Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.
Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 225.
Kunnianhimoisuus ja tavoitteellisuus ovat hyviä ominaisuuksia pelintekijöille, kun niitä ei liioitella. Moni projekti on kompastellut tai kaatunut, kun tekijä ei osaa rajoittaa tai lopettaa ajoissa. Toisaalta ilman kunnianhimoa ja luovaa hulluutta ei välttämättä synny läpimurtoja.
Mariot, Giana Sistersit, Commandot, Sonicit,
Turricanit ja lukemattomat muut rakastetut pelit ovat kieltämättä hyviä, mutta
en sanoisi niiden edistäneen peliteknologiaa. Ne ovat hiottuja ja viilattuja
kokonaisuuksia mutta silti lopultakin vain tavallista laadukkaampia
peruspelejä. Ne eivät murtaneet rajoja tai vieneet pelaajiaan uskomattoman
tuolle puolen.
Minkä sitten voi laskea kunnianhimoiseksi, uusia
maailmoja syleileväksi ihmeprojektiksi? Se on vaikea sanoa, sillä
retropelaaminen ei ole eksaktia tiedettä. Muutama peli on kuitenkin yli kaiken.
Retrokelaajassa aiemminkin mainittu Seven Cities of Gold (1984) ja jatko-osa
Heart of Africa (1985) raivasivat uraa uudenlaiselle maailmansimulaatiolle.
Peli pystyi generoimaan alussa koko maailman, ja levykkeelle tallennettua
avoimen maailman karttadataa ladattiin ja avattiin pelaajan ympärille niin,
ettei tutkimusmatkailija todellakaan tiennyt, mitä tutkimattoman horisontin
takana odottaa. Dan Buntenin tekniset ratkaisut olivat aikaansa edellä —
puhumattakaan siitä, että Sevenin piti olla alkujaan reaaliaikainen moninpeli.
Se olisi ollut loikka toistakymmentä vuotta tulevaisuuteen.
Neitseelliseen digiviidakkoon raivattiin vuonna 1984
enemmänkin uusia uria, jopa valtaväyliä. Brittiläiset lan Bell ja David Braben
tekivät yhteistuumin avaruusseikkailusimulaatio Eliten, jonka tuoreinta inkarnaatiota
esiteltiin äskettäin Pelaajassakin.
Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet
aivot vapaudellaan. Keskimääräinen avaruuspeli oli ylhäältä kuvattu räiskintä,
mutta nyt lennettiinkin kolmiulotteisessa avaruudessa ja katsottiin ulos
lentäjän penkiltä. Siinä ei ollut tarinaa, tavoitteita tai ennalta määrättyjä
pelitapoja, vaan pelaajat loivat omat seikkailunsa omalla tyylillään. 64
kilotavuun oli ahdettu seikkailuja, kohtaloita, kaupankäyntiä, avaruustaisteluja,
aluksen varustelua ja vaikka mitä — ja kahdeksan galaksia, joista jokaisessa
oli 256 planeettaa. Miten ihmeessä se oli mahdollista?
”Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan.”
Peli loi maailmankaikkeutensa proseduraalisesti
siemenluvusta. Numerosarjasta 23114, 584, 46931 lasketaan 282 biljoonaa
galaksia planeettoineen ja luodaan jokaiselle tarvittavat tiedot nimeä,
poliittista tilannetta ja talousjärjestelmää myöten. Tästä valtavasta
datamäärästä poimittiin kahdeksan galaksillista planeettoja, joiden generoidut
tiedot olivat loogisia ja sopivat peliin. Automatisoitu sisällönluontiratkaisu
oli kuin eri planeetalta verrattuna muihin vuonna 1984 julkaistuihin peleihin,
kuten Paperboyhin, 1942:een, King's Ouestiin, Jet Set Willyyn ja Lords of
Midnightiin.
Proseduraalisuus on yleinen tapa luoda peleihin
sisältöä. Sitä ei suinkaan käytetä kaikkialla, mutta esimerkiksi Elite
Dangerous ja No Man's Sky kantavat uljaasti eeppisten proseduraalisten
avaruussimulaatioiden lippua. Samaa tekniikkaa löytyy eri tavoin hyödynnettynä
esimerkiksi RimWorldista, Sporesta, Valheimista, World of Warcraftista ja jopa
Borderlandsista, jonka aseet kasvatetaan lennosta siemenillä. Kaikkea ei voi
kylvää, mutta sillä on käyttönsä.