Saga of Ryzom on nettiroolipeli, joka julkaistiin vuonna 2004 ja kaatui jo vuonna 2006. Törmäsin peliin kirppiksellä ja olihan se napattava mukaan ihan vain muistojen takia. Tokkopa monikaan muistaa peliä tänään, mutta kävin aikoinaan pressireissulla firman studiolla tekemässä ennakkojutun morpista, samoin tein varsin pettyneen arvostelun myöhemmin. Inspiraation iskiessä teinkin pelistä ja pressireissusta kauan pohtimani jutun jäljillä -juttusarjan esikoisartikkelin Pelikopteri-kanavalle. Tässä blogiartikkelissa on koottuna Pelaaja-lehdessä ja eDome-sivustolla julkaisemaani Saga of Ryzom -materiaalia.
Tässä olevat tekstit eivät välttämättä vastaa täysin lehdissä/netissä julkaistuja tekstejä.
Video löytyy Pelikopteri-kanavalta: https://www.youtube.com/@pelikopteri
Pelaaja-lehdessä julkaistu ennakkojuttu:
Ja printissä/netissä ollutta Ryzom-juttua:
Saga of Ryzom - indie-studio haastaa nettipelijätit
Omalla rahalla ja
riskillä työskentelevä ranskalainen pelistudio tekee uutta online-roolipeliään
pitkällä tähtäimellä ja suurella sydämellä.
Massiivimoninpelattavien pelien markkinoita voi kutsua hyvällä syyllä vähintäänkin ylikuumentuneiksi. Suurten pelitalojen rahakkaiden projektien rinnalla pienen ranskalaisen pelitalon tuote on uskalias hyppy tuntemattomaan.
Kolmisen vuotta sitten Ultima Onlinen ja Everquestin rahakkaiksi todistamille markkinoille oli tunkemassa ainakin toistasataa uutta tulokasta. Näistä ehkä kourallinen pääsi loppujen lopuksi markkinoille. Kovakaan raha ei takaa menestystä, se nähtiin äskettäin Asheron's Call 2:n ja Horizonsin tapauksessa.
Joten mitä helkkaria pikkuinen Pariisin keskustan kulmilla notkuva ranskalainen pelistudio meinaa? Neljä vuotta omalla rahalla ja riskillä työstetty massiivimoninpeli on vähintäänkin uskalias yritys. Sillä on kuitenkin tukenaan tekijöiden harvinaislaatuisen käsinkosketeltava innoitus, usko ja fransmannimainen innovatiivisuus.
Innoitus elokuvamaailmasta
Nevrax on erikoinen pelistudio. Sen noin 60-päisestä tekijäkunnasta löytää enemmän ihmisiä, jotka ovat hankkineet kannuksensa elokuvamaailmasta, kuin suoranaisia pelintekijöitä. Myös firman veturi, David Cohen-Corval, on vanha filmimies, joka ennen peleihin hurahtamistaan työskenteli Fifth Elementin kaltaisten elokuvien parissa.
Roolipelin olemuksessa onkin elokuvamaisia piirteitä ja tekijät jaksavat toistaa erityisesti juonen merkitystä. Seikkailu ei saa olla pelkkää hirviöjahtia, vaan mukana on oltava tarina. "Pelimaailman on kannettava tarinaa", muistuttaa David ties miten monta kertaa haastattelun aikana.
- Osa pelaajista pelaa vain pätkittäin. He kokevat tarinasta vain pienen katkelman, sikäli kuin he ovat siitä kiinnostuneetkaan. Osa kuitenkin pelaa tosissaan ja heidän joukostaan nousevat ne, joista tulee kiltojen johtajia ja sankareita, hahmoja jotka todella vaikuttavat pelimaailmaan.
Ja tarinaa pelissä riittää. Se on suunniteltu kahdeksan vuoden mittaiseksi kokonaisuudeksi, jonka pääpiirteet on jo käsikirjoitettu. Pelaaja sai vilkaista pelin kokonaisuuden nitovaa käsikirjoitusta ja täytyy sanoa jotta huh huh. Davidillä ja pelin toisella käsikirjoittajalla on todellakin visiota – ja myös rohkeutta ja rahkeita sen toteuttamiseen. Vahvimpia vaikutteita tässä ovat olleet muun muassa Miyazakin elokuvat (Princess Mononoke, Henkien kätkemä), perinteiset roolipelit, eeppiset kirjasaagat kuten Dyyni ja Säätiö sekä tietenkin Lovecraft. Miettikääpä millainen soppa syntyy, kun tätä hämmennetään ranskalaisella mielikuvituksella.
Elävä, kasvava planeetta
Ryzom sijoittuu elävälle, jatkuvasti kasvavalle orgaaniselle planeetalle. Sitä asuttaa alkuun neljä pelattavaa sivilisaatiota sekä joukko muita rotuja, jotka vaikuttavat sekä lyhyen että pitkän aikavälin tapahtumiin.
Sivilisaatioiden välillä on tietenkin erilaisia jännitteitä. Yksi on toisen kaveri, kolmannen vihollinen. Kuvio on muuttuvainen, sillä pelaajien toiminnot voivat vaikuttaa sekä valtakuntien suhteisiin että eri rotujen suhtautumiin itseensä.
Vaaroja riittää. Pelaajasivilisaatioita uhkaavat Kitinit, joiden hyökkäykset aiheuttavat epävakautta, ja kummalliset epidemioita levittävät Goot. Pelaajien täytyy puhaltaa yhteen hiileen, jotta nämä voidaan työntää takaisin taistelukentillä. Pelin peruspiirteisiin kuuluvatkin massiiviset taistelut, joissa kymmenien pelaajien ryhmät kamppailevat sadoista ja tuhansista pedoista koostuvia laumoja vastaan.
Pelaajien välisiä taisteluja ei alkuun ole, mutta aikanaan luvassa on myös puhtaasti PvP-henkisiä pelialueita. Pelaajat voivat kuitenkin mitata taitojaan muilla keinoin.
Pelimaailman tapahtumat ja ylipäätään kaikessa heijastuva dynaamisuus vaikuttavat hahmojen kehittymiseen. Hahmojärjestelmä ei ole sodittu rotuun tai hahmotyyppiin. Taidot parantuvat niitä käyttämällä, ja pelaajat voivat opiskella uusia taitoja eri kansakuntien mestarien johdolla – kunhan näiden luottamus on ensin ansaittu. Luottamus ja kunnia tuntuvat muutenkin olevan äärimmäisen tärkeitä. Näitä kertyy suorittamalla tehtäviä ja aikanaan pelaajille aukeaa myös tärkeämpiä tehtäviä, joilla tämä voi hankkia harvinaisempia taitoja ja taikoja, joiden hallinta nostaa tämän osakkeita.
Taika- ja taistelujärjestelmät jatkavat samaa linjaa. Jokaisella hahmolla on yksilölliset kykynsä, tai pikemminkin potentiaali niihin. Kaikkien tietämiä perustemppuja on rajallisesti, joten uusia täytyy joko opetella muilta pelaajilta tai luoda itse. Niitä voi synnyttää yhdistelemällä valmiita taikoja ja liikkeitä vastaaviin elementteihin.
Dynaamisuus heijastuu myös palvelimilla. Alkuun käytössä on kuusi palvelinta, shardia, joiden tapahtumat saavat kehittyä vapaasti omaan tahtiinsa. Pelaajilla on voima viedä niiden tarina aivan eri suuntiin. Pelaajien teoista riippuen ne saattavat tuntua jopa aivan eri peleiltä. David muisteleekin betatestistä, miten ranskalaisella palvelimella järjestettiin runonlausuntakilpailu, saksalaiset keskittyivät suoraviivaiseen seikkailuun ja jenkit pistivät pystyyn täysimittaisen pelaajien välisen sotatantereen.
Ranskalaista mielikuvituksen lentoa
Epätyypillinen maailma, pitkän linjan pelisuunnittelu ja pelaajan ympärillä muuttuva ympäristö ovat ominaisuuksia, jotka antavat pelille nostetta nykyisiin ja tuleviin kilpailijoihinsa verrattuna. Ihme kyllä se ei ole paljoakaan velkaa muille peleille, vaan tallaa rohkeasti omalla polullaan.
Mutta samalla Ryzom supistaa markkinoitaan. Se tuskin vetoaa Everquestien tai World of Warcraftin faneihin ja tekijä studion resurssit ovat mitättömät suurten yhtiöiden rahamasseihin nähden. Pienen indie-studion palava into peliinsä ja sen pitkäjänteiseen jatkokehittämiseen voivat kuitenkin olla salainen ase, joka nostaa sen pelilajinsa pikkujätiksi.
Jukka O. Kauppinen
23.11.2004 12:00
Saga of Ryzom 1 (Atys) (pc)
Innovatiivinen seikkailu käynnistyy vasta
myöhemmin, mutta ansaitsee suitsutusta avoimuudesta ja kustomoitavuudesta.
Online-roolipelien maailma on ollut yhtä murhaa viimeiset puoli vuosikymmentä. Ultima
Onlinen menestys toi kaiken maailman helppoheikit jakamaan samaa
markkinakakkua. Siitä ei kuitenkaan riittänyt kaikille, minkä johdosta
bittimaailmassa on toistasataa kuollutta nettiseikkailua. Vielä viime kesänä
tapettiin kahden viikon aikana kolme kehitteillä olevaa peliä ja neljännen
pyörittäjä meni konkurssiin.
Mikä siis vetää alalle uusia yrittäjiä? Joitakin
kiinnostavat ne taalavuoret, joilla pelaajat palkitsevat toimivan konseptin
keksijät. Toisille massiivimoninpeli tarjoaa keinot uudenlaisen viihdekokemuksen
tai vaihtoehtomaailman luomiseen. Saga of Ryzom edustaa jälkimmäistä. Se
on jonnekin tulevaisuuteen, vieraalle planeetalle sijoittuva fantasiaa ja
tieteistarinoita yhdistelevä matka, jota ei tehdäkään aivan lyhyellä
tähtäimellä: tarina kattaa kahdeksan kalenterivuotta.
Mahtava ympäristö mutta laimea alku
Ryzomin ensimmäinen osa sijoittuu Atys-nimiselle mystiselle, elävälle
planeetalle. Planeetta kasvaa jatkuvasti ulospäin, minkä johdosta pelaajat
näkevät taivaalla valtavia juuria, joiden tasolle Atys nostaa maanpinnan aika
ajoin. Alussa planeetalla elää neljä pelattavaa rotua. Näillä on herkkä
ystävyys- ja inhosuhteiden ketju, joka kulminoituu planeetan kahden
valtafaktion/rodun, kamien ja karavanien, kilpailuun.
Alun kohtuullisen monipuolisen ja kustomoitavan
hahmonluonnin jälkeen pelaajilla on edessä kova putous. Odotetun
seikkailuelämyksen sijaan tarjolla on silkkaa pupujussien lahtaamista. Peli on
valmis teknisesti - mutta juoni ja tarina puuttuivat. Alkupeli onkin
ensimmäisten kymmenien levelien ajan vain petojen teurastamista, sillä
seikkailuhenkisiä tehtäviä järkevillä tavoitteilla ei ole lainkaan.
Automatiikalla generoidut tehtävät ovat vain tyypillistä möllien teilaamista,
raaka-aineiden keräämistä ja esineiden valmistamista. Seikkailupelistä puuttuu
seikkailu.
Tästä johtuen pelaajien yhteistyö on alussa
vähäistä, sikäli kun muita ylipäätään löytää. Euroopan englanninkielisen
palvelimen syrjäseuduilla ei hiljaisempina hetkinä tarvitse pelätä
rauhanhäiritsijöitä. Tämä on sääli, sillä pelin kilta- ja poliittinen
järjestelmä ja tekoälyn luomat massiiviset hyökkäykset pelaajien kaupunkeihin
jäivät kokematta. Näiden pitäisi olla pelin suola, joiden kautta pelaajilla on
mahdollisuus muokata pelimaailmaa.
Innovatiivinen ja pelaajaystävällinen
Ryzomin soisi
kuitenkin menestyvän, sillä peli on innovatiivinen ja käyttäjäystävällinen.
Peliruutu näyttää alkuun epäselvältä lukuisine ikkunoineen, mutta kaikki on
perusteellisen kustomoitavaa. Pelaaja voi aukoa ruudulle haluamansa ikkunat,
haluttuun paikkaan ja vanutella ne itseään miellyttävään muotoon.
Super-resoluutioon kykenevästä monitorista on kerrankin toden teolla hyötyä.
Peli toimii myös työpöydällä ikkunassa.
Taisteluliikkeiden ja taikojen suunnittelu on
pelin toinen erikoisuus. Hahmoilla ei ole alussa kuin muutama perusliike, loput
pelaajan täytyy suunnitella itse kokemuksen karttuessa. Näppärä idea tosin
kärsii epäselvästä kykykomponenttien miksaamisesta. Näiden avulla pelaajille
kuitenkin syntyy oma vahva identiteettinsä. Samaan tapaan työläiset voivat
suunnitella ja valmistaa tarvikkeidensa ja taitojensa mukaisia aseita,
panssareita ja muita esineitä, joita voi myydä kauppoihin tai toisille
pelaajille.
Pelin taitojärjestelmä pohjautuu taitojen
käytännön hyödyntämiseen. Kertyvillä kykypisteillä voi ostaa uusia taitoja tai
parantaa entisiä kaupunkien kouluttajilta. Saaduilla taitokomponenteilla voi
edelleen koostaa uusia taistelu-, taika- tai rakentelureseptejä. Systeemin
avoimuus, kustomoitavuus ja loogisuus ansaitsee suitsutusta, sillä hahmoja ei
rajoiteta tiettyyn muottiin - pelaaja voi kuljettaa hahmoaan haluamaansa
suuntaan ja luoda samasta perushahmosta mitä erilaisimpia variaatioita.
Vahvaa potentiaalia - kunhan se hyödynnetään
Julkaisuversiosta puuttuu kuitenkin vielä niin
paljon tärkeitä ominaisuuksia, että pelaaminen jää hahmon kehittämiseen ja
pelimekanismien opiskeluun sillä aikaa, kun tarinan alkamista ja muita tärkeitä
ominaisuuksia odotellaan. Juonen käynnistyttyä pelaajat voivat kuljettaa pelin
tarinaa eri palvelimilla eri suuntiin, jolloin kustakin eri pelimaailmasta
syntyy hieman omanlaisensa. Lisäksi Nevraxin tarkoitus on tarjota sekä
seikkailu- että pelaajataistelupainotteisia palvelinvaihtoehtoja.
Peli on myös tavallista vaativampi, sillä
pelijärjestelmä ei aukea hetkessä. Ryzom usuttaa pelaajia tavallista
laajempaan yhteistyöhön ja toistensa auttamiseen. Maailma on myös tukevan
looginen - aseita ja esineitä ei saa tyhjästä, vaan ne on ostettava tai tehtävä
itse. Talousjärjestelmä seuraa tarkoin pelaajien toimintaa. Ja kaikkihan
riippuu loppujen lopuksi muiden pelaajien ystävällisyydestä. Kertovatko nämä
vinkkejään, auttavatko vasta-alkajaa, ottavatko mukaansa?
Puutteineenkin Ryzomille on annettava
mahdollisuus. Peli uhkuu potentiaalia. Sen maailma on laaja ja lupaava, kunhan
pelaaja vain löytää ulos alkualueilta. Ympäristön dynaamisuus, tekoälyn
yllättävät piirteet ja maailman muuttuminen ympärillä vihjaavat, että Ryzomin
saagasta voi kasvaa ajan kanssa fantastinen ja erilainen nettiseikkailu. Mutta
se selviää vain ajan kanssa.
Jukka O. Kauppinen
Tekijä: Nevrax
Julkaisija: Nevrax
Testattu: pc
Saatavilla: pc
Pelaajia: tuhansia
Laitevaatimukset: P III 1 GHz, 512 Mt, 64
Mt 3d-kiihdytetty näytönohjain, vähintään 56k modeemi
Pelin kotisivu: <a
href="http://www.ryzom.com"
target="_blank">www.ryzom.com</A>
Saga of Ryzom - nettiseikkailujen uusi sukupolvi
Artikkeli on jatkoa Pelaaja-lehden numerossa 24 olleeseen Saga of Ryzom -erikoisartikkeliin.
Nevrax-studion perustaja David Cohen-Corval
kertoo oheisessa haastattelussa lisää sekä pelitalostaan että neljä vuotta
työstämästään online-roolipelistä. Ole hyvä David:
Nevrax perustettiin vuonna 1999.
Ajatuksemme tuolloin oli perustaa yhtiö, joka keskittyisi online-roolipeleihin.
Tuntuma silloin oli, että ne olisivat uudenlainen viihdemuoto eikä vain yksi
tapa pelata. On mielenkiintoista miettiä tulevaisuutta ja sitä, mihin nämä
pelit voivat ajan kanssa kehittyä, ehkäpä jopa kokonaisiksi
vaihtoehtotodellisuuksiksi. Keskustelimme tuolloin useiden muiden pelitalojen
kanssa tämänkaltaisista projekteista, ja useimmat heistä olivat todella
pelokkaita koko ajatuksen suhteen - etenkin isot firmat. Tämä johtui ennen
kaikkea siitä, että menestyksekkään online-roolipelin tekemiseen ei ollut
valmiita reseptejä. Niinpä päätimme tehdä pelin itse ja rahoittaa sen
riskisijoittajien rahoilla.
Mikä ei ollut vielä tuolloin lainkaan
vaikeaa - talouden web-kupla oli yhä voimissaan, joten saimme ensimmäisen
rahoituskierroksemme valmiiksi muutamassa kuukaudessa. Joten saimme rahaa
isoilta sijoittajilta - mutta useimmat näistä katosivat kuin tyhjiöön, kuin
nettikupla lopulta puhkesi. Joten siirryimme suunnitelma B:n. Nyt haimmekin
rahoituksen yksityisiltä sijoittajilta, ihmisiltä jotka todella uskoivat pelien
mahdollisuuksiin viihdemuotona ja pistivät pelin tekemiseen omia rahojaan. Ja tässä
sitä ollaan tänään: Nevraxilla peliä tekee lähes 60 henkilöä, mukaan lukien
freelancerit.
Alkuvaiheessa aioimme hoitaa pelin
levityksen isompien pelitalojen avulla. Teimme pitkään yhteistyötä muun muassa
Wanadoon kanssa, mutta se ei vain toiminut. Niinpä toimimme nyt itse pelin
julkaisijana, eli hoidamme markkinoinnin omilla rahoillamme ja vastaamme itse
myös pelipalvelimien ylläpidosta. Meillä on kuitenkin yhteistyökumppaneita,
jotka vastaavat Ryzomin levityksestä eri maissa sekä maakohtaisesta pr:stä.
Teimme ensin pienemmän testiprojektin,
pienen massiivimoninpelin, jonka aikana hiouduimme paremmin tiimiksi. Kehitimme
samalla tärkeitä teknologioita ja ideoita, joita käytämme nyt Ryzomissa.
Ryzomin teko alkoi toden teolla vuonna 2001. Pelin suunnitelmat ovat kuitenkin
muuttuneet kehittämisen aikana. Pelistä on muun muassa tullut graafisesti
aiempaa elävämpi ja olemme myös muuttaneet asioita, jotka olivat aiemmin liian
jäykkiä eivätkä tarpeeksi toimivia. Pelin yleisideologia on ollut koko ajan
antaa pelaajille mahdollisimman paljon vapautta, ei vain oman hahmon luomisessa
mutta myös pelimaailmaan vaikuttamisessa ja muuttamisessa. Peliin yritetään
rakentaa myös todellista jatkumoa niin, ettei pelaaja joudu samaan tilanteeseen
kuin monissa muissa online-roolipeleissä - eli kun hän on suorittanut tarpeeksi
tehtäviä ei pelissä olekaan enää oikein mitään pelattavaa.
Yritämme rakentaa pelimaailman, jossa on
pitkäaikainen, jatkuva tarina, jonka tapahtumiin pelaaja voi vaikuttaa. Lisäksi
pelaajalle aukeaa pelin etenemisen myötä uusia tarina, uusia kykyjä, uusia
kiltatoimintoja ja niin edelleen. Pelaaja voi liittyä kiltaan, jolla on
poliittisia näkemyksiä ja joka yrittää vaikuttaa pelimaailman asioihin.
Yritämme luoda Saga of Ryzomin ensimmäisellä, julkaisuversiolla, pohjan, jonka
päälle voimme jatkaa laajemman pelin valmistamista. Yritämme tehdä
kokonaisuudesta pikemminkin vaihtoehtoista todellisuutta kuin vain pelkän
pelin.
Pelaajalla on tapahtumissa oma roolinsa ja
keinot, joilla hän voi vaikuttaa tarinaan ja muuttaa pelin maailmaa. Olemme
myös perehtyneet erilaisiin mahdollisuuksiin, joiden avulla pelaaja voi
pysytellä selvillä maailman tapahtumista vaikka hän ei olisikaan pelin sisällä.
Meillä onkin erilaisia interaktiivisia toimintoja, sekä pelissä että sen ulkopuolella,
kuten hahmojen välinen viestintä. Pelaajat voivat lähettää toisilleen
sähköpostia, viestiä kiltojen sisällä ja rakennamme myös niin sanotut
sivilisaatiofoorumit, joilla eri rotujen ja valtakuntien jäsenet voivat viestiä
keskenään. Sivilisaatiofoorumilla voi myös lukea pelimaailman tapahtumista,
tehtävistä, tehdyistä päätöksistä ja niin edelleen. Se tavallaan laajentaa
peliä ja tuo lisää vastinetta pelaamiseen käytetylle ajalle. Saatat esimerkiksi
lukea foorumilta, että on päätetty kauppasaarrosta jotain rotua vastaan. No,
jos sinulla on ystäviä kauppasaarron kohdesivilisaatiossa voit kerätä tavaraa
ja salakuljettaa ne hyvää voittoa vastaan, koska virallisesti valtiot eivät
enää voi käydä kauppaa keskenään.
Online-moninpelimarkkinoilla tapahtuu
nykyään paljon mielenkiintoisia asioita. Eräs niistä on se, että peleissä on
koko ajan enemmän ja enemmän naispelaajia. Netissä on yhä enemmän ihmisiä,
jotka käyttävät sitä viestintään, chattaamiseen ja jopa pelaamiseen, koska se
on heistä mielenkiintoista ja jännittävää. Se on heille yksi osa sosiaalista
elämää. Myös pelaajien keski-ikä kasvaa. Pelaajat ovat kuitenkin erilaisia eri
paikoissa. Annoimme pelin betassa eri palvelimien, shardien, tehdä aivan mitä
he vain halusivat. Ranskalaiset järjestivät runokilpailun, amerikkalaiset
pistivät pystyyn totaalisen sodan ja saksalaiset aloittivat universumin
tutkimisen ottaakseen selvää mitä kaikkea siellä onkaan.
Menestyäksemme tarvitsemme hyvän, kestävän
pohjan niin teknologiassa, tarinankerronnassa kuin ylipäätään
pelijärjestelmässä. Sen lisäksi pelin on kuitenkin oltava myös tarpeeksi
joustava, jotta erilaiset pelaajayhteisöt, kulttuurit, voivat kukoistaa siinä
omalla tavallaan ja pelata sitä haluamallaan tavalla. Peli ei saa pakottaa
pelaajia yhteen ainoaan muottiin.
Toinen on tukitaso, Game Mastereiden ja muiden tukihenkilöiden vyöhyke.
Meillä on paljon väkeä asiakastuessa, mutta myös paljon GM:iä jotka voivat muun
muassa järjestää pelissä erilaisia tapahtumia, jotka voivat liittyä
päätarinaan. Ne voivat myös vaikuttaa pelitapahtumiin. Niinpä on erittäin
tärkeää, että GM:t ymmärtävät hallinnoimansa palvelimen pelaajia ja pelaajakulttuuria.
Yritämme kovasti tukea eri pelimarkkinoiden väkeä ja tarjota heille heidän
kulttuuriinsa sopivan pelikokemuksen.
Uskomme todellakin, että olemme puskemassa
viihdemaailman rajoja Saga of Ryzomin kanssa. Että peleistä kehittyy aikanaan
immersiivisiä 3d-maailmoja, äänineen kaikkineen, vaikka olemmekin vielä kaukana
Star Trekin holokansista.
Pelin tarinaa on tehty
jo kahdeksan vuoden verran. En ole vielä täysin varma
mihin suuntaan tarinaa viedään myöhemmin. Työskentelen itse makrotasolla,
suunnittelen tapahtumien suurempia linjoja. Peli koostuu sarjasta episodeista,
joissa suurta juonikuviota viedään hiljalleen eteenpäin. Toinen käsikirjoittajamme
syventyy näihin episodeihin ja laajentaa niitä, lisää detaljeja ja tapahtumia.
Sen lisäksi meillä on juonielementtejä, jotka eivät tule peliin niinkään sen
käsikirjoituksen kautta, vaan GM:en kautta. Pelien moderoijat tuovat ne
pelaajien keskelle. Mutta makrotasolla meillä on asiat jo valmiina.
Minä teen ensimmäisen kässäripohjan ja Paul
lukee sen. Sitten keskustelemme siitä ja hän etsii siitä epäloogisuuksia ja
täydentää käsikirjoitusta. Teemme näin käsikirjoituksesta uuden version.
Etsimme kuitenkin lisää käsikirjoittajia, jotta meillä olisi myös
spesialisteja, käsikirjoittajia jotka keskittyvät tietyn rodun tapahtumiin.
Tämä riippuu kuitenkin pelin menestyksestä, eli onko meillä varaa heihin.
Mielestäni olisi hienoa, että käsikirjoittajatiimissämme olisi myös
spesialisteja mutta heitäkään ei saa silti olla liian montaa, meidän on
pystyttävä työskentelemään tiiminä.
Pelin toinen planeetta tulee olemaan
huomattavan erilainen julkaisuversion ensimmäiseen verrattuna. Mutta se ei
kuitenkaan tule peliin ainakaan ennen vuotta 2006.
Vaikka peli kehittyykin ajan mittaan ja
toisen planeetan myötä Saga of Ryzomista tulee versio 2, niin se ei silti
korvaa ensimmäistä versiota. Pelimaailma vain kasvaa ja kehittyy. Jatkamme myös
ensimmäisen maailman ylläpitämistä ja kehittämistä senkin jälkeen, kun versio
kaksi on ulkona. Ja ne ovat yhä sama tuote, sama peli. Ainoa eroavaisuus on se,
että tulemme kylläkin julkaisemaan kakkosversion erillisenä tuotteenaan ja
annamme sille hetken aikaa asettua, ennen kuin avaamme portit kahden eri
maailman välille. Niinpä pelimaailmassa on hahmoja, jotka ovat aina eläneet eri
maailmoissa.
Onko
sinulla itselläsi taustaa kirjoittajana?
En sanoisi niin. Olen kyllä viimeistellyt
kirjoja, mutta olen muun muassa pelannut erittäin paljon perinteisiä
roolipelejä ja toiminut GM:nä. Olen siten tavallaan tottunut luomaan uusia
ympäristöjä ja tapahtumia, interaktiivisia ympäristöjä, esimerkiksi Lovecraftin
tarinojen pohjalta. Olen kuitenkin enemmänkin säätäjä, henkilö joka kokeilee ja
kikkailee erilaisilla elementeillä.
7.6. VERKKOROOLIPELI SAGA OF RYZOMIIN ERIKOINEN LAAJENNUS
Viime syyskuussa
avattu ranskalaisen Nevraxin massiivinen The Saga of Ryzom
-fantasiaverkkoroolipeli on saamassa mielenkiintoisen laajennusosan, joka antaa
pelaajille kiinnostavia mahdollisuuksia oman seikkailukokemuksensa
monipuoliseen muokkaamiseen.
The Ryzom
Ringiksi kutsuttu laajennuspaketti ei koostu valmiista pelintekijöiden luomasta
sisällöstä, kuten massiiviroolipelien päivityksissä on tapana, vaan
valikoimasta erilaisia työkaluja. Apuvälineillä luodaan omia
"karttojaan", joiden maaston muotoa, hirviötä ja tietokoneen ohjaamia
NPC-hahmoja voi muokata vapaasti.
"Toivomme,
että The Ryzom Ring palauttaa vallan takaisin pelaajille. The Ryzom Ring antaa
mahdollisuuden luoda omia seikkailujaan ja maitaan, ja jakaa niitä. Ainoat
todelliset rajat kulkevat pelaajien mielikuvituksessa", kertoo Nevraxin
toimitusjohtaja David Cohen Corval.
Omatekoiset
kartat voi yhdistää suoraan The Saga of Ryzomin valmiiseen Atys-maailmaan,
jolloin muut pääsevät tutustumaan pelaajan kädenjälkeen. Vaihtoehtoisesti omat
alueet voi myös pitää vain tietyille killoille tai henkilöille avoimina.
Nevrax lupaa,
että ensimmäiset karttojen rakennustyökalut ovat niin helppoja käyttää, että
jopa kokemattomampi verkkoroolipelaaja osaa luoda oman nurkkauksensa Atysin
maailmaan. Muokkaus toimii osoita-ja-klikkaa -periaatteella. Kartat itsessään
siirretään Nevraxin palvelimille.
"Tavoitteenamme
ei ole ainostaan saattaa pelaat oikeasti osaksi Atysin maailmaa antamalle
heille työkalut omien alueiden muokkaamiseen, vaan myös tehdä siitä helppoa ja
hauskaa. Uskomme, että The Ryzom Ringin luonne on mullistava ja toivomme, että
se muuttaa ikuisiksi ajoiksi tavan, jolla massiivisia verkkoroolipelejä
pelataan", jatkaa Corval.
The Ryzom Ring
julkaistaan vasta ensi talvena, mutta The Saga of Ryzomiin voi tutustua Atysin
maailmaan pelin virallisilla verkkosivuilla vaikka heti osoitteessa <a
href="http://www.ryzom.com/"
target="_blank">www.ryzom.com</a>.
Saga of Ryzom 1 (Atys) -arvostelu II (pc)
Nevraxin
nettiroolipeli on monessa mielessä
kunnianhimoinen yritys, mutta kompuroi puolivillaiseen toteutukseen ja
kanssapelaajien puutteeseen.
Jo aikaisemmin
eDomessa esitelty <a
href="http://www.soneraplaza.fi/vapaaaika/artikkeli/0,2973,h-9023_a-256999,00.html"
target="_blank">Saga of Ryzom-nettiroolipeli</A> oli
julkaisunsa aikoihin varsin keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen
sisältämiensä genren peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on
kulunut puolisen vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa
Atysin fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos
pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla
työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla
lentoonkaan?
Paperilla Saga of
Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain
avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat
palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido
hahmoja luokkaan tai taitoihin.
Atyksen
planeetalla vallasta kisailevat kaksi voimatekijää: luontoa lähellä olevat
maagiset Kami-henget, ja mystiset massiivisilla avaruusaluksilla planeetalle
saapunut Karavan; mustaan nahkaan ja
pitkiin viittoihin luottava porukka, joka on selkeästi hankkinut
kannuksensa Babylon 5:n teknomaagien riveissä.
Näiden kahden
supervoiman väliin mahtuvat pelin neljä rotua, jotka puolensa valittuaan
lähtevät toteuttamaan uusien herrojensa tahtoa. Samalla ne puhdistavat
planeettaa siellä asustavasta Kitin-hyönteisrodusta. Pelin neljän rodun
historiaan ja muuhun tietoon on panostettu kiitettävästi, mutta käytännössä ne
ovat kaikki tylsiä kaksijalkaisia humanoideja, joiden suurimmat erot löytyvät
ideologiasta, naamavärkeistä ja taitojen painotuksista. Zorait esimerkiksi
painottavat taikuuteen suuntautumista, kun taas Fyrokset ja Matikset panostavat
enemmän lähitaisteluun.
Sinänsä rotujen
eroavaisuudet ja kiellot esimerkiksi tietyillä alueilla liikkumisesta tai
tiettyihin olentoihin yhteyden ottamisesta ovat hauskoja ja kiehtovia. Tuntuu
kuitenkin siltä, että toteutus olisi jätetty jotenkin puolitiehen.
Uuden maailman tutkijat
Uuden hahmon
luonti sujuu varsin vaivattomasti, joskaan vaihtoehtoja oman hahmonsa
muokkaamiseen ei ole läheskään yhtä paljon kuin esimerkiksi Everquest II:ssa
tai The Matrix Onlinessä. Sankarin luomisen jälkeen tutkimusmatka alkaa kunkin
rodun aloitusalueelta. Tässä vaiheessa aletaankin sitten mennä kunnolla
metsään.
Pelaajan eteen
isketään tylsä, muutaman tietokonehahmon kansoittama kylä, jossa nämä jakelevat
pelaajille yhdentekeviä tehtäviä. Ympäristö ja grafiikka yleensäkin on
parhaimmillaankin keskinkertaista, ja pyörii käsittämättömän hitaasti
pelaajamäärään ja grafiikan laatuun nähden. Tietokonehahmojen pelaajalle
antamat tehtävät ovat selkeästi generoituja, joten niissä ei ole tippaakaan persoonallisuutta.
Palkinnotkin ovat minimaalisia. Käyttöliittymää on mahdollista muokata
kiitettävän hyvin, mutta käytettävyydeltään se on silti ruudun valtaavine
epäergonomisine ikkunoineen todella vastenmielinen. Törkeää pelaajien
aliarvioimista.
Ihan kuin
yhdentekevät tehtävät eivät olisi vielä tarpeeksi hyvä muistutus
nettiroolipelien toivottavasti pian unholaan vaipuvista alkuajoista, niin
aloitusalueen hirviöt eivät tilannetta juuri paranna: Lineage II:n pupujahdin
asteelle ei sentään päästä, mutta kankeasti animoitujen sopulien teilaaminen
aiheuttaa laksatiivisia reaktioita jo parinkymmenen minuutin jälkeen,
puhumattakaan niistä parista tunnista jotka tämän riemastuttavan toiminnan
kanssa tulisi viettää. Pieneläinten massamurhaa saa kaikeksi onneksi toteuttaa
varsin rauhassa, sillä muita pelaajia ei
aloitusalueella juuri näy.
Hiljaisuuteen...
Meininki ei juuri
parane pelaajan selviydyttyä aloittelija-alueelta itse päämantereelle. Muita
pelaajia ei pahemmin näy edes oman rodun pääkaupungissa. Kaupunki on täytetty
tylsillä ympäriinsä vaeltelevilla tietokonehahmoilla, joiden kohtalo ei juuri
kiinnosta eikä tähän anneta mahdollisuuttakaan. Lottokoneella arvottujen
tehtävien suorittaminen jatkuu aloittelijavaiheen jälkeenkin, eikä pelin
flegmaattinen ympäristö juuri tunnu palkitsevan.
Tämä on sääli,
koska lähestulkoon kaikki Saga of Ryzomin hienot ominaisuudet kaatuvat
perusmokien ja surkean teknisen toteutuksen alle. Varsinaisia kokemustasoja
pelissä ei ole, vaan taitoja käyttämällä kerätään kokemusta, sekä
tuotannollisiin että hirviöiden pätkintään keskittyneisiin taitoihin.
Taitotason noustessa tästä saatavilla pisteillä sitten ostetaan uusia
ominaisuuksia ja taitoja. Ryzomin taitojärjestelmä mahdollistaakin varsin
omaperäisten ja monipuolisten hahmojen luomisen.
Idea kehittyvästä
maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua,
jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista
nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia
pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin
kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on
toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä
vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa,
niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja
päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai
kiehtovaksi?
Miksi?
On ihailtavaa,
että pieni yhtiö saa näinä nettiroolipeleille vaikeina aikoina oman tuotoksensa
ulos siinä, missä monet isommat firmat ovat epäonnistuneet, mutta Saga of
Ryzomin kohdalla ei voi miettiä kuin miksi? Maailma ei ime mukaansa,
nykymittapuulla kohtuullinen tietokone ei pyöritä keskinkertaista grafiikkaa
sulavasti, yhteys serverille pätkii, vaikka muita pelaajia ei näy mailla eikä
halmeilla... lista on loputon.
Tämän ovat
valitettavasti huomanneet myös pelaajat: pelin englanninkieliset serverit
yhdistettiin huhtikuun alussa pelaajien vähäisen määrän johdosta. Pelin ollessa
tällaisessa vaiheessa tilanne on helppo ymmärtää. Nevraxilla on vastassaan
vahvoja kilpailijoita, jotka ovat kaikin mahdollisin tavoin pyrkineet pääsemään
irti nettiroolipelien helmasynneistä, kun taas Saga of Ryzom rietastelee näillä
oikein kunnolla; kaikki perusmokat löytyvät, eikä niitä ole edes yritetty
korjata.
Nettiroolipeligenrellä
tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota
Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan
kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen
tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin
edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen
kokeiluversio pelin kotisivulla.
Tero Lehtiniemi
Tekijä: Nevrax
Julkaisija:
Nevrax
Testattu:
P4 2.6 GHz, 1 Gt , Geforce FX 5600 256 Mt
Saatavilla: pc
Pelaajia:
tuhansia
Muuta: saatavissa
ilmainen 14 päivän kokeiluversio
Pelin
kotisivu: <a href="http://www.ryzom.com"
target="_blank">Ryzom.com</A>
Myöhemmästä MMORPG-artikkelikoosteesta lainaus:
Saga of
Ryzom v2005 -
Fantasiamorppi,
ei tonttu-haltijafantasiaa. Peli eroaa massasta muutamilla oivalluksillaan.
Kaikki käytettävät tavarat ovat orgaanisia. Käytännössä tällaisen asian
merkitys on mitätön, mutta hippifiilis syntyi! Visuaalisesti nätti.
Käyttöliittymä hyvä. Vahva tarina kirjoitettu vuosiksi eteenpäin. Pelasin betaa
muutaman viikon, peli on avaamattomassa retailissa hyllyssäni. Pitäisi testata!
Eric Hartin: Ryzomin
ongelma on valitettavasti sama kuin monilla itämaisilla tekeleillä. Tekemistä
on näennäisesti paljon, mutta tuntuu lähinnä siltä, että kolmea eri
tehtävätyyppiä on kopioitu ja pastettu, jotta saataisiin sitä tarvittavaa
laajuutta peliin. Ryzom Ringin mukana tuoma modaustyökalu on ihan
mielenkiintoinen idea, mutta käytännössä työkalu on rajoittunut. Toisten
pelaajien seikkailuihin meno on lähinnä kivuliasta englannin raiskauksen
lukemista.
Jo aikaisemmin
eDomessa esitelty Saga of Ryzom-nettiroolipeli oli julkaisunsa aikoihin varsin
keskeneräinen, mutta ansaitsi toisen katsauksen sisältämiensä genren
peruskaavasta poikkeavien ominaisuuksien puolesta. Nyt on kulunut puolisen
vuotta siitä, kun pelaajat päästettiin ensimmäistä kertaa Atysin
fantasiamaailmaan. Miten onkaan pienen eurooppalaisen kehittäjän tuotos
pärjännyt markkinoilla, joilla kilpailu on kovaa ja isollakin rahalla
työstettyjä kilpailijoita ajetaan alas ennen kuin nämä ovat päässeet kunnolla
lentoonkaan?
Paperilla Saga of
Ryzom kuulostaa hyvältä, suorastaan loistavalta. Pelissä on kappaleittain
avautuva planeetan kohtaloa käsittelevä juoni, jota pelaajat voivat
palvelimillaan ohjata eri suuntiin. Hahmonkehitysjärjestelmäkään ei sido
hahmoja luokkaan tai taitoihin.
Idea kehittyvästä
maailmasta ja sitä seuraavasta juonesta on toki hyvä, mutta miksi vaivautua,
jos pelaajaa ei vedetä siihen mukaan? Saga of Ryzom on uusimmista
nettiroolipeleistä selkeästi vihamielisin aloittelijoita kohtaan, eikä uusia
pelaajia juuri muutenkaan kannusteta perehtymään Atysin saloihin. Nevraxin
kannattaisikin ottaa oppia siitä miten pelaajien imeminen maailmaan on
toteutettu esimerkiksi World of Warcraftissa tai Everquest II:ssa. Sisäänsä
vetävä maailma on nettiroolipelin perusvaatimus, ja jos tämä ei ole kunnossa,
niin muuta on turha työstääkään. Miksi haluaisin viettää useita tunteja
päivässä maailmassa, jota en millään tavalla tunne puoleensavetäväksi tai
kiehtovaksi?
Nettiroolipeligenrellä
tuskin on enää paluuta sellaiseksi pienen sulkeutuneen porukan viihteeksi, jota
Saga of Ryzom edustaa. Mikäli Nevrax aikoo oikeasti viedä Atysin tarinan
kunnolla loppuun saakka olisi ehkä syytä panostaa ensin nykyiseen tilanteeseen
tulevaisuuden miettimisen sijaan. Mikäli Saga of Ryzom kuulostaa kuitenkin
edelleen edes jossain määrin kiehtovalta, niin siitä on tarjolla ilmainen
kokeiluversio pelin kotisivulla. -Tero Lehtiniemi


