Näytetään tekstit, joissa on tunniste räiskintäpelit. Näytä kaikki tekstit
Näytetään tekstit, joissa on tunniste räiskintäpelit. Näytä kaikki tekstit

19.8.2020

Remedy vuonna 1997: Max Payneä tekemässä

 

Vierailin kesällä 1997 käytännössä kaikissa silloisissa suomalaisissa pelitaloissa. Montaa niitä ei ollutkaan! Jälkikäteen on suorastaan historiallista lukea muinaisia muistoja vierailustani Remedyllä, joka operoi vielä tuolloin Syvähuonojen kotitalossa. Tässä vaiheessa muistaakseni vain kellarikerroksessa, myöhemmin sitten jo koko talon vallaten. Tai sitten olin vain kellarissa, jossa ihailin miten muun muassa yksi huoneista oli annettu yksinomaan äänimiekkosen käyttöön. "Oikein äänistudio, miten upeaa", hämmästelin.

Artikkeli julkaistaan uudelleen tässä muodossa nyt, koska Remedy täytti justiinsa viralliset 25 vuotta. 25!

Bonus: Tämä verkkoartikkeli on laajempi kuin alkuperäinen MikroBitin juttu, sillä tekstiä jouduttiin lyhentämään, että se saataisiin mahtumaan yhdelle aukeamalle. Niinpä luvassa on enemmän informaatiota ja jokunen vähän räväkämpikin ilmailu. 

Tuplabonus: Laitoin mukaan myös artikkelista kokonaan pudonneen laatikon Final Reality -testiohjelmasta. Ei hajua julkaistiinko sitä koskaan erikseen omana juttunaan tai uutisena.

Terkkuja, JOK

 



Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehden numerossa 10/1997.

Lisätietoja: http://mikrobitti.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/

Artikkelin teksti on käsitelty koneellisesti OCR-tekstintunnistuksella. Kirjoitusvirheistä saa ja pitää syyttää tietotekniikkaa. Juttua varten otettiin myös valokuvia mutta ne ovat kadonneet vuosien mittaan.

 

 

Hyvä Suomi  - Nettipelejä, lautapelejä, strategiaa ja mafiasotaa

Suomalaiset pelintekijätiimit ovat loistaneet poissaolollaan kansainvälisestä pelibisneksestä. Miksi? Eikö meillä muka osata? Mitä vielä, seuraavassa neljä poikkeusta sääntöön.

 

JUKKA O. KAUPPINEN

TEKSTI: JUKKA O. KAUPPINEN KUVAT: JARMO KARLSSON

 

Remedy Entertainment

Death Rally oli vakuuttava peli, joten ehkä vuoden 1998 hittipeli tuleekin Espoosta? Remedy Entertainment ei ainakaan koodia säästele.

Onko Espoon Westemlissä sijaitseva omakotitalo Suomen iD Softwaren synnyinsija? Vastaus selviää vasta 1998 joulumarkkinoiden hiljennyttyä. Remedy Entertainmentin tavoite on nousta kolmessa vuodessa maailman Top 10 -pelintekijöiden listalle, , eikä näkemämme perusteella tavoite ole lainkaan epärealistinen.

Vierailimme Remedyllä tutustumassa ihmisiin, projekteihin ja muistelimme myös vanhoja. Tikkuja silmiin iskemättä voi todeta että ylimitoitetun alun jälkeen on Remedy löytänyt luonnollisen kokonsa ja kanavoinut voimavaransa tehokkaasti. Kahdessa vuodessa 50 ihmisen ja yhdeksän yhtäaikaisen projektin jälkeen väki on jalostunut 22:een, joista viisi tekee osa-aikaista työtä kotoaan. Suurin osa joukosta on lähtöisin demoscenestä, ja moni on ollut kuvioissa todella kauan.

Alun "jeejee, tehdään peli, tää on cool" -meiningin jälkeen Death Rally todisti että tekijät pystyvät viemään projektinsa myös päätökseen, mikä antoi itseluottamusta yhä kunnianhimoisempiin projekteihin Liian suureksi turpoaminen ei kuulu kuitenkaan firman tavoitteisiin, sillä hauskanpidosta ei tahdota lipsua liian vakavaan puurtamiseen.

Meiningin rentoudesta kertookin mm. Final Reality -testiohjelman kehitystyö jota toimitusjohtaja Samuli "Gore/FC" Syvähuoko kuvaili sanoin "enemmän tämä projekti on mennyt hauskanpitämisen piikkiin kuin työntekoon." Vähemmän korporatiivinen repäisy oli myöskin idea Assembly'97 -demopartyn Javademokisaan osallistumisesta, joka toteutettiin edellisenä yönä kahden olutkorin voimin. Yritys ei myöskään tunnusta erityistä ryhmäjaottelua, mitä kaksi projektipäällikköä uppoutuvat tuotostensa kehittämiseen, Syvähuoko katselee päsmärinä päälle ja 3D-enginetiimi keskittyy rutiineihinsa.

Kuolemanrallilla maineeseen

Viime vuonna ilmestynyt Remedyn esikoinen, Death Rally -autopeli, oli reipasta ylhäältä kuvattua kaasupolkimen tallomista ja pikkupaukuttamista. Vaikkei peli ollut myyntimenestys (DR:ää on tähän mennessä myyty noin 70 000 kappaletta) oli se yksi maailman suosituimmista sharewarejulkaisuista. Kokonaiskopiointimääräksi on laskettu noin puolitoista miljoonaa. Vaikka SW-versio antoikin pelaajille hieman liikaa tyrehdyttäen myyntiä, todisti Death Rally, että Remedy osaa tehdä homman kunnolla, ja niin että pelattavuus on kohdallaan. DR on pieni, mutta pippurinen peli. Jopa julkaisija Apogeen toimitusjohtaja Scott Miller osallistui innolla sen kehittämiseen.

Noin kolme kuukautta ennen julkaisua peliin löytyikin haettu maaginen pelattavuus. "Tässä vaiheessa peliä väännettiin kuin humalassa" kuuluu kommentti. Huippuhetkiä oli kuulla eräänkin betatiimin jäsenen ilmoitus: "myöhästyin töistä, kun piti ruokatunnilla pelata pari kisaa." Peli kuitenkin väännettiin hyvin demoscenehenkisesti. Puolen tusinaa äijää puurasti sitä lähinnä kotosalla, mitä nyt loppukirin aikana nykyisen toimitalon kellarissa. DR:njälkeen yritys pystyi laajentumaan, ja vaikka rahaa ei Ferrarihankintoihin asti olekaan, on tulevien projektien rahoitus kunnossa. Pelit voidaan nyt kehittää itse mahdollisimman pitkälle paremman julkaisusopimuksen saamiseksi, eivätkä julkaisijatkaan käy niin herkästi sorkkimaan pelien konseptia. Varsinainen työnteko hoituu liukuvilla työajoilla ja rennolla meiningillä, mikä on toistaiseksi toiminut hyvin. Toimistolla onkin läpi vuorokauden säpinää - jos joku ei väännä töitä on ainakin porealtaassa tai meditointitilassa miehitys.

Luomistapahtumat ovat firman hengen mukaisesti reippaita aivomyrskyjä. Maxin kehityksessä isoista muutoksista kysytään julkaisijan 3D Realmsin mielipidettä, mutta Remedyllä on vapaus kokeilla uusien juttujen toimivuutta. Muutokset ovat kuitenkin aina kilpajuoksua aikaa vastaan, kuten Death Rallyssä kun kuukausi ennen julkaisua alkoi kädenvääntö Apogeen kanssa uusien ominaisuuksien lisäämistarpeesta.

Vapauden ohella Syvähuoko pitää Remedyn vahvuutena erityistä 3D-engineryhmää, joka hioo teknologiaansa jatkuvasti paremmaksi. Enginen voi kierrättää koska tahansa uusiin projekteihin. Samalla rakennetaan omaa Remedy Libraryä, pelinkehitysympäristöä, joka tulee sisältämään omat kehityssoftat hyvin dokumentoituna oman katon alla, mikä säästää aikaa tulevissa projekteissa.

Remedy Entertainment: eturivissä vasemmalta Sami Järvi, Teemu Heinilehto ja Peter Hajba, keskellä tasapainoilevat Markus Stein, Henri Blatield, Samuli Syvähuoko ja Ossi Turpeinen, takarivissä Samuli Viikinen, Olli Tervo ja Markus Mäki.


Duke Nukem Forever vs. Prey vs. Max Payne

Max Payne täyttää monien toimintapelien ystävien haaveen: 3D-räiskintä kunnon juonella. New Yorkin sivukaduilta hallituksen toimistoihin johtava tarina tarjoaa synkkiä maisemia ryyditettynä selkäänpuukotuksilla, salajuonilla ja hallituksen vehkeilyllä. Kelpo materiaalia, jolla pyritään nostamaan peli 3Dtoimintana samaan kastiin Preyn ja Duke Nukem Foreverin kanssa.

MP:stä ei kuitenkaan tandota Quakekloonien kilpailijaa, niinpä näkökulma on kolmas persoona, tombraidermainen ulkoperspektiivi. Tärkein eroavaisuus on selkeä tarina, jota höystetään ennen näkemättömillä ideoilla. Pelin voi läpäistä juontakin seuraamatta, kunhan tietää milloin on oltava missäkin. Jälleenpeluuarvoa nostetaan juonen syvyydellä ja yksityiskohdilla. Yksi käsikirjoittaja vääntää täysipäiväisesti pelin tarinaa.

Remedyllä todettiin, että toimintapelin juonta voisi kuljettaa parhaiten sarjakuvan keinoin. Edettäessä perinteisen tasopohjaisesti pelaajalle tarjotaan kentän läpäisyn jälkeen uusi annos tarinaa. Maksimikivun maailma on likainen ja saastainen, pimeä ja synkkä Seven-elokuvan ja Millenium-tv-sarjojen tapaan. Lisäksi pelille pyritään luomaan selkeä identiteetti, jossa monsterit eivät ole nimettömiä, vaan pelaajalle perustellaan sekä oma että muiden läsnäolo sekä tekojen motiivit. Kaikkia vastaantulevia ei sovi tapåaa, koska pelissä tapaa niin ystävällisiä, neutraaleja kuin vihamielisiäkin henkilöitä.

Jotta pelaajan mielenkiinto vangittaisiin heti alusta, on perinteinen alkuintro päätetty unohtaa ja heittää pelaaja intron keskelle, jolloin juoni materialisoituu ympärillä. Max on voimakas luonne, joka voidaan laittaa tekemään luonteensa mukaisia asioita, kuten erityisen vihamiehen tapettuaan tyhjentämään vihapäissään aseet jo kylmenevään ruumiiseen.

Kymmenen ensimmäistä kuukautta on mennyt työkaluja valmisteltaessa, ja samaa riittää vielä neljän kuukauden verran. Julkaisija 3D Realms on ollut huomattavana apuna, esimerkkinä heiltä tulleeseen hyvään (Preyn) kenttäeditorin malliin sekoitetaan jatkuvasti omia innovaatioita, päämääränä tehdä erittäin helppokäyttöinen editori joka tulee pelin mukana ostajalle.

Toistaiseksi pisimmälle kehittynyt Maxin piirre on hahmosysteemi, jota projektipäällikkö Petri Järvilehto vaatimattomaan tyyliinsä kehuu yhdeksi maailman parhaista. Hahmot koostuvat bonestruktuureista, joiden päälle vedetään pinnoite. Tämä venyy ja liikkuu alla olevan hahmomuodon toiminnan mukaan luoden saumattoman ja sulavan liikkeen, jonka animointi interpoloidaan eli lasketaan lennossa tarjoamaan niin pehmeät liikkeet kuin koneessa vain riittää hevosvoimia. Järjestelmällä saadaankin ahdettua pieneen tilaan uskomaton määrä animaatiota.

Maxin kentät rakennetaan 3D Realmsin avustuksella tehdyllä kenttäeditorilla. Tässä on syntymässä metrotunnell.

Max Paynen juonta kuljetetaan sarjakuvan avustuksella. Iloisen kirkkaat värit puuttuvat tyystin tummasävyisestä kerronnasta.

Malli hahmojärjestelmästä. Vasemmalla pelkästä rautalangasta koostuva hahmo on oikealla saanut Vertex Editortyökalulla lihaakin luittensa päälle.


Lähiaikoina Maxiin kehitetään partikkelieditori, jolla suunnittelijat voivat asetella partikkelilähteitä ympäristössä vaikuttaviin esineisiin ja paikkoihin. Voimakenttien avulla partikkelien käyttäytymiseen voidaan vaikuttaa monipuolisesti luoden vaikkapa Menoja räjähdyksiä paineaaltoineen, realistisesti roiskuvaa verta tai vaikkapa vesiputouksia. Samoin kohtapuoliin asennettava uusi valaistusmalli on merkittävä osa peliä.

Järvilehto toteaakin, että peli tulee näyttämään hyvältä paitsi visuaalisten efektiensä, myös vaaditun raudan ansiosta. Grafiikka on vain highresiä, vain 16-bittisenä ja vain 3D-kiihdytettynä. Kun Death Rally oli teknologisesti vaatimaton, tähdätään Max Paynessä kanden sukupolven päähän PCtekniikassa. Aikeena on tehdä myös toimiva moninpelijärjestelmä, jossa on erilaisia tiimipelejä ja paljon muita ideoita. Yksinpelimoodi on kuitenkin edelleen se tärkein pelimuoto. Maxista tulee myös ilmestymään ensin sharewarenäyteversio.

Vaikka Maxin konsepti onkin 3Dtoiminnaksi erittäin houkutteleva, ei peliä kannata ryhtyä vielä odottelemaan. Julkaisupäivämäärä on "kun se on valmis" eikä Remedyä suuresti arvostava 3D Realms painosta ryhmää mitenkään. Monikaan developer ei saa moista vapautta, mutta jotain kertoo että 3DR pitää Remedyä jonkinlaisena iD Software II:na ja satsaa yhteistyöhön paljon. Niin Järvilehto kuin Syvähuoko kehuvatkin 3DR:ää raudanlujiksi ammattilaisiksi ja lisäksi hienoiksi ihmisiksi.

Remedyllä suhtaudutaan tulevaisuuteen selvän luottavaisesti ja omiin kykyihin uskoen, mutta henkseleitä ei lähdetä silti paukuttamaan. "On ollut hauskaa ja toivottavasti on vastakin" heittää Samuli: "Meillä on hyvä porukka kasassa ja kävi miten kävi, tämä on h, ollut mahtava kokemus."

 

Alkuperäinen MikroBitin artikkeli.


Final Realitystä uusi standardi 3D-testeihin

Joukon tietotaito ei rajoitu pelkästään pelien vääntämiseen. Männä keväänä otti merkittävä bisnes-tietokonelehtien julkaisija VNU Publishing yhteyttä jo historiaan painuneeseen Future Crew -demoryhmään 3D-testiohjelman tekemisen merkeissä. Kun FC:tä ei enää ollut, kelpasi Remedykin tekijäksi. Kun teollisuuden standardi testiohjelma oli ruma, hidas ja epäkäytännöllinen Ziff-Davis 3D Winbench, oli VNU:n tarjous tilaisuus tehdä mitä Remedyläiset ovat aina tahtoneetkin: upean demon mutta että siitä saa vielä rahaakin…

 Remedyläisten demotausta pääsikin laukkaamaan täysillä, porukan vääntäessä näyttävää testiohjelmaa joka mittaa näytönohjainten suorituskyvyn paitsi perinpohjaisesti myös käyttäjäystävällisesti. Ziff-Davisin vaatiessa läsnäoloa läpi mittauksen ajaa Final Reality kaikki testit täysin automaattisesti, ja toisin kuin 3D Winbench myös tarkistaa näytönohjaimen ominaisuudet. Ulossaatavat tarkat speksit ja vertailut matalan tason informaatioineen ovatkin lähentäneet Remedyä näytönohjainvalmistajiin, minkä seurauksena yritys on jo melkoinen 3D-teknologian asiantuntija: postista kun tupsahtelee mitä erikoisimpia 3D-kortteja niin että  joka koneessa on keskimäärin 2 ½ 3D-kiihdytintä eikä tuolille uskalla istua varmistamatta ettei rojahda näytönohjaimen päälle.

 Final Reality onkin etenkin kilpailijaansa nähden täysin ylivoimainen tuote. Tyylikkyys ja helppokäyttöisyys ovat laitetestaajille taivaan lahja, mutta testitilan lisäksi ohjelmassa on myös perinteinen 'demodemo' -moodi taustamusiikkeineen kaikkineen. Kun muutama Remedyn Future Crewissä vaikuttanut jäsen väänsi vallan palkattuna parastaan ei tarvitse ihmetellä Assembly'97-tapahtumassa pidetyn FR:n ensi-esityksen linjaa "ei hitto tämä voi olla reaaliajassa laskettua" reaktioita.

 

24.5.2020

Duke Nukem 3D -kentäntekokilpailu 1996



Olin aikoinaan toistakymmentä vuotta MikroBitti-lehden riveissä ja puuhastelinkin siinä vuosien mittaan vaikka mitä. Yksi puuhista liittyi lehden kilpailujen ideointiin ja vetämiseen. Yksi niistä oli huima Bittidemo-kisa. Siitä ehkä joskus oma juttunsa. Aina joskus takaraivossa on tykyttänyt myös muisto, että "eikös me tehty joskus jokin Duke Nukem 3D -kenttäkisa?"

Muistikuvat olivat jo vähän sumuiset, joten inspiraation viimein iskiessä oli kaiveltava vähän. Ja voi että. Omia muistiinpanojakin voi vielä kisasta jossain olla, mutta tärkeimmiten löysin ja koostin lehdessä olleet jutut kisasta - ja voi mikä riemun päivä, myös kilpailuun osallstuneet duke-kentät löytyivät! Eivät MBnetin kadonneista arkistoista vaan siksi, että olin lähettänyt kentät johonkin kansainväliseen tiedostoarkistoon, josta ne on mirroroitu myös Funetin filepalvelimelle, jolla on ovat edelleen! Voi tätä Duke-riemun päivää.

Ensin vanhoja bittitekstejä ja sitten latauslinkki, jos haluat kokeilla miten bittidukekentät pelaavat nykyään.

MikroBitti 6-7/1996 kilpailu: Kentät kumoon

Futuristisessa Los Angelesissa ovat asiat huonosti, kertoo Duke Nukem 3D -räiskintäpelin tarina. Joka nurkan takaa kurkistaa vihamielinen alien, ja vain ison pyssyn kantaja voi selvitä. Mutta Apogeen näkemykset tulevaisuudesta ovat vain kevyttä piiperrystä MikroBitin lukijoiden visioiden rinnalla. Luo kenttä Duken kaupallisen version mukana tulevalla editorilla ja postita se meille, niin saatat päästä osalliseksi kun räjäytämme Duke-aarrearkkumme.

Tuomaroinnissa kentät asetetaan vastakkain Duke-pelaajajoukon voimalla. Kentät mittaroidaan yksinpeleinä, erityinen painoarvo on mielikuvituksen ja haastavuuden käytössä. Kentät jotka perustuvat pelkkään hirviöiden rintamahyökkäykseen ja päättömään räiskimiseen ovat heikoilla palkintosijoja punnittaessa. Viihdyttävin, jännittävin ja kutkuttavin kenttä voittakoon.

Toimita luomuksesi siistillä levykkeellä, jossa on päällä tekijän yhteystiedot ja kentän tiedostonimi. Nimeä kenttäsi omaperäisesti, ei tyyliin "dukelev.grp”. Varusta kenttä kahdella tekstitiedostolla: "kenttäsi_nimi.txt”, johon liität julkisuuteen vuotamasi tiedot itsestäsi ja kentästä kaikkine salaisuuksineen, ja "kenttäsi nimi.mb”, johon liität jälleen yhteystietosi sekä mielellään taustatietoa kentän luomisesta. Tulosten julkistamisen yhteydessä kentät julkaistaan MBnetissä .txt-tiedostoi I lanne varustettuina. Lupaamme mukaan myös spesiaalin MikroBitti-horrortason, jossa voit tuhota armoa tuntematta toimituksen ötöt ja osan Helsinki Median naapurilehtienkin porukkaa.

Palkintoina kahdeksalle parhaalle ojennamme postin välityksellä Duke Nukem 3D -t-paidan, -lippiksen ja kymmenen metrin sarjakaapelin, jolla kaksi konetta voi kytkeä yhteen nokittainpeluuta varten. Lähetä itse tekemäsi huima Duke Nukem 3D -tasosi heinäkuun 25. päivään mennessä...

MikroBitti 9/1996: STOP PRESS!

Tee-itse-Duke-Nukem-3D-taso -kilpailu sai niin suuren suosion, että tulosten julkistaminen viivästyy ensi numeroon. Samaan aikaan valmistuu huikea MikroBitti-taso. Kärsivällisyyttä ja kiitokset kaikille osallistujille!

MikroBitti 10/1996: Duke Nukem 3D

Kauan kaivattu Duke Nukem 3D -kisa on viimein ratkennut. Tehtävänähän oli rakentaa oma, mahdollisimman omaperäinen taso peliin. Kentäntekokilpailu herätti lukijoiden näpräysvaistot ja täystyöllisti BittiRaadin. Liki viisikymmentä kenttää, osa äänillä ja omilla grafiikoilla varustettuna pelautti testaajia useamman viikon ajan, sekä yksinpelinä systemaattisena läpipeluuna että hillittöminä DukeMatch-moninpeleinä sen sallivissa kentissä. Vaikka hienoja, haastavia, omaperäisiä ja hienoja ideoita viliseviä kenttiä riitti liikaakin, oli Porilaisen Petri Kankaanpään kenttä Babel-tunnelmassaan ja vaikuttavuudessaan välitön Bittihitti. Maksimipisteet keränneitä kenttiä löytyi kokonaista seitsemän. Erityismaininta hauskuudesta on lisäksi myönnettävä POCD-poppoolle "Duke Nukem Goes School the Schooldn Adventure” -tuplakentästä, jossa kuvataan alieneiden invaasio Niinivaaran lukioon (Joensuusta kajahtaa).

Osallistujakentät löytyvät MB netistä ja Internetistä tiedostonimillä mbdukel.zip (610kt), mbduke2.zip (680 kt), mbduke3.zip (1020 kt) ja mbduke4.zip (1870 kt). Bonuksena voit räiskiä muukalaisia ja kavereita myös autenttisten piirustusten pohjalta luodussa MikroBitin toimitalossa, mbduke5.zip. Kannattaa tutustua tähän spesiaaliin megaturbotimanttititaani MikroBitti-tasoon.

Kahdeksan onnellista kentänrakentajaa (sarjakaapeli, Duke Nukem 3D -t-paita ja lippis) ovat: (nimet sensuroitu, sorge).

Ja tiedostot löytyvät täältä! Mikä onnen päivä!

http://www.nic.funet.fi/index/msdos/games/3drealms/dukelvl/

Jälkikirjoitus: Luvattua MikroBitti-dukekenttää ei muistini mukaan julkaistu koskaan. Syy on harmillisen raadollinen: kentäntekijä failasi. Hommaan oli värvätty ulkopuolinen Duke-kenttäguru, jolla oli osaamista hyvän kentän tekemiseen. Hänelle toimitettiin toimitusrakennuksen pohjapiirustukset, ideoita ja ihan monsudesignia, sopivilla bittisisäpiirivitseillä höystettynä. Mutta fail. Kaveri teki kenttää, taisi toimittaa jonkin WIP-versionkin ja sitten vain katosi, ei vastannut enää yhteydenottoihin. Pahoittelut tästä näin 24 vuotta myöhemmin.

6.5.2019

Vanhoja muistellen: Housemarque vuonna 1997 – The Reap ja Conquest


Juttu on julkaistu alkujaan MikroBitti-lehdessä 10/1997.
Kommentti: Hyvähän se The Reap oli mutta ei se valitettavasti iskenyt kunnolla pelaavan maailman hermoon. Joidenkin muistoissa klassikko mutta suuren yleisön unohtama peli. Conquestin lopullisesta kohtalosta en tähän hätään muista. Artikkeli oli osa meikäläisen "Hyvä Suomi!" -juttusarjaa, jossa kiersin yhden kesän aikana valtaosan, ellen jopa kaikki silloiset pelejä julkaisseet suomalaiset pelifirmat.

Xrayzille kiitos jutun skannauksesta.
 
Housemarque valmistautuu parhaillaan menestysjouluun, onhan valmistumassa häikäisevä retroräiskintä The Reap. 
 
Suomen vanhimmat ja kokeneimmat pelintekijät ovat julkaisseet liudan laatupelejä Amigan Stardusteista ja Elfmaniasta PC:n Alien Incident -seikkailuun ja Super Stardust '96-räiskintään. Joukko on aina jäänyt hitusen syrjään suurmenestyksestä. Vaikka Alien Incidentin Suomi-version menestys olikin erinomainen (koko 5000 kappaleen painos myytiin loppuun) jäi massojen suosio saavuttamatta muualla maailmassa. Ensi joulu tuleekin olemaan Housemarquen merkittävä tilaisuus. Marraskuussa ilmestyvä The Reap -räiskintäpeli tähtää niin kriitikoiden kuin pelaajienkin top-listoille.
"Jos homma onnistuu, on meillä mandollisuus astua pari askelta ylöspäin", tiivistää yksi pelin ohjelmoijista, Jani Penttinen.

Kokemuksen syvää rintaääntä käyttää Housemarque. Edessä istumassa Torni Kivelä, Rene Kivioja, Jani Penttinen ja Juha Riihimäki. Takana seisoskelevat Vesa Karvonen, Taneli Roininen, Taneli Oksama, Sanna Oksama, Harri Tikkanen, Mikko Huovinen ja Jari Savander.

The Reapistä pelmahtaa maaginen tiivistymä vauhtia ja energiaa, mikä oli jo Stardustit historiankirjoihin vienyt ominaisuus. Peliä voisi lyhyesti kuvailla ylenpalttisen näyttäväksi räiskinnäksi, johon on massiivisen tuhotehon ja monipuolisten lisääseiden ohella ympätty myös raikkaita ja omaperäisiä ideoita. Suoraan 80-luvun parhaista perinteistä kumpuava Reap pyrkiikin osoittamaan, ettei Quake-kloonaaminen ole ainoa tapa räiskiä. Nykypäivän 3D-tulvassa tämä alkaa itse asiassa kuulostamaan jo vallankumoukselliselta_.
Ohjelmoija Harri Tikkanen tiivistää: "Reapiin on määrä saada sellainen pelattavuus, että pelaaja jää koukkuun, pelaa koko ajan kykyjensä äärirajoilla ja säikähtää kuollessaan".
Pelaaja ei mäiski nimettömiä alieneita vastaan, vaan tapahtumat sijoittuvat maapallolle, jolloin ammuttavat eivät ole limapalleroita vaan pelaaja tietää koko ajan mitä vastaan tulee. Tasa-arvoakin riittää. Tekijät naureskelevat, että ketään ei säästetä: osansa tuhosta saavat niin ihmiset, lampaat kuin muukin liikkuva tankeista koulubusseihin.



The Reap on räiskintäfanien ensi joulun ykköshankinta. Kerrankin sanonta "totaalinen efektijuhla" ei ole liioiteltu kuvaus pelistä.

Tekijät painottavat The Reapin tekniikkaa.
"Uskomme, ettei kaikilla ole vielä jouluna 3Dfx:ää, ja silti tämä näyttää paremmalta kuin 3Dfx-pelit, koska niiden tekijät eivät ole vielä oppineet käyttämään korttia kunnolla" mättää Penttinen menemään. 16-bittinen grafiikka onkin herkullista ja alla vierivää pre-renderoitua taustamaisemaa piisaa 450 Mt. Sen päällä on kasapäin kaikenlaista animoitua ja koodattua efektiä, pelienginenkin vääntäessä ruudulle yli 10 000 polygonia yhtaikaa jopa 70 FPS:ää - ja vielä optimoimattomassa versiossa. Kaikenlaiset visuaaliset kikat, lens fiaret, läpinäkyvät savut ja leimuavat räjähdykset on nähtävä putkelta, jotta, niitä pystyy arvostamaan.
Peli pyörii sulavasti myös hitaammalla Pentiumilla. Tarjolla on myös hyvä satsi grafiikkaoptioita, muun muassa resoluution voi valita vapaasti 320x200-640x480 -tilojen väliltä, pelaaminen onnistuu jopa Windows 95:n DOS-ikkunassa ja hitaammille koneille on tarjolla 256-värinen grafiikkatila.
The Reap vaikuttaakin olevan todellinen lupaus: toiminnantäyteistä high-tech efektijuhlaa, joka vie shoot'em'up-genren pitkän askeleen eteenpäin. Viiden ohjelmoijan vääntämänä projekti on House-marquen historian suurin ja lupaavin julkaisu, jota action-ystävien kannattaa odottaa.

Conquest


Housemarquella on toki muutakin työn alla. Conquest on graafisen seikkailun oloinen keskustelumaailma, eräänlainen graafinen IRC, mutta ei kuitenkaan adventure itsessään.
Harri Tikkanen kuvaili Conquestia fantasiamaaihnaksi, jossa ensin tehdään hahmo, ja hetken kuljeskeltuaan voi tehdä teltan, jossa jutellaan jostain aiheesta. Jos kyllästyy, voi lähteä liikkumaan ja etsiskellä toisia telttoja, joissa keskustellaan jostain toisesta aiheesta. Teltat rakentunevat IRC-yhteensopivaksi, jolloin ne näkyvät IRC:ssä kanavina ulkopuolisten pystyessä juttelemaan conquestlaisten kanssa.
Tärkeä osa järjestelmää tulee olemaan toisten haastaminen pelaamaan, jolloin Conquestia käytetään pelien käynnistysalustana. Se tuleekin olemaan julkaisija Telen pelijärjestelmän pohja. Conquestissa pääsee pelaamaan niin järjestelmän omia alipelejä, kuin verkkopeli mahdollisuuden tarjoavia pelejä.
Järjestelmän lähtöajatus on ollut tehdä helppo, graafinen keskustelujärjestelmä, jossa on pelipiirteitä, mutta joka ei perustu tappamiseen. Conquest ilmestyy syksyllä, ja se lähetetään kaikille Telen Internet-asiakkaille.
Housemarque: www.housemarque.com

"Miksikö jälleen räiskintää? Onhan olemassa action-leffojakin. Me tehdään action-leffoja pelaajille." HARRI TIKKANEN

Jukka O. Kauppinen