Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 220.
Nykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa,
ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin
on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa — ja jos ei mahdu,
niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan
sillä, mitä oli annettu.
Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori,
160 x 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti
vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin
laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun
muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se
opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin
voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan
laajensi RAM-muistin 49-ker-taiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti
sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.
Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David
Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall
(1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa
todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun
ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se
sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti
paremman grafiikan. Vanhentuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti
yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä.
DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane
suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi
turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä
pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus
vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli
ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978)
oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään
shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa
olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat
siirtyilivät!
Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä
lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien
kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin
peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja
laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää
ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n
(1989) MMC5-piiri mandollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän
ruudunvierityksen.
Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin
parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja jopa mullistavia koodikikkailuja
sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin
uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti
MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän
mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of
Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä.
Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin
valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin
kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin
soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua
fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä
lähestulkoon ihmeitä.
Ei kommentteja:
Lähetä kommentti