Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste roolipelit. Näytä kaikki tekstit

31.8.2023

Retrokelaaja 06 - Eksyitkö sokkeloon? Piirretyistä kartoista automaattikartoitukseen


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/

Paperikartoilta automaattikarttaan

Eksyitkö sokkeloon? Etkö muista mitä reittiä kuljit juuri? Missä uloskäynti on? Kuka katkaisi Theseuksen silkkinauhan? Seikkailijan arki ei ole aina pelkkää juhlaa tai hirviöiden päiden katkomista, vaan se on myös turhauttavaa kävelyä revenneen kartan ja rikkinäisen kompassin kanssa.

 Olit sitten labyrintissä, synkmetsässä tai kaupungissa, niin on ihan hyvä tietää minne on menossa ja mistä tulossa. Nykypelit on yleensä varustettu rautalankaa vääntävällä GPS:llä, joka pitää pelaajan oikealla tiellä. Vuonna kivi matkanteko ei ollut yhtä helppoa.

 Vanhoissa peleissä ei ollut välttämättä minkäänlaista karttatoimintoa. Kelvollinen karttarutiini vaati erityisesti paljon muistia, jota 8/16-bittisellä aikakaudella ei vielä liikoja ollut. Esimerkiksi Nintendo NES -konsolissa oli vain kaksi kilotavua käyttömuistia. Ei sitä riittänyt karttaan tuhlattavaksi.  Muutenkin hyvien karttamekaniikkojen keksimiseen meni yllättävän pitkään, etenkin kun ajatellaan nykypelien Fog of War -tyyppistä näkökentän ja vielä tutkimattoman pelimaailmankartan sumentamista. Jaa että pelimaailma avautuu näkyviin vasta siellä käydessäsi? Melkoista velhoutta. Konsoli- ja tietokonepeleissä tyydyttiinkin pitkään näyttämään vain välittömästi pelaajaa ympäröivä alue, lopusta viis.

 Kartoitusmekaniikkojen puutetta kierrettiin kolmella tavalla: kartat tehtiin itse, ne olivat osa oheiskrääsää tai sitten vain odotettiin, että kartta julkaistaan jossain lehdessä.

 Karttojen piirtäminen paperille oli tuttua ahkerille seikkailijoille. Todella suuri osa peleistä rakensi maailmansa neliömäisesti, joten karttojen piirtäminen ruutupaperille oli loogista ja selkeää, paitsi kun pelien lokaatiot looppasivat tai yksi askel olikin todellisuudessa pidempi siirtymä. Pelit eivät muutenkaan pitäneet kummoista kirjaa  havainnoistasi, joten pelaajien piti tehdä joka tapauksessa muistiinpanoa ja ratkoa ongelmia päässään.

 Oheiskrääsä ja kartat toimivat samalla kopiosuojauksina, sillä ne sisälsivät tietoa, jota pelissä itsessään ei ollut. Pelaaminen ilman niitä oli vaikeaa, ellei mahdotonta. Ja miten upeaa niiden hypistely olikaan: Ultimansa tai Final Fantasynsä pelannut muistaa värikkäät kartat aivan taatusti.

 Nykyään tuntuu, että aika moni asia on pilalla. Kartoittaminen, pilalla. Eksyminen, pilalla. Pelkkää automappingia tilalla.

 

Valtaosa nykypeleistä kartoittaa ympäristönsä pelaajien puolesta ja onhan muun muassa Phantasie III: Wrath of Nikademusin (1987) ja The Bard's Tale III: Thief of Faten (1988) esittelemä kartoitusmekaniikka muuttanyt pelisuunnittelua ja tehnyt seikkailemisesta helpompaa.  Tänään karttaruudun, reittipisteiden asettelun ja GPS:n puuttuminen tuntuu pikemminkin omituiselta. Automaattinen kartoitus eri muodoissaan tai karttapohjat, joille ilmaantuu merkintöjä löydetyistä paikoista ja ihmisistä, ovat täyttä arkipäivää, samoin kuin peliruudun kulmassa näköttävä näkyvä pikkukartta  Red Dead Redemption 2:n tai Grand Theft Autojen tapaan.

 Automaattikartoituksen merkityksestä kertoo sekin, että esimerkiksi Sega Ages -retrosarjassa joidenkin pelien uusversioihin on lisätty nykypelaajien kaipaama automaattikartoitus. Fanit myös lisäävät uusia karttatoimintoja modaamalla vanhoihin peleihin. Hyvä niin, jos se laskee uudelleenpelaamisen kynnystä tai helpottaa nuoremman kokeilijan pelikokemusta. Moni muinainen retroteos kun on tuskallinen kokemus nykypäivänä veteraanillekin, oli ohjekirjat ja paperikartat tai ei.


20.5.2022

Arvostelu: Wizard’s Crown - Se parhaista paras CRPG - C=Lehti 4/1987

  

Arvosteluni pelistä Wizard’s Crown – julkaistu alkujaan C=Lehdessä vuonna 1987. Tämä ja sen jatko-osa olivat kovinta tietokoneroolipelaamista tuohon aikaan. Ultimat ja muut olivat pellehommaa, lhes arcadepelejä SSI:n hyperraskaaseen ropelteluun verrattuna. Kiintoisasti tämä oli yksi syy siihen miksi SSI aikanaan sai AD&D-pelien lisenssin - olivat todistaneet, että saivat tehtyä raskastakin ropeltelua tietokoneella.

Tämä ja muut C=Lehdessä 1980-luvun puolella julkaistut peliarvostelut eivät ole erityisen hyviä juttuja, mutta tulipahan tehtyä. Näistä se lähti ja genremaku ainakin tulee selväksi: strategiaa ja fantasiaa valtaosin. Ja tekemällä oppi, kun rutiinia kehittyi ja sai palautetta.Teksti on OCR-koneluettu tekstimuotoon, joten syyttäkää teknologiaa kirjoitusvirheistä.

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Wizard’s Crown / SSI

C64, Apple, Atari XL

369,— mk

500 vuotta sitten taikurien veljeskunta hallitsi tätä maata viisaasti ja oikeamielisesti. Arghanin kaupungista, jossa he asuivat, löytyi koko maailman suurin kauneus ja viisaus. Arghaniin oli myös sijoitettu Hallitsijan Kruunu, joka oli oppimisen, kaiken menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden lähde. Mutta Tarmon, Ukkosen Taikuri, otti Kruunun. Syttyi sota taikurien välillä. Taikuus kutsui hirviöitä maan päälle ja suuret tulet tuhosivat Arghanin. Mutta Kruunu on vielä jäljellä. Sinun on haettava se takaisin.

Tehtävä ei ole helppo. Seikkailu tapahtuu kandeksan hengen ryhmällä, johon kuuluu kunnon roolipelien tapaan sotureita, taikureita, pappeja jne. Pelissä on mukana vakioryhmä,  mutta luonnollisesti on mahdollista koota itse omat henkilönsä. Tietysti tämänkaltaisessa 'roolipelissä' on taisteltava monenmoisia hirvityksiä vastaan. Taistelemiseen löytyy kaksi vaihtoehtoa: voi antaa tietokoneen hoitaa koko homman, jolloin taisto on ohi kymmenessä sekunnissa. Tai voi suorittaa taistelun itse, jolloin se kestää 530 minuuttia. Pakostakin näiden välillä on joitain eroja, muutenhan kukaan ei käyttäisi pidempää taistelumuotoa. Tietokone ei taistelua hoitaessaan käytä taikaesineitä eikä niiden sisältämiä taikoja.

Entäpä pelialue? Se on vähintäänkin laaja. Kerrallaan kone lataa yhden karttaruudullisen, jonka koko on kolmisen kuvaruudullista. Ja ladattavia ruutuja on ainakin kandeksan. Siellä täällä on 'dungeoneja', joita voi mennä tutkiskelemaan. Pelin alkuvaiheessa kannattaa kuitenkin nuohota kaupunkia edestakaisin, ja puhdistaa se rosvoista palkkion toivossa.

Poikkeuksellisesti kartta täyttää WC:ssa koko ruudun. Kun henkilöiden status otetaan esille, kartta saa väistyä. Eli tekijät eivät ole sallineet mitään kompromisseja. Joko kartta tai koko ruudun täyttävä teksti. Ei mitään sekamuotoja, kuten Phantasien eri osissa.

Kaikki toiminnot suoritetaan näppäimistöllä. Minkään muunlainen vaihtoehto ei voisi tulla kysymykseenkään. Joystikin ja näppäinten sekamuoto vain hidastaisi pelaamista.

Itse liikuttelussa ei tarvita monia näppäimiä, mutta dungeoneissa ja itse hoidetussa taistelussa sen sijaan melko useita. Ohjelma on siinä mielessä avulias, että se ilmoittaa, mitä toimintoja kukin henkilö voi tehdä kussakin tilanteessa.

Pelin graafiset ominaisuudet ovat suorastaan tyrmäävät. Karuihin Ultimoihin verrattuna WC:n grafiikat ovat todellakin huippuluokkaa. Dungeoneissa olisi kuitenkin hieman parantamisen varaa. Ääniä pelissä ei käytännöllisesti katsoen ole. Taistelussa kuuluu joitakin vähäisiä ääniä.

WC kuuluu roolipelien kärkeen, ja oma mielipiteeni on että se kuuluu C64:n pelien parhaimmistoon, ellei ole paras. Ja jos olisi valittava Ultimoiden ja WC:n välillä jälkimmäinen voittaisi.

Kiinnostavuus: 10

Pelattavuus: 9

Grafiikka: 9

Yleisarvosana: *****

Jukka 0. Kauppinen


21.4.2022

Arvostelu: Wizardry - Bane of the Cosmic Forge - Guru Magazine 1992

Guru Magazine -lehden numerosta 4/1992 arvosteluni pelistä Wizardry - Bane of the Cosmic Forge, julkaisija Sir-Tech.

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/





9.4.2022

Roolipelipalsta - haastattelussa Nordic eli Risto J. Hieta - Guru Magazine 1992

Risto J. Hieta eli Nordic on yksi suomalaisen roolipelimaailman kulmakivistä - todellinen veteraani. Ja myös minulle erittäin tärkeä vaikuttaja, alkujaan MikroBitti-lehden Peliluola-palstan ja sittemmin kaiken muunkin jännän kautta. Haastattelin Nordicia Guru Magazine -lehden numeroon 4/1992 

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/







10.3.2022

Arvostelu: AD&D Pools of Darkness - Guru Magazine 1992

Guru Magazine -lehden numerosta 2/1992 arvosteluni pelistä Advanced Dungeons & Dragons Forgotten Realms: Pools of Darkness, julkaisija SSI.

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/




11.2.2022

Rooli- ja strategiapelipalsta - Astra ja Tandemsoturit - Guru Magazine 1992



Guru Magazine -lehden numerossa 2/1992 julkaistiin kohtullisen pitkä reportaasi tai pikemminkin kolumnimainen palsta strategia- ja roolipeleistä. Niistähän minulla riittää aina juttua.
Aiheina pelit:

  • Astra - nykyaikaan sijoittuva suomenkielinen roolipeli
  • Tandemsoturit - roolipelilehti Magus 3/90:ssä julkaistu lautapeli

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Ja se parempi peli- ja viihdesaitti V2.fi: https://www.v2.fi/







7.1.2022

Roolipelejä livenä - larppausta Imatralla - Guru Magazine 1992

Suuri larppausreportaasi Guru Magazine -lehden numerosta 1/1992. Byterapers-toverini Cannibal ja Dark Young kutsuivat minut Imatralle osallistumaan metsälarppiin, ja hemmetti - kutsuun oli tartuttava. Niinpä matkasin keinolla tai toisella kaukaiseen itään, jossa kauhuelokuvamaratonin lisäksi nautimme myös kahdesta päivästä metsässä. Tarina päätyi sittemmin Guruun. Valokuviakin tapahtumasta on mutta niitä ei digilehteen mahtunut.

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/










Roolipeleja - LIVENä!


Roolipelit ovat aina olleet hieman hämärä käsite Suomalaisille -

paitsi viime aikoina ne ovat alkaneet nousta voimalla kansan

tietoisuuteen. Muutamat urheat pioneerit ovat muokanneet

maapohjaa ja tänä päivänä näemme pelaajia hieman joka puolella.

Tietokoneilla ja ilman.

Kaikessa emme kuitenkaan ole muun maailman tasalla. Britanniassa

roolipelit ovat vallan toisella mittakaavalla mitattavia. On

kaikenlaisia puhelimella pelattavia ja jopa keskiaikaisia

linnoja, joissa innokkaat pelaajat voivat seikkailla itse,

reaaliaikaisesti livenä. Tämä on nyt tehnyt maihinnousunsa myös

Suomeen.

Miksi?

Imatralainen Jarno Könönen sai viime vuonna tuttujensa kanssa

yllättäen idean 'pelataan livenä!'. Kahden viikon kuluttua hän

kumppaneineen rämpi metsässä ratkaisten oudon lammen

salaisuutta, ja huolimatta luonnonvoimien vastustuksesta (satoi)

ja pelaajakadosta (alkuperäisestä laumasta vain kolme hirviötä

ja viisi pelaajaa ilmaantui) hän innostui kaikesta siinä määrin,

että järjesti täksi vuodeksi uuden pelin.

Edellisvuoden peli muotoutui Steve Jacksonin Killersistä, ja

tapahtui Chulthu-maailmassa. Outoon lampeen oli kadonnut

porukkaa ja pelaajasakin tehtävänä oli selvittää katoamiset.

Porukka sai tuhotuksi kyseisen pahan voiman, mutta ei ilman

kommelluksia - eräässä väijytyksessä hirviöt väijyivät pelaajia

kiven päällä, vesi-ilmapallojen ollessa kiviä. Pelinjohtaja

kömpi pelaajajoukon viimeisenä, ja sai suurimman palloryöpyn

niskaansa. Tulos: MäRKä DM. Kommentti: En ole sen enempää

masokisti kuin muutkaan.

Valmisteluja

Tämänvuotinen live-peli oli paljon suurempi kuin viimeksi. Ei

ainoastaan pelaajien lukumäärän suhteen, vaan myös muiden

valmistelujen. Jarno Könösen apuna oli 3-4 muuta henkilöä

järjestämässä tapahtumaa, ja osanottajiakin oli määrä saapua

yhdeksän pelaajaa ja 13 hirviötä (mikä tosin supistui seitsemään

pelaajaan ja kuuteen hirviöön + DM).

Suurin työ valmisteluissa tehtiin naamarien kanssa. Hirviöitä

varten valmistettiin yli 20 erilaista uretaanimuovista naamaria.

Kunkin tekeminen kesti vähintään n. 20 minuuttia, eli

puristaminen n. viisi ja maalaus 15. Lopuksi maalareita

himmennettiin sytkäreillä. Päähirviön naamarin valmistaminen

kesti huomattavasti muita kauemmin, siihen uhrattiin paljon

enemmän aikaa ja vaivaa kuin useampaan rivihirviön naamaan.

Lähes kaikki valmisteluihin osallistuneet ja pelaajat

osoittautuivat lisäksi aktiivisiksi tietokoneharrastajiksi.

Pelin juonen punontaan käytettiin intensiivisesti hyväksi

Amigaa, ja sen lukuisia hyöty- ja roolipeliohjelmia. SSI:n AD&D-

sarjan pelit olivat pyörineeet aiemminkin kuumina vetäjien

koneissa, ja AD&D Dungeon Master's Assistant-ohjelmat olivat

olleet apuna seikkailun suunnittelussa, vaikka lopullisesta

versiosta niiden käyttöä pudotettiinkin. Eivätkä Ultimatkaan

olleet kellekään vieraita...

Luonnollisesti sääntöjä oli jouduttu modifoimaan sisä- ja

tietokoneversioista live-versioihin. Taistelut tapahtuivat

hakkaa-ja-iske-periaatteella, kunkin aseen omatessa tietyn

vaurioarvon. Kukin hahmo piti itse lukua omista HP-pisteistään,

joten rehellisyyttäkin tarvittiin. Taistelu-osuutta oli

yksinkertaistettu edellisvuodesta, enää kypärät tai muut

panssarit pienentäneet osuman voimaa, koska aiemmin tämä oli

vain tuottanut hämmennystä. Puolustuskeinoista vain kilvet

olivat sallittuja.

Suurin osa aseista oli valmistettu muovitangoista, joita oli

pehmustettu vaahtumuovilla. Taikominen oli oma lukunsa.

Kauemmaksi tehoavat taistelutaiat, Sleep ja Fireball

esimerkiksi, tapahtuivat huutamalla taian nimi ja heittämällä

vaahtomuovipallo. Jos pallo osui, taika onnistui. Toiset taiat

suoritettiin lausumalla nimi ja koskettamalla kohdetta.

Kun seikkailu alkaa...

Seikkailijajoukko Gryygerit väsyneenä tuloksettomasta

vaelluksesta näkee majatalon ja suuntaa sitä kohden.

Majavarannan majatalo, ahh.. Lepoa ja rauhaa... Mitä vielä.

Sisällä ryhmä kuulee kahden juopon keskustelevan kääpiöiden

kulta-aarteesa.

Veri vetää aarteen perään. Toinen juoppo antaa alueen kartan, ja

neuvoo etsimään erakkoa, joka osaisi kertoa enemmän. Lähellä

oleva kalastaja neuvoo eteenpäin, ja ryhmä vaeltaa. Kohta erakko

löytyy, ja hänen ystävänsä puu-Nikolai, tyydytettyään nälkäänsä,

vihjaa menemään suolle ja jokea pitkin Boriksen luo. Joukko

urhea mataa eteenpäin, joutuen kavalan väijytyksen uhriksi. Maan

sisästä nousee peto, joka kuitenkin tapaa kohtalonsa. Tässä

vaiheessa DM kastuu ensimmäisen kerran.

Aikansa suolla harhailtuaan seikkailijoista alkaa tuntua, että

jotain on jäänyt huomaamatta. Takaisin. Ja kohta jälleen

täyskäännös. Päätöntä harhailua, DM on tuskissaan. Eräs

taistelija tutustui varsin perinpohjaisesti suovesiin, ja joutui

hajunsa ja uuden värinsä vuoksi joukon syrjimäksi. Viimein

jonkinlainen päätös löytyy: joen ylitys on suoritettava.

Väkivahva pappi kaataa paljain käsin kaksi puuta, ja eräs eloisa

puu joutuu kirveen uhrina sillan pääpilariksi. Lopulta

seikkailijat saivat joen ylitetyksi, monen kömmän jälkeen ja oli

pelinjohtajan vuoro... Sillan puolivälissä DM kommentoi 'ja

hattu ei kastu', jolloin tietenkin DM romahtaa jokeen ja hattu

kastuu.

Sankarit ovat kuitenkin edelleen päättömiä, eivätkä edes DM:n

epätoivoiset vihjailut saa joukkoa suuntaamaan Boriksen mökin

luo. MOT: joukossa tyhmyys tiivistyy. Lopulta DM & kumpp.

inspiroivat alkuperäistä juonta, ja Bardi ilmaantuu joukon luo,

tyhjentää pelaajien juomavarastoa ja ohjaa heidät Borikselle.

Tämä, Bardin avulla, kertovat tietojaan joista koostuu

seikkailun tuleva runko.

Päästäkseen kääpiöiden kulta-aarteelle, seikkailijoiden on

saatava käsiinsä avain. Avaimen saa tappamalla jokin ISO hirviö.

Hirviön taas löytää etsimällä alttarin, loitsimalla siellä jokin

rukous ja hankkiutumalla paikkaan 'jossa virta kohtaa tien'.

Selkeää...

Miekkoja ja magiaa

Niinpä seikkailijat alkavat vaeltaa kohti suurta virtaa... Matka

on pitkä, ja sen varrella he joutuvat kahdesti taisteluun.

Ensimmäisessä väijytyksessä kolme örnöä yrittää siepata köydellä

erään sankarin, mutta köysi jumii pensaaseen ja örnöt maistavat

miekkaa. Petoja tutkittaessa maasta löytyy kaivattu

pahamaineinen loitsu, ja matka jatkuu... Jonkin ajan kuluttua

Gryygerit lepäävät hieman, ja joukko on hajallaan. Mikäs parempi

hetki petojen hyökkäykselle? Neljä örkkiä hyökkää kolmen

seikkailijan kimppuun, avunhuudot houkuttelevat loput

seikkailijat mukaan ja tuloksena ensimmäiset omat kaatuneet.

Onneksi suolta löydetty resurrection (henkiinherätys) potion oli

vielä tallessa ja ehjä.

  Matkan varrelta löytyy kaksi vierasta seikkailijaa, jotka

olivat särpimikseen metsästäneet vihreää lohikäärmettä.

Valitettavasti se oli kuitenkin viimeisillä voimillaan

lehahtanut pakoon. Ehkä onneksi, koska nyt he opastivat

seikkailijat salaperäiselle alttarille, jonka ääressä

suoritettiin loitsintaa, suuren pahan houkuttelemiseksi esiin.

Papit polvistuivat alttarin ääreen ja lukivat loitsun, soturit

hymisivät taustalla ja taikurit takoivat rumpua... Pahaenteistä...

  Tie löytyy, ja lopulta myös virta. Enää vain odottelua, mutta

ei pitkään. Tietenkin juuri silloin, kun leiripaikalla ei ole

kuin pari henkilöä paikalla, ilmaantuu paikallinen Rovers-

jengi - ISOT POJAT. Seurasi taktinen perääntyminen, metsässä

piileskely ja pahimpien pelkojen häivyttyä kokoontuminen

pienelle aukealle Roversien kera. Roversit olivat metsän kovin

jengi, eivätkä katsoneet tunkeilijoita hyvällä - herjat ja

loukkaukset lensivät. Tilanne kuitenkin tuntui olevan

laukeamassa, kun itse Gryyger, Gryygersien pomo, astui metsästä

esiin ja sai hulluuskohtauksen, jonka aikana mm. haastoi

Roversie johtajan kaksintaisteluun. Kamppailussa Gryyger

menehtyi, ja silloin alkoi yleinen rähinä. Gryygers vs Rovers

maaottelu, tulos: Gryygers 5 kuollutta 2 elossa ja Rovers 0

kuollutta 1 sokea (onnistunut Blindness-taika). Roversit

kuitenkin olivat hyväsydämisiä, ja jakoivat resurrection-

juomiaan auliisti, jättäen sitten moraaliltaan romahtaneet

Gryygersit kiroilemaan...

Leiritulen ääressä

Menee jonkin aikaa... Yllättäen kukkulan takaa ilmestyy kaksi

Roversia, jotka jahtaavat Bardia. Välitön aseistautuminen

seuraa, ja koska Roverseja ei näkynyt olevan enempää alkaa

Bardin pelastus ja Roversien jahtaaminen. Gryygerit hyökkäävät

valtavalla metelillä kukkulan huipulle asti, jossa näkevät

loppujen Roversien lähestyvän. Hyökkäys muuttuu sekasortoiseksi

paoksi, ja metsään piiloutumiseksi. Bardikin löytyy, ja häntä

jututetaan mutta kohta kaksi Roversia tulee jälleen etsimään

häntä. Bardin hermot eivät kestä ja hän ryntää pakoon -

Gryygerit saavat vain nippa nappa pelastettua hänet kuolemalta.

Kohta Roversit ilmestyvät jälleen, mutta nyt toisenlaisin

aikein. Melkein ystävällisin elkein Roversien pomo lahtaa kaksi

alaistaan, jotka eivät totelleet hänen käskyjään vaan jahtasivat Bardia.

Tapahtuu leiripaikan valinta ja leirin pystyttäminen (reput

maahan, nuotio palamaan ja muovia yms. makuualustoja maahan).

Viimeinkin lepoa päivän ramppauksen jälkeen. Yöllä leirissä käy

vieraita, joiden kanssa turistessa menee vähän aikaa mukavasti.

Ja jälleen odottelua.. Yllättäen neljä peikkoa hyökkää leiriin,

kaikkien ollessa rentoutuneina nuotion äärellä. Syntyy valtava

paniikki pelaajien alkaessa etsiä aseitaan, ja vielä pahemmaksi

paniikki kasvaa kun metsän siimeksestä ryntää valtava 2 1/2

metrinen päähirviö - iso paha jota Gryygersit olivat tulleet

tappamaan. Pitkän ja monivaiheisen taistelun jälkeen hirviöt

lyötiin, 'vain' kolmen oman kuoleman kustannuksella. Kaivattu

avainkin löytyy, ja aamun koittaessa seikkailijat suuntaavat

Majavarannan majataloa päin.

Majavarannan lähellä Roversien pomo ilmaantuu palvelijoineen ja

alkaa haastaa riitaa. Heille tulee turma, ja seurue löytää

hyljätyn örkkiparan joka johtaa seurueen örkkien väijytykseen.

Seurannut tuima taistelu vaati uhreja, mutta lopussa vain

Gryygersejä seisoi pystyssä. Yksi Trolli tosin heräsi henkiin,

mutta ei pitkäksi aikaa.

Seikkailijat tiesivät olevansa lähes lopussa, ja pian löytyikin

aarrearkku. Eräs pelaaja sai ansasta näpeilleen, mutta avaimella

aarrearkku avautui, ja kääpiöiden kulta aarre OLI LöYTYNYT!

Upeaa, kimaltelevaa ja helmeilevää Lapin Kultaa rankan

seikkailun palkinnoksi.

Järjestäjien kommentteja

Seikkailun jälkeen järjestäjät ja pelaajat rentoituivat järven

rannalla nauttien aarteestaan, ja etenkin levosta. Yleistä

kaikille oli yletön hymyily ja taistelujen muistelemista.

Huvittavia sattumia olivat taistelukumppanien tunnistaminen

'sinäkö se olit joka minut siellä tappoi'-tyyliin. Eri potionit

olivat puolestaan kiroilun kohteena, sillä ne maistuivat TODELLA

pahalle, ja eräskin raukka kuoli pelin aikana neljä kertaa...

Seuraavalla tavalla järjestäjät kommentoivat tapahtumaa:

"mielettömän jännittävää, vaikka koko ajan pelkää koska tulee

MOKA jolloin kaikki menee läskiks. Pitäis olla hauskaa muttei

naurettavaa. Kaikilla pitäis pysyä päällä hyvä fiilis koko ajan,

ettei käy 'ei helvetti ei helvetti'. Tuskaahan tää on, kaikkien

oltava koko ajan mukana juonessa, tai muuten ei toimi;

peruskaava oli alusta lähtien selvä, mutta välillä joutui

imprivisoimaan... Aika rankkaa hommaa, vaatii fyysista kuntoa,

etenkin hirviöiden päiden kantaminen. Helvetin hienoa,

jumalattoman upeeta. Seikkailijat olivat yllättävän hyvin

varustautuneita, kilpiä ja kaikkee."

Vaikka järjestäjillä oli valmis käsikirjoitus, jonka mukaan

seikkailun oli määrä edetä onnistuivat pelaajat välillä

munaamaan tilannetta. Esimerkiksi suoseikkailu oli aivan

ylimääräinen lisä, pelaajat eivät selvistä vihjeistä huolimatta

suostuneet ymmärtämään tarjottua etenemisreittiä vaan

väenväkisin vänkäsivät suolle. Seikkailu oli jumiutua täysin

raiteilleen, eivätkä edes DM:n vihjeet saaneet toimintaan

järkeä. Vasta hirviöiden imprivisointi sai tapahtumat jälleen

etenemään. Myös myöhemmin hirviö-pelaajat keksivät omia

jippojaan mukaan, koska käsäri 'tuntui paikoitellen liian

väljältä'.

Sunnutai-aamuna tilanne oli myös hajota käsiin. DM vilkuili

kelloaan, yritti saada radiopuhelimella yhteyttä mutta ei

mitään... Lopulta pelaajat keräsivät roippeensa, ja suuntasivat

majatalolle - mistä hirviöt löytyivät nukkumasta! Koko

hirviölauma oli nukkunut pommiin, ja pelaajat olivat jo valmiit

lopettamaan pelin. DM kuitenkin päätti 'ei mikään ole vielä

mennyt pilalle' ja johdatti pelaajat syrjään, jotta hirviöt

voisivat piristyä ja valmistella pelin lopun.

Peli pelaajan näkökulmasta

Yhdellä sanalla ilmaistuna: LOISTAVAA. Tällaista huvia

suosittelee kelle tahansa roolipelifanille, onhan tavallinen ja

tietokoneellakin pelattava hienoa - mutta LIVENä pelaaminen on

USKOMATONTA. Miten muuten pääsisit mukaan tunnelmaan näin hyvin,

kuin TODELLA osallistumalla???

Pelaajien kommentteja: "rankkaa mutta mukavaa. Keho kehittää

omia huumeita, upeaa juosta bardin tappajien perässä. Liian

realistista. Suo karaisti myöhempiä koettelemuksia varten,

myöhemmin ei enää välittänyt joka metsän karahkasta kun oli

kahlannut suossa vyötäröä myöten. Alkaa ymmärtää pelien sääntöjä

paremmin, kuten miksi siltojen tekeminen ja suon ylittäminen on

hidasta. Enempi Mastereita, näkis kriittiset ym paremmin.

Systeemissä on vähän hiomista, mutta HYVä silti. Suuret

kiitokset hirviöille, ei olis tullut mitään ilman. Enempi

encountereita = enempi hirviöitä. Hirviöillä oli etuna isommat

aseet, mutta niitä olikin vähemmän. Niiltä ei löytynyt kamoja.

Aluksi taistelut oli kauheaa räpeltämistä, sitten kokemuksen

lisääntyessä ne alkoi sujua paremmin ja taiatkin alkoivat

toimia. DM oli mahtava."

Yksimielisesti kaikki olivat haltioissaan.

Ilman räpeltämistä ei selvitty. Taikurit olivat pitkään

käsittäneet väärin taikojen periaatteen, ja käyttivät vain yhden

taian per puoli tuntia. Vasta aamuyöstä hiukan ennen päähirviön

ilmaantumista taikomisen oikea laita selvisi, ja seuraavissa

taisteluissa taikureistakin alkoi olla hyötyä ja heidänkin

tappotilinsä karttua. Taistelujen heikkona puolena olivat

kuitenkin aseet. Hyvin niillä pystyi taistelemaan, mutta

ongelmana oli keveys: aseilla lähinnä vain hakattiin

patipatipati ilman sen kummempaa miekkailua. Tulevissa peleissä

aseiden tulisi olla raskaampia, jotta todellista miekkailuakin

nähtäisiin. Toisaalta... Silloin tappelut voivat olla

tuskallisia...

Tulevaisuutta

Pelin jälkeen järjestäjät tiedustelivat löytyykö kiinnostusta,

mikäli he järjestävät ensi vuonna uuden pelin. Reaktio oli 100%

innostunut, ja kaikki olivat tulossa mukaan. Mikä parasta, useat

lupasivat etsiä lisää osanottajia joten vuonna 1992 tulemme mitä

ilmeisimmin näkemään entistäkin laajemman live-rpg-seikkailun...

5.8.2018

Mass Effect ja integriteetin turmio


Teksti julkaistu alkujaan 23.1.2008. Kirjoittaja Jason Ward.

Sinällään surkuhupaisaa, kuinka usein tilaisuus tekee tekopyhän. Kun yksi tietämättömyyteensä ja ennakkoluuloihinsa pelastuslautan tavoin tarraava tusinasaarnamies tarjoaa syyttävän sormensa ja liudan palopuheita norsunluutornistaan (ja kamerat käyvät), jokohan ovat äärioikeistolaiset kristityt jonossa tuomitsemassa milloin minkäkin pelin, levyn, elokuvan, kirjan tai naapurin Einarin (pelaa roolipelejä ja kuuntelee Deep Purplea) helvetin alimpaan rakoon, etulinjassa luonnollisesti Reilu ja Tasapuolinen (tm) Fox News.

Näin kävi, kun äärikonservatiivinen poliitikko Kevin McCullough hyökkäsi Mass Effecti -roolipelin kimppuun syyttäen peliä ja sen alustana toimivaa Xbox 360 -konsolia pienokaisten turmelemisesta hirvittävän kera kauhistuttavan pikselipervoilun avulla. Tuskin ehtivät tuomiopäivän kellot lyödä minuutin päälle 1984, kun sivistyneen maailman räikein uutiskanavan irvikuva Fox News hyppäsi tarinantynkään kiinni kuin korppikotka haaskalle. Tokihan tiedämme, että omaa kapeakatseista nirvanaa häiritsevien epäkohtien ruotiminen ja "syntisten" polkeminen ovat paras tapa hankkia sekä näkyvyyttä mediassa että kannatusta krusifiksiaan puristavilta, kärkkäästi äänestyskopissa viihtyviltä Yhdysvaltain keskilännen kotirouvilta, mutta antakaa mun nyt kaikki kestää.

Mass Effectin tuomitseminen "pornopeliksi" livahtaa jo niin kauas ammattimaisen journalismin ihanteista, että Hemingway heittää puolivoltteja haudassaan. Tähän mennessä olin kuvitellut Foxin ymmärtäneen veteen piirtämänsä viivan merkityksen ja hakeneen pesäeroa "oikean" uutistoimituksen ja mm. Bill O'Reillyn luotsaaman The O'Reilly Factor -paneeliohjelman republikaanis-konservatiivisiin ihanteisiin kallistuvan provo-journalismin välille.

Vaan nyt alkavat rajat jo hämärtyä. Fox Newsin Mass Effect -stoorissa allekirjoittanutta ei niinkään häiritse jutun sisältö - suurenteluun ja pelon lietsontaan perustuvaa peliuutisointia valtavirtamediassa, omg - vaan ammattitaidottomuus, jolla Foxin edustajat tässä(kin) tapauksessa operoivat. Oma lempikohtani on juontajan kuvaus siitä, kuinka "pelaaja voi säädellä tasan tarkkaan mitä seksiaktissa tapahtuu". Aijaa. Propsit kuitenkin väittelyyn osallistuneelle pelitoimittajalle Geoff Keighleylle, joka löi parhaansa mukaan luita eripuraa lietsovien jästipäiden kurkkuun.

Pseudo-haastattelun jälkeen käynnistyvä paneeli oli sitten taas sen tason keharihuumoria, ettei edes Jeesusta naurata. Että pelilootan takaako se ikäraja haetaan vinkkeliin ja oivoi kun on vaikea löytää, minä kun luulin että USA:ssa omaa K18-leimaamme vastaava M for Mature jököttää pelikotelon etukannessa kuin esiteinin lemmenelin sinisen ulkoavaruuden anuksen livahtaessa ruudulla. Että edes sen verran pientä yksityiskohtaa ei saada oikein.

No, mitä sitä keskittymään edes niihin pienenpieniin detaileihin, kun kokonaiskuvan hahmotuskin on niin ylipääsemättömän vaikeaa. Miten näillä ihmisillä voi olla työpaikka valtakunnallisen uutiskanavan palveluksessa? Kuka nämä ihmiset palkkaa? Kaikista pelottavin kysymys: kuka näitä ihmisiä uskoo?

Such is the way of the world. 100 vuoden päästä maailmaa johtavat valkoisen piippalakin viralliseksi juhlapäähineekseen tunnustaneet äärikonservatiivit, rahassa uivat ja ulkoavaruuden örrimörrejä pelkäävät skientologit sekä pronssista valetun Jobs-jumalansa edessä polvistuvat Appleheadit. Foliohatut päähän, tulevaisuus on tänään.

Muistutettakoon loppuun, ihan piruuttaan vain jos ei muuten, että muuan Fahrenheitissa - maanmainio peli sekin - oli huomattavasti verevämpi ja reippahasti syvemmällä itse aktin kuvaamisessa piehtaroiva seksikohtaus, jota voitaneen syyttää sellaisen tason esineellistämisestä (pelin päähenkilöt ovat hieroneet lähempää tuttavuutta about 2 sekuntia ja eikun tattia vakoon), johon verrattuna Mass Effectin pienen ikuisuuden kestävän "tygsin susta, tyggääks säki musta" -vatvomisen päättävä lemmenhetki on kuin vertaisi Lolloa Kotilieteen.

Mainittakoon että JOK uutisoi aiheesta alkujaan otsikolla "Mass Effect onkin digitaalista sodomiaa, virtuaalinen orgastinen raiskaus ja kauhistuttavin pornopeli ikinä".


Lukijakommentti:
Ei siinä Fahrenheitissäkään kovin paljoa näkynyt. Hieman rintaa saatto olla ekalla kerralla vilahtaa, mutta pääosin selkää ja toisella kerralla päähenkilö oli jäässä (kirjaimellisesti! :D)… Olin kyllä kans järkyttynyt videota katsellessani. Luultavasti Foxin "asiantuntijoiden" mielestä civilizationkin luo holocaustia ihannoivia hitlereitä, kun pelissähän voi sotia eri kansakuntien välillä. Herää kysymys: toimiiko evoluutio? Foxin pohjanoteeraus, tai ainakin hyvin lähellä.
- Rullis     

7.11.2016

Ei se ole mikään roolipeli!




Kolumni julkaistiin alkujaan 18.5.2010 muutaman merkittävän tietokoneroolipelien julkaisun jälkeisten roolipelikeskustelujen jälkimainingeissa. Sillä mikä tekee roolipelin, jos ei eläytyminen rooliin?
Kolumnin kirjoittanut Juho Anttila.

Lajityyppiväittelyt juontavat juurensa varhaiseen kivikauteen. Mugrug, tavallista luovempi luolamies, löi yhteen kahta keppiä ja tuli keksineeksi samalla musiikin. Veljensä Grugrug teki saman kivillä, johon ensimmäinen musiikkifani, Glulglug, totesi tietävästi, ettei suoritusta voi luokitella musiikiksi. Siinähän ei käytetty äänen tuottamiseksi puuta, joka on aina kuulunut oleellisena osana musisointiin.
Asia ei ole sen jälkeen juuri edennyt. Oli taiteenlaji sitten mikä hyvänsä, kysymys siitä, mitä etikettiin on lupa kirjoittaa nousee välillä itse sisältöäkin tärkeämmäksi kinastelun aiheeksi. Hauskaa, opettavaista ja hyödyllistä, eikö vain?
Vaikka kritisoinkin aihetta, en malta olla osallistumatta väännöistä kiintoisimpaan. Mikä tekee roolipelistä roolipelin? Esimerkkitapauksiksi nostan aiemminkin käsittelemäni Biowaren tuoreet tekeleet Dragon Age: Origins ja Mass Effect 2. Pelit ovat oleelliselta sisällöltään kuin toistensa kopioita, mutta monen mielestä vain toinen ansaitsee himoitun nimen roolipeli. Miksi ihmeessä?
Sana roolipeli viittaa suoraan roolin pelaamiseen. Interaktiiviseen näytelmään, jossa pelaajat luovat tarinan itse pelinjohtajan pystyttämien ja sääntökirjan rajaamien kulissien puitteissa. Keskityttäessä sanaan ”rooli” joudutaan samalla toteamaan, että halveksittu larppaaminen on aidompaa roolipelaamista kuin mikään sääntökirjaan sidottu nopparalli. Hyi hemmetti, muovikorvahippa lähimetsikössäkö muka sitä oikeaa ropellusta?
Oma nuoruuteni kului hyvinkin ahkerasti vanhojen kunnon pöytäroolipelien parissa. Pelejä tuli kokeiltua valehtelematta kymmeniä. Lopulta ykköseksi nousi Rolemaster, peli, jossa löytyy sääntötaulukko vaikka nenän kaivamisellekin. Jälkikäteen tarkasteltuna roolipelaaminen oli hommasta välillä kaukana, hauskinta oli jännätä, tuleeko lyönnistä fumble tai critical.
Rolemaster muodostaa oivan sillan tietokoneroolipeleihin. Improvisointikykyisten pelinjohtajien puute on pakottanut lajityypin keskittymään toissijaisuuksiin, pelisääntöihin, itse roolipelin sijasta. On muodostunut aivan oma eläinlaji, tietokoneroolipeli, jota ei voi olla olemassa ilman kokemustasoja, kykypisteitä ja inventaariota. Tarina ja oikea roolin pelaaminen ovat päätyneet asioiksi, joiden kanssa flirttaillaan, mutta joita ei uskalleta nostaa pääosaan.
Tietokoneroolipelit ovatkin sellaisenaan tarkasteltuna roolipelin sijaan jonkinlaisia hahmosimulaattoreita. Kykyvalinnat ovat taktista valmistautumista taisteluun, lopputulos muistuttaa strategiapelejä. Tarinankuljetukseen keskittynyt pohjimmiltaan pelifilosofinen lajityyppimääritelmä on muuttunut pelkäksi pelimekaniikan nimeämiseksi.
”Fallout 2!”, huutavat puristit. Liityn kuoroon. Se on pioneerisuoritus, joka on joidenkin mielestä yhä yksi harvoista oikeista tietokoneroolipeleistä. Mutta siinäkin tapauksessa vedotaan roolin pelaamiseen vain päällisin puolin. Kun pintaa vähän kuopaistaan, vaikkapa julkaisemalla Fallout 3:n kaltainen pelimekaniikaltaan tyystin eri näkökulmasta toteutettu jatko-osa, nousee ääni kimakka protestikuorosta. Molempia pelejä pelanneena ja rakastaneena on vaikea nähdä, mikä on se tekijä, joka tekee Fallout 3:sta vähemmän roolipelin kuin edeltäjistään. Vähemmän tietokoneroolipelin ehkä, jos tahdotaan tehdä pelimekaaninen ruumiinavaus.
Tästä onkin hyvä palata Biowaren mestariteosten kimppuun. Sekä DA:O että ME2 nojaavat samaan perusrakenteeseen. Tarina etenee keskusteluiden kautta. Pelaaja tekee valintoja perustuen pelaamaansa rooliin. Nämä valinnat muokkaavat pieniä ja suurempia asioita vaikuttaen lopulta koko seikkailun lopputulokseen. Mitä muuta roolipelaaminen on kuin juuri tätä?
Okei, välillä toki vähän taistellaan ja tutkitaan ympäristöä. Mutta muuttuisiko kumpikaan peli oleellisesti, vaikka koko taistelumekaniikka irrotettaisiin kokonaisuudesta? Entäpä, jos DA:O:n taistelut vaihdettaisiin reaaliaikaiseksi miekanheilutteluksi ja ME2:n räiskinnän tilalle pultattaisiin vuoropohjainen taktinen taistelujärjestelmä? Olisiko ensiksi mainittu tämän jälkeen toimintapeli jälkimmäisen muuttuessa mystisesti roolipeliksi?
Oma mielipiteeni lienee tullut selväksi, mutta en silti jaa aiheesta lopullista tuomiota. Sen sijaan heitän ilmoille ajatuksen siitä, mistä valtaosa muistakin lajityyppiriidoista juontaa juurensa: Roolipeli on termi, jonka alle yritetään väkisin tunkea kaikki pelin osa-alueet tarinankerronnasta pelimekaniikkaan saakka. Useamman eri piirteen niputtaminen saman määreen alle ei kuitenkaan johda kuin epäselvyyksiin. Selkeämpään lopputulokseen päästäisiin, jos rajattaisiin pelimekaniikka kokonaan roolipeli-termin ulkopuolelle. Toisaalta, samalla jouduttaisiin luopumaan monesta mehukkaasta väittelystä, eikä se olisi lainkaan niin hauskaa.

Kolumni sai myös lukijakommentteja, joita perässä, tosin käänteisessä järjestyksessä:
eDome/Juho:
 Kyllähän ne rajat ovat oikeasti olemassa pen & paper -peleissäkin. Käytännössä siis, vaikka teoreettinen vapaus vallitsisikin. Yleensä mennään herrasmiessopimuksella suunnilleen siihen suuntaan ja sillä tavalla, mitä pelinjohtaja on suunnitellut. Jos ihan kauheasti haraa vastahankaan tahallaan ja tekee pelinjohtajan valmistelutyöt tyhjiksi, voipi olla, että peli loppuu ja tulee riita ihan tosielämässä. ??
Se on sitten melkein filosofinen kysymys, että ovatko tällaiset “pehmeät” rajat yhtä todellisia kuin pelijärjestelmän aiheuttamat, jos molempia seurataan yhtä lailla.

Griffin:
Tietokoneella saadaan aikaan seikkailupeli. Roolipeliin ei kuitenkaan kyetä, sillä niissä ei oikeasti voi päättää, millainen hahmo on ja miten hän vuorovaikuttaa ympäristön kanssa (esim dragons age).
Varsinkin keskustelut eivät kertakaikkisesti toimi eikä moni muukaan asia.
Koska vaihtoehdot ovat lukittuja -> seikkailupeli, ei roolipeli.

Jakkii:
Planescape Torment, IWDt ja BGt olivat itselleni sitä jotakin..nuorempana tuli uppouduttua melko syvällä fantasian maailmaan kyllä noiten kautta : O . Mielelläni näkisin vielä samanlaisia pelejä tulevaisuudessakin.

Quiwi:
Tällaiset yksinkertaiset jaottelut olisivat ihan käteviä: Perinteinen-, Toiminta- ja kevyt(tietokone)roolipeli. Sitä pöytä/larppi mallia kun ei tietokoneelle saa. Perinteinen siis olisi sitä BG/Fallout -mallia, joissa pelaaja lähinnä hoitaa taktiikan ja valinnat. Muutenhan homma toimii “nopilla”. Toimintaroolipeli (on muuten käytettykin aika paljon) istuisi sinne Diablon ja Fallout 3 suuntaan, joissa on paljon perinteistä, mutta pelaajan omatkin taidot vaikuttavat paljon. Kevyt olisi sitten nämä joissa olisi lähinnä elementtejä roolipeleistä (esim. vain tasot tai vain valinnat jne.). Paljoa tuota monimutkaisemmaksi ei sanastoa kannattaisi alkaa laittamaan tai muuten olisi juurikin tämä hevihelvetti niskassa. Varmasti mukavaa elitisteille, mutta perusropettaja ei saisi genrestä mitään selvää.
Jos genreistä haluaa oikeasti alkaa nipottamaan, niin olen pelannut yhtä ja samaa Cyberpunkiakin tarpeeksi monella tavalla että se sopisi jo ainakin kolmeen erilaiseen genreen. Jos joku ei tiennyt niin kyseessähän on pöytärope, ja silti sitä voi pelata eri tavoilla jos vain mielikuvitusta riittää.
Ai joo: Pöytärope saadaan kyllä tietokoneelle forumien chattien jne. kautta jos vain PJ jaksaa säätää ja porukka totuttelee viiveeseen. Oikeaan tietokone-/konsolipeliin se ei kuitenkaan onnistu.

Zakhal:
Imho kyse on lähinnä makuasioista. Yhdelle diablo voi olla roolipeli mutta toiselle se voi olla toimintapeli muutamalla roolipelielementillä.

Juho:
“Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan ”väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii.”
Näin se menee, ja jälleen samalla tavalla vaikka musiikkipuolellakin, jossa ollaan helposti vielä monta kertaluokkaa herkempiä. Ainakin tiettyjen avaingenrejen kohdalla. Pelipuolella tuntuu nimenomaan tämä termi “roolipeli” olevan se tunteita herättävin, mistä lie johtuukaan.
Tuttujen termien luova yhdisteleminen on kyllä melkein paras tapa kuvailla pelien sisältöä. Muistelenpa vain, että esimerkiksi Bioshockin nimeäminen fps-seikkailuksi roolipelivaikuttein ärsytti monia. Kohen ei ole koskaan.

Ziggy_HD:
“Toisesta päästä tulee sitten vastaan se, että genremäärittelyt ovat kuitenkin kommunikaation apuvälineitä. Jos käsitekenttä pirstaloituu liikaa, ei terminologiasta ole enää juuri hyötyä, koska sitä ei enää pysty hallitsemaan ellei ole kovan luokan harrastaja. Esimerkkejä voi hakea musiikkipuolelta, esimerkiksi heavy metal hajoaa pahimmillaan sellaiseksi lajityyppien ja alalajien sotkuksi, ettei siitä ota pirukaan selvää. Suo siellä, vetelä täällä.”
Tietty järki on hyvä pitää mukana eikä lähteä toiseen ääripäätyyn. Kuitenkin monta peliä pystyy kuvamaan niiden päätyylien kombinaatioilla sekä pienillä modauksilla. Ie. Neo, trad.
Todennäköisesti se juuri meneekin niin, että pentti peruspelaaja ei ole moksiskaan “väärästä” tyylinimikkeestä, mutta taas kovan luokan harrastajia se kyrsii. Vähän kuin Karhun kutsuminen stoutiksi.
Tietty pirstaloituminenkin on pakko hyväksyä, kun pelit alkavat jo täyttämään niin isoa kirjoa alueista. On ihan oikeasti pakko keksiä uusia nimiä, kun termit ei veny luonnollisesti niihin.