla, ja ohjattavaa pelihahmoa sitä vasta tarkasti tiirattiinkin. Tällöin jokaisella pikselillä ja sen värillä oli väliä. Muutamalla strategisella pikselillä saattoi muuttaa sankarin identiteettiä tai animoida päähenkilön staattisesta tönköstä vilkkaaksi vipeltäjäksi.

Tunnetuin esimerkki onnistuneesta pikselisuunnittelusta on Mario, joka esiintyi ensimmäisen kerran Donkey Kong -kolikkopelissä vuonna 1981. 224 x 256 pikselin pystyruutuun piti mahduttaa niin pelikenttä, sankari, vastustaja kuin muutkin pelilliset elementit. Shigeru Miyamoto ja Gunpei Yokol loivat nimettömästä ja myöhemmin Jumpmanina tunnetusta hahmosta sympaattisen ja tunnistettavan persoonan, jota kelpasi kierrättää myöhempiinkin Nintendon peleihin.

Jumpmanin hahmomalli on kaikesta pikkuruisuudestaan huolimatta täynnä huolellisesti mietittyjä yksityiskohtia. Hahmolla on lakki, jotta tukkaa ei tarvitsisi tehdä tai animoida. Sillä on muhkeat viiden pikselin kokoiset viikset, jotka peittävät kasvojen yksityiskohdat ja suun mutta antavat samalla muodon nenälle. Vaatteet on tehty punaisista ja sinisistä pikseleistä, jotta ne erottuvat mahdollisimman hyvin taustasta. Kaikki yksityiskohdat ja pikselien väriläntit on laitettu paikoilleen harkitusti, jotta hahmo olisi mahdollisimman persoonallinen ja sen tunnistaisi ihmiseksi.

"Muutamalla strategisella  pikselillä saattoi muuttaa

sankarin identiteettiä  tai animoida päähenkilö

staattisesta tönköstä  vilkkaaksi vipeltäjäksi." 

Samalla jokaisella pikselillä yritettiin minimoida animointibudjettia niin paljon kuin mahdollista. Loppumetreillä vaatteet tunnisti haalariksi kolikkopelin kylkitaiteesta tai kotiversioiden kansista, minkä jälkeen mielikuvitus täytti loput.

Ja miettikääs: kaikki tämä identiteetti mahtui 12 x 16 pikseliin. Vaikka Jumpman olikin alkuun puuseppä, vuonna 1983 kaverilla oli jo nimi, Mario, ja uusi ammatti. Mario's Cement Factoryssa se sekoitti sementtiä ja Mario Brosissa teki putkimiehen hommia. Vuonna 1985 julkaistiin jo 11. Mario-peli, legendaarinen Super Mario Bros. Hahmo oli yhä lähes sama kuin Donkey Kongissa, myös kooltaan (13 x 16). NES-konsolin värikkäämpi paletti ja parempi animointi tekivät kuitenkin siitä selkeämmän, persoonallisemman ja jopa pelattavamman. Pikselit sijoitettiin taas sinne, missä niillä saatiin suurin vaikutus ja tunnistettavuus.

Samaan aikaan toisella puolen planeettaa brittiläiset Philip ja Andrew Oliver loivat pelejä ZX Spectrumille ja muille aikansa euromikroille. Veljesten suurin hitti syntyi pikseliturhaumasta, sillä heidän Ghost Hunters -pelinsä 24 x 32 -kokoisen hahmon päälle oli tilaa kokonaiset 3 x 3 pikseliä. Veljekset halusivat peleihinsä ilmeikkäitä ja persoonallisia hahmo-ja, joten seuraavassa projektissa Philip järkeili, että entä jos hahmo olisi pelkät kasvot? Hän piirsi spriteen niin suuren naaman kuin mahdollista, pyöristi sen muotoja ja sai aikaan hymyilevää kananmunaa muistuttavan palluran. Hän lisäsi vielä kädet ja jalat, niin valmiina oli pelihahmo, jolla on kasvot ja ilme.

Näin kaksikko kiersi raudan rajoitukset ja loi pikseli-budjettinsa taitavasti hyödyntämällä Dizzy-munamiehen, jonka seikkailut valtasivat 1980-luvulla monta kertaa brittihittilistojen kärkisijat.

Pelikoneiden grafiikan kehittyessä, tarkkuuksien kasvaessa ja rajoitusten kadotessa vanha pikseli-magia on menettänyt merkitystään. On 3D:tä sekä 1440- ja 4K-pelaamista, ja pikseli- ja animaatiobudjetit ovat rajattomat. Joissakin uusretropeleissä pikseleillä on vielä väliä, mutta nykyrajoitukset ovat raudan sijaan korvien välissä.

14.4.2025

Retrokelaaja 10 - Pelimoduuli toi peliin turbovaihteen

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 220.

Nykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa, ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa — ja jos ei mahdu, niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan sillä, mitä oli annettu.

Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori, 160 x 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan laajensi RAM-muistin 49-ker-taiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.

Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall (1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti paremman grafiikan. Vanhentuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä.

DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat siirtyilivät!

Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n (1989) MMC5-piiri mandollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän ruudunvierityksen.

Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja jopa mullistavia koodikikkailuja sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä.

Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä lähestulkoon ihmeitä.

7.4.2025

Retrokelaaja 09 - Polku kohti avoimuutta


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 219.

Avoimista maailmoista puhuttaessa on helppo sotkeutua termeissä. Puhutaanko avoimesta pelista vai hiekkalaatikosta? Nehäan ovat kaksi eri asiaa, vaikkakin joskus tiukasti toisiinsa kiedottuina.

Cyberpunk 2077, Assassin's Creedit seka Red Dead Redemption- ja Grand Theft Auto -sarjan 2000-lukulaiset osat ovat väkeviä esimerkkejä avoimista hiekkalaatikoista. Kyllä kelpaa kulkea, mekastaa ja katsoa, kuinka pelimoottorin säännöt natisevat pelaajien kikkaillessa.

Avoimuutta on tavoiteltu jo aivan pelien alkuajoista saakka ja yllättävän monipuolisin menetelmin, ja esimerkiksi jo Metroid (1986) toi tasohyppelyihin aivan uudenlaisen näkökulman. Perinteisesti tasohyppelyt ja räiskintäpelit etenivät tiukasti yhteen ainoaan suuntaan: ehkä oikealle, ehkä ylöspäin, ehkä ruutu kerrallaan. Takaisin ei ollut tulemista, sills takaisinpain ei voinut loikkia eikä edelliseen ruutuun voinut palata.

Sääntöön oli toki poikkeuksensakin. Esimerkiksi Ultimate Play The Gamen (myähemmin RareWare ja Rare) Sabreman-pelisarjassa kuljettiin huolettomasti edestakaisin suurillakin pelialueilla. Etenkin Underwurldesta (1984) oli vain lyhyt matka Metroidiin, jonka tärkein innovaatio oli hahmon kehittyminen ja uusien taitojen hankkiminen matkan aikana. Niiden avulla ja tehtäviä suorittamalla pelaaja pääsi aiemmin mahdottomiin tai lukittuihin paikkoihin, siinä missä Underwurlden maailma oli avoin alusta saakka.

Avoimuus oli muinaisten aikojen pelintekijöiden erilainen haaste. Pelikoneiden muistiin tai tallennuslaitteille ei mahtunut suuria maailmoja, elleivät ohjelmoijat olleet innovatiivisia. Kolumnisarjassa aiemmin mainittu Seven Cities of Gold (1984) tarjosi maailmageneraattorin lisäksi kokonaiset kaksi manteretta seikkailtavaksi, mutta peli käyttikin levyasemaa karttadatan striimaamiseen ja muutosten jatkuvaan tallentamiseen.

Toisaalta moni roolipeli tarjosi laajoja maailmoja, mutta käytännössä pelaamista rajoitettiin lineaarisilla tehtavillä tai vaarallisia hirviöitä kihisevillä alueilla. Poikkeus sääntöön oli Richard "Lord British" Garriottin Ultima-sarja (1981—), jonka jo ensimmäisessä osassa tavoiteltiin tavallista enemmän vapautta. Seikkailu ei alkanutkaan suoraviivaisella käskynjaolla, vaan pelaajan täytyi toikkaroida Sosariassa niin kauan, kunnes löytää jonkun antamaan määräyksiä. Myöhemmin Ultimat pusersivat koko avoimen hiekkalaatikkomaailman käsitteen kahdeksaan bittiin.

Lisää eri tavoin toteutettua avoimuutta löytyy vaikkapa David Brabenin ja Ian Bailin Elitestä (1984) sekä Will "The Sims" Wrightin Raid on Bungeling Baysta (1984). Elite tarjosi 48 tai 64 kilotavuun ahdettuna kahdeksan galaksia, joissa kussakin oli 256 planeettaa. Pelaaja saattoi lennellä avaruusaluksellaan minne halusi, eikä moni nykypelikään kykene tarjoamaan samaa seikkailun makua. Sisältö syntyi proseduraalisella generoinnilla, jossa alkuarvosta voitiin luoda loputtomasti uusia planeettoja, joiden arvot olivat samat jokaiselle pelaajalle jokaisella pelikerralla.

Bungeling Bayssa taasen oli yksi ainoa kartta, jossa ei ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa lännestä. Se oli oiva ratkaisu mutta ei vielä varsinaisesti avoin maailma. Nyt ratkaisevaa olivat dynaamisuus ja tavat, joilla pelaaja pystyi taisteluhelikopterillaan vaikuttamaan ympäristöönsä ja joilla se reagoi pelaajaan.

Matka Zeldasta (1986) Skyrimiin (2011) onkin ollut sarja pieniä askelia, suurempia harppauksia ja innovaatioita. ldeoiden siemenistä kasvoi suuria maailmoja, joista meidän kelpaa nauttia tänään täysillä.



28.9.2023

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla (2002)

Artikkeli on ilmestynyt alkujaan DNA Pelit -sivustolla 18.7.2003. DNA Pelit oli DNA Internet -yhtiön verkkoportaalin peliosio, jossa työskentelin toimittajana. Koko portaali suljettiin vuonna 2012.

Listahitti soi yhä useammin pelin taustalla

Musiikkiala etsii uusia tulolähteitä, kun perinteinen musiikin levitys ja myynti eivät lyö leiville siinä määrin kuin aikaisemmin. Silmien ummistaminen digitaaliselle levitykselle kostautui MP3:n ja piraattimusiikin räjähtämisen myötä, joten uusia tulolähteitä etsiessään musiikkibisnes lyöttäytyi tiukasti pelialan kylkeen - ja tulokset alkavatkin näkyä.

Yhä useampi pelitalo käyttää tuotteissaan lisensoitua musiikkia, mikä on johtanut mukaviin lisätuloihin musiikintekijöille muutoin taantumasta kärsivässä musiikkiteollisuudessa. Listahitit ja nimekkäät artistit ovat pelissä mainio lisäarvo, kun kuluttaja tutkii pelilaatikkoa kaupassa.

Trendin aloitti Psygnosis julkaistessaan Wipeout-toimintaräiskeen vuonna 1995. Pelin soundtrack oli ladattu täyteen teknohittejä - ja peli istuikin sitkeästi listojen huipulla.

Nykyään musiikin lisensointi peleihin on jo täysin ammattimaista ja järjestelmällistä toimintaa. Näkyvin viime aikojen esimerkki on Grand Theft Auto -pelisarjan uutukainen, Vice City, joka pumpattiin täyteen 80-luvun tunnetuimpia kappaleita. Pelaajat kuulevat musiikkia ajellessaan kaupungilla autoilla tai moottoripyörillä, ja retromeininki on niin vahva, että osa pelaajista on tiettävästi ostanut pelin vain ajellakseen ympäriinsä nauttien virtuaalimaisemista - ja hyvästä musiikista.

"Peliin erityisesti sävelletty tai lisensoitu musiikki voi tuottaa oikeuksien haltijoille 800-1200 dollaria per minuutti ja tyypillinen peli sisältää musiikkia 20-90 minuuttia", kertoo Bob Rice, Four Bars Intertainmentin toimitusjohtaja.

"Pelialalle sisään päässyt säveltäjä voi tienata vuodessa 250 000 dollaria tai enemmänkin", Rice jatkaa. Ammattilaismuusikoille tämä onkin melkoinen houkutin, joskin moinen toimii lähinnä vain Yhdysvalloissa. Suomessa pelimarkkinat ja peliteollisuus yleensäkin ovat niin pienet, ettei säveltäjille riitä juurikaan töitä pelialalla.

Useimmat pelitalot pyrkivät hankkimaan oikeudet musiikkeihinsa könttäsummalla. Uuden artistin kappaleen voi saada 1500 dollarilla, kun taas kuusi Elvis Presleyn biisiä soi pelin taustalla 20 000 taalalla. Hittipelien myötä musiikkiteollisuus yrittää kuitenkin päästä eroon köntistä ja päästä osille rojalteista. Jos hittipeli myy miljoonia kappaleita ovat muusikot ja levy-yhtiöt mielellään jakamassa tuloja. Rojaltisopimukseen Four Bars pääsi esimerkiksi Sonyn kanssa, joka julkaisi useiden artistien musiikkia sisältävän Frequency-pelin.

Musiikin säveltäminen peliin on kuitenkin vaikeaa - etenkin perinteisestä musiikkiteollisuudesta saapuvalle muusikolle. Siinä missä oma levy heijastaa yksinomaan säveltäjän omaa näkemystä, vaatii pelimusiikki pelin tapahtumien ja ympäristön huomioon ottamista - ja pelaajan virittämistä oikeaan tunnetilaan. Musisointi on usein myös erittäin kiivasta - yhdessä lyhyessä pelissä voi olla musiikkia kolmekin tuntia, ja sen sovittamisessa peliin on aina kiire.

Pelitalotkin ovat huomanneet lisensoidun musiikin edut. Potentiaalisen hittipelin lisenssimusiikit voi julkaista omalla soundtrack-levyllään, jonka kohdeyleisöä ovat sekä pelaajat että muut musiikin kuuntelijat. Soundtrackin tuloilla voi peittää lisenssikulut ja sekä omaan että levy-yhtiön taskuun kilahtaa jopa jokunen ylimääräinen ropo. Puhtaasti peliä varten sävelletyn musiikin voi myydä asiakkaalle bonustuotteena ja saattaa siitä saada aikaan erikseenkin myytävän soundtrackin. Näin pelin musiikki saattaa jälleen peittää kustannuksensa ja tuoda voittoakin.

Four Starsin Rice arveleekin, että seuraavan kahden vuoden aikana Yhdysvaltain hittilistalla tullaan näkemään platinaa myyvä pelin soundtrack-albumi.

Ainoa mikä yhtälöstä vielä puuttuu on perinteinen tietokonemuusikko. Jäävätkö esimerkiksi harrastuspohjalta aloittaneet ja kehittyneet tietokonemuusikot historian muinaisjäänteiksi, kun ammattimaiset muusikot ryntäävät kitaroineen sohimaan näppäimistöillä varustautuneet mod-muusikot syrjään?

Jukka O. Kauppinen