7.1.2022

Roolipelejä livenä - larppausta Imatralla - Guru Magazine 1992

Suuri larppausreportaasi Guru Magazine -lehden numerosta 1/1992. Byterapers-toverini Cannibal ja Dark Young kutsuivat minut Imatralle osallistumaan metsälarppiin, ja hemmetti - kutsuun oli tartuttava. Niinpä matkasin keinolla tai toisella kaukaiseen itään, jossa kauhuelokuvamaratonin lisäksi nautimme myös kahdesta päivästä metsässä. Tarina päätyi sittemmin Guruun. Valokuviakin tapahtumasta on mutta niitä ei digilehteen mahtunut.

Guru Magazine oli vuonna 1992 viiden numeron ajan ilmestynyt suomalainen Amiga-diskettilehti. Jokainen lehti koostui ainakin 2-3 disketistä: toisella oli varsinainen lehti, extra-levykkeellä oli ohjelmia ja muita herkkuja. Kirjoitin lehteen runsaasti artikkeleja, uutisia ja arvosteluja. Vaikka tittelini oli pelitoimittaja, niin en ollut mukana lehden julkaisutoiminnassa tai taloustoiminnassa. Julkaisen blogissa omia Guru-artikkeleitani, koska eipä niitä aikoinaan kovinkaan moni nähnyt. Lehden levikki jäi luultavasti muutamiin satoihin + piraattikopiot.

Lisätietojahttps://byterapers.scene.org/gurumagazine/










Roolipeleja - LIVENä!


Roolipelit ovat aina olleet hieman hämärä käsite Suomalaisille -

paitsi viime aikoina ne ovat alkaneet nousta voimalla kansan

tietoisuuteen. Muutamat urheat pioneerit ovat muokanneet

maapohjaa ja tänä päivänä näemme pelaajia hieman joka puolella.

Tietokoneilla ja ilman.

Kaikessa emme kuitenkaan ole muun maailman tasalla. Britanniassa

roolipelit ovat vallan toisella mittakaavalla mitattavia. On

kaikenlaisia puhelimella pelattavia ja jopa keskiaikaisia

linnoja, joissa innokkaat pelaajat voivat seikkailla itse,

reaaliaikaisesti livenä. Tämä on nyt tehnyt maihinnousunsa myös

Suomeen.

Miksi?

Imatralainen Jarno Könönen sai viime vuonna tuttujensa kanssa

yllättäen idean 'pelataan livenä!'. Kahden viikon kuluttua hän

kumppaneineen rämpi metsässä ratkaisten oudon lammen

salaisuutta, ja huolimatta luonnonvoimien vastustuksesta (satoi)

ja pelaajakadosta (alkuperäisestä laumasta vain kolme hirviötä

ja viisi pelaajaa ilmaantui) hän innostui kaikesta siinä määrin,

että järjesti täksi vuodeksi uuden pelin.

Edellisvuoden peli muotoutui Steve Jacksonin Killersistä, ja

tapahtui Chulthu-maailmassa. Outoon lampeen oli kadonnut

porukkaa ja pelaajasakin tehtävänä oli selvittää katoamiset.

Porukka sai tuhotuksi kyseisen pahan voiman, mutta ei ilman

kommelluksia - eräässä väijytyksessä hirviöt väijyivät pelaajia

kiven päällä, vesi-ilmapallojen ollessa kiviä. Pelinjohtaja

kömpi pelaajajoukon viimeisenä, ja sai suurimman palloryöpyn

niskaansa. Tulos: MäRKä DM. Kommentti: En ole sen enempää

masokisti kuin muutkaan.

Valmisteluja

Tämänvuotinen live-peli oli paljon suurempi kuin viimeksi. Ei

ainoastaan pelaajien lukumäärän suhteen, vaan myös muiden

valmistelujen. Jarno Könösen apuna oli 3-4 muuta henkilöä

järjestämässä tapahtumaa, ja osanottajiakin oli määrä saapua

yhdeksän pelaajaa ja 13 hirviötä (mikä tosin supistui seitsemään

pelaajaan ja kuuteen hirviöön + DM).

Suurin työ valmisteluissa tehtiin naamarien kanssa. Hirviöitä

varten valmistettiin yli 20 erilaista uretaanimuovista naamaria.

Kunkin tekeminen kesti vähintään n. 20 minuuttia, eli

puristaminen n. viisi ja maalaus 15. Lopuksi maalareita

himmennettiin sytkäreillä. Päähirviön naamarin valmistaminen

kesti huomattavasti muita kauemmin, siihen uhrattiin paljon

enemmän aikaa ja vaivaa kuin useampaan rivihirviön naamaan.

Lähes kaikki valmisteluihin osallistuneet ja pelaajat

osoittautuivat lisäksi aktiivisiksi tietokoneharrastajiksi.

Pelin juonen punontaan käytettiin intensiivisesti hyväksi

Amigaa, ja sen lukuisia hyöty- ja roolipeliohjelmia. SSI:n AD&D-

sarjan pelit olivat pyörineeet aiemminkin kuumina vetäjien

koneissa, ja AD&D Dungeon Master's Assistant-ohjelmat olivat

olleet apuna seikkailun suunnittelussa, vaikka lopullisesta

versiosta niiden käyttöä pudotettiinkin. Eivätkä Ultimatkaan

olleet kellekään vieraita...

Luonnollisesti sääntöjä oli jouduttu modifoimaan sisä- ja

tietokoneversioista live-versioihin. Taistelut tapahtuivat

hakkaa-ja-iske-periaatteella, kunkin aseen omatessa tietyn

vaurioarvon. Kukin hahmo piti itse lukua omista HP-pisteistään,

joten rehellisyyttäkin tarvittiin. Taistelu-osuutta oli

yksinkertaistettu edellisvuodesta, enää kypärät tai muut

panssarit pienentäneet osuman voimaa, koska aiemmin tämä oli

vain tuottanut hämmennystä. Puolustuskeinoista vain kilvet

olivat sallittuja.

Suurin osa aseista oli valmistettu muovitangoista, joita oli

pehmustettu vaahtumuovilla. Taikominen oli oma lukunsa.

Kauemmaksi tehoavat taistelutaiat, Sleep ja Fireball

esimerkiksi, tapahtuivat huutamalla taian nimi ja heittämällä

vaahtomuovipallo. Jos pallo osui, taika onnistui. Toiset taiat

suoritettiin lausumalla nimi ja koskettamalla kohdetta.

Kun seikkailu alkaa...

Seikkailijajoukko Gryygerit väsyneenä tuloksettomasta

vaelluksesta näkee majatalon ja suuntaa sitä kohden.

Majavarannan majatalo, ahh.. Lepoa ja rauhaa... Mitä vielä.

Sisällä ryhmä kuulee kahden juopon keskustelevan kääpiöiden

kulta-aarteesa.

Veri vetää aarteen perään. Toinen juoppo antaa alueen kartan, ja

neuvoo etsimään erakkoa, joka osaisi kertoa enemmän. Lähellä

oleva kalastaja neuvoo eteenpäin, ja ryhmä vaeltaa. Kohta erakko

löytyy, ja hänen ystävänsä puu-Nikolai, tyydytettyään nälkäänsä,

vihjaa menemään suolle ja jokea pitkin Boriksen luo. Joukko

urhea mataa eteenpäin, joutuen kavalan väijytyksen uhriksi. Maan

sisästä nousee peto, joka kuitenkin tapaa kohtalonsa. Tässä

vaiheessa DM kastuu ensimmäisen kerran.

Aikansa suolla harhailtuaan seikkailijoista alkaa tuntua, että

jotain on jäänyt huomaamatta. Takaisin. Ja kohta jälleen

täyskäännös. Päätöntä harhailua, DM on tuskissaan. Eräs

taistelija tutustui varsin perinpohjaisesti suovesiin, ja joutui

hajunsa ja uuden värinsä vuoksi joukon syrjimäksi. Viimein

jonkinlainen päätös löytyy: joen ylitys on suoritettava.

Väkivahva pappi kaataa paljain käsin kaksi puuta, ja eräs eloisa

puu joutuu kirveen uhrina sillan pääpilariksi. Lopulta

seikkailijat saivat joen ylitetyksi, monen kömmän jälkeen ja oli

pelinjohtajan vuoro... Sillan puolivälissä DM kommentoi 'ja

hattu ei kastu', jolloin tietenkin DM romahtaa jokeen ja hattu

kastuu.

Sankarit ovat kuitenkin edelleen päättömiä, eivätkä edes DM:n

epätoivoiset vihjailut saa joukkoa suuntaamaan Boriksen mökin

luo. MOT: joukossa tyhmyys tiivistyy. Lopulta DM & kumpp.

inspiroivat alkuperäistä juonta, ja Bardi ilmaantuu joukon luo,

tyhjentää pelaajien juomavarastoa ja ohjaa heidät Borikselle.

Tämä, Bardin avulla, kertovat tietojaan joista koostuu

seikkailun tuleva runko.

Päästäkseen kääpiöiden kulta-aarteelle, seikkailijoiden on

saatava käsiinsä avain. Avaimen saa tappamalla jokin ISO hirviö.

Hirviön taas löytää etsimällä alttarin, loitsimalla siellä jokin

rukous ja hankkiutumalla paikkaan 'jossa virta kohtaa tien'.

Selkeää...

Miekkoja ja magiaa

Niinpä seikkailijat alkavat vaeltaa kohti suurta virtaa... Matka

on pitkä, ja sen varrella he joutuvat kahdesti taisteluun.

Ensimmäisessä väijytyksessä kolme örnöä yrittää siepata köydellä

erään sankarin, mutta köysi jumii pensaaseen ja örnöt maistavat

miekkaa. Petoja tutkittaessa maasta löytyy kaivattu

pahamaineinen loitsu, ja matka jatkuu... Jonkin ajan kuluttua

Gryygerit lepäävät hieman, ja joukko on hajallaan. Mikäs parempi

hetki petojen hyökkäykselle? Neljä örkkiä hyökkää kolmen

seikkailijan kimppuun, avunhuudot houkuttelevat loput

seikkailijat mukaan ja tuloksena ensimmäiset omat kaatuneet.

Onneksi suolta löydetty resurrection (henkiinherätys) potion oli

vielä tallessa ja ehjä.

  Matkan varrelta löytyy kaksi vierasta seikkailijaa, jotka

olivat särpimikseen metsästäneet vihreää lohikäärmettä.

Valitettavasti se oli kuitenkin viimeisillä voimillaan

lehahtanut pakoon. Ehkä onneksi, koska nyt he opastivat

seikkailijat salaperäiselle alttarille, jonka ääressä

suoritettiin loitsintaa, suuren pahan houkuttelemiseksi esiin.

Papit polvistuivat alttarin ääreen ja lukivat loitsun, soturit

hymisivät taustalla ja taikurit takoivat rumpua... Pahaenteistä...

  Tie löytyy, ja lopulta myös virta. Enää vain odottelua, mutta

ei pitkään. Tietenkin juuri silloin, kun leiripaikalla ei ole

kuin pari henkilöä paikalla, ilmaantuu paikallinen Rovers-

jengi - ISOT POJAT. Seurasi taktinen perääntyminen, metsässä

piileskely ja pahimpien pelkojen häivyttyä kokoontuminen

pienelle aukealle Roversien kera. Roversit olivat metsän kovin

jengi, eivätkä katsoneet tunkeilijoita hyvällä - herjat ja

loukkaukset lensivät. Tilanne kuitenkin tuntui olevan

laukeamassa, kun itse Gryyger, Gryygersien pomo, astui metsästä

esiin ja sai hulluuskohtauksen, jonka aikana mm. haastoi

Roversie johtajan kaksintaisteluun. Kamppailussa Gryyger

menehtyi, ja silloin alkoi yleinen rähinä. Gryygers vs Rovers

maaottelu, tulos: Gryygers 5 kuollutta 2 elossa ja Rovers 0

kuollutta 1 sokea (onnistunut Blindness-taika). Roversit

kuitenkin olivat hyväsydämisiä, ja jakoivat resurrection-

juomiaan auliisti, jättäen sitten moraaliltaan romahtaneet

Gryygersit kiroilemaan...

Leiritulen ääressä

Menee jonkin aikaa... Yllättäen kukkulan takaa ilmestyy kaksi

Roversia, jotka jahtaavat Bardia. Välitön aseistautuminen

seuraa, ja koska Roverseja ei näkynyt olevan enempää alkaa

Bardin pelastus ja Roversien jahtaaminen. Gryygerit hyökkäävät

valtavalla metelillä kukkulan huipulle asti, jossa näkevät

loppujen Roversien lähestyvän. Hyökkäys muuttuu sekasortoiseksi

paoksi, ja metsään piiloutumiseksi. Bardikin löytyy, ja häntä

jututetaan mutta kohta kaksi Roversia tulee jälleen etsimään

häntä. Bardin hermot eivät kestä ja hän ryntää pakoon -

Gryygerit saavat vain nippa nappa pelastettua hänet kuolemalta.

Kohta Roversit ilmestyvät jälleen, mutta nyt toisenlaisin

aikein. Melkein ystävällisin elkein Roversien pomo lahtaa kaksi

alaistaan, jotka eivät totelleet hänen käskyjään vaan jahtasivat Bardia.

Tapahtuu leiripaikan valinta ja leirin pystyttäminen (reput

maahan, nuotio palamaan ja muovia yms. makuualustoja maahan).

Viimeinkin lepoa päivän ramppauksen jälkeen. Yöllä leirissä käy

vieraita, joiden kanssa turistessa menee vähän aikaa mukavasti.

Ja jälleen odottelua.. Yllättäen neljä peikkoa hyökkää leiriin,

kaikkien ollessa rentoutuneina nuotion äärellä. Syntyy valtava

paniikki pelaajien alkaessa etsiä aseitaan, ja vielä pahemmaksi

paniikki kasvaa kun metsän siimeksestä ryntää valtava 2 1/2

metrinen päähirviö - iso paha jota Gryygersit olivat tulleet

tappamaan. Pitkän ja monivaiheisen taistelun jälkeen hirviöt

lyötiin, 'vain' kolmen oman kuoleman kustannuksella. Kaivattu

avainkin löytyy, ja aamun koittaessa seikkailijat suuntaavat

Majavarannan majataloa päin.

Majavarannan lähellä Roversien pomo ilmaantuu palvelijoineen ja

alkaa haastaa riitaa. Heille tulee turma, ja seurue löytää

hyljätyn örkkiparan joka johtaa seurueen örkkien väijytykseen.

Seurannut tuima taistelu vaati uhreja, mutta lopussa vain

Gryygersejä seisoi pystyssä. Yksi Trolli tosin heräsi henkiin,

mutta ei pitkäksi aikaa.

Seikkailijat tiesivät olevansa lähes lopussa, ja pian löytyikin

aarrearkku. Eräs pelaaja sai ansasta näpeilleen, mutta avaimella

aarrearkku avautui, ja kääpiöiden kulta aarre OLI LöYTYNYT!

Upeaa, kimaltelevaa ja helmeilevää Lapin Kultaa rankan

seikkailun palkinnoksi.

Järjestäjien kommentteja

Seikkailun jälkeen järjestäjät ja pelaajat rentoituivat järven

rannalla nauttien aarteestaan, ja etenkin levosta. Yleistä

kaikille oli yletön hymyily ja taistelujen muistelemista.

Huvittavia sattumia olivat taistelukumppanien tunnistaminen

'sinäkö se olit joka minut siellä tappoi'-tyyliin. Eri potionit

olivat puolestaan kiroilun kohteena, sillä ne maistuivat TODELLA

pahalle, ja eräskin raukka kuoli pelin aikana neljä kertaa...

Seuraavalla tavalla järjestäjät kommentoivat tapahtumaa:

"mielettömän jännittävää, vaikka koko ajan pelkää koska tulee

MOKA jolloin kaikki menee läskiks. Pitäis olla hauskaa muttei

naurettavaa. Kaikilla pitäis pysyä päällä hyvä fiilis koko ajan,

ettei käy 'ei helvetti ei helvetti'. Tuskaahan tää on, kaikkien

oltava koko ajan mukana juonessa, tai muuten ei toimi;

peruskaava oli alusta lähtien selvä, mutta välillä joutui

imprivisoimaan... Aika rankkaa hommaa, vaatii fyysista kuntoa,

etenkin hirviöiden päiden kantaminen. Helvetin hienoa,

jumalattoman upeeta. Seikkailijat olivat yllättävän hyvin

varustautuneita, kilpiä ja kaikkee."

Vaikka järjestäjillä oli valmis käsikirjoitus, jonka mukaan

seikkailun oli määrä edetä onnistuivat pelaajat välillä

munaamaan tilannetta. Esimerkiksi suoseikkailu oli aivan

ylimääräinen lisä, pelaajat eivät selvistä vihjeistä huolimatta

suostuneet ymmärtämään tarjottua etenemisreittiä vaan

väenväkisin vänkäsivät suolle. Seikkailu oli jumiutua täysin

raiteilleen, eivätkä edes DM:n vihjeet saaneet toimintaan

järkeä. Vasta hirviöiden imprivisointi sai tapahtumat jälleen

etenemään. Myös myöhemmin hirviö-pelaajat keksivät omia

jippojaan mukaan, koska käsäri 'tuntui paikoitellen liian

väljältä'.

Sunnutai-aamuna tilanne oli myös hajota käsiin. DM vilkuili

kelloaan, yritti saada radiopuhelimella yhteyttä mutta ei

mitään... Lopulta pelaajat keräsivät roippeensa, ja suuntasivat

majatalolle - mistä hirviöt löytyivät nukkumasta! Koko

hirviölauma oli nukkunut pommiin, ja pelaajat olivat jo valmiit

lopettamaan pelin. DM kuitenkin päätti 'ei mikään ole vielä

mennyt pilalle' ja johdatti pelaajat syrjään, jotta hirviöt

voisivat piristyä ja valmistella pelin lopun.

Peli pelaajan näkökulmasta

Yhdellä sanalla ilmaistuna: LOISTAVAA. Tällaista huvia

suosittelee kelle tahansa roolipelifanille, onhan tavallinen ja

tietokoneellakin pelattava hienoa - mutta LIVENä pelaaminen on

USKOMATONTA. Miten muuten pääsisit mukaan tunnelmaan näin hyvin,

kuin TODELLA osallistumalla???

Pelaajien kommentteja: "rankkaa mutta mukavaa. Keho kehittää

omia huumeita, upeaa juosta bardin tappajien perässä. Liian

realistista. Suo karaisti myöhempiä koettelemuksia varten,

myöhemmin ei enää välittänyt joka metsän karahkasta kun oli

kahlannut suossa vyötäröä myöten. Alkaa ymmärtää pelien sääntöjä

paremmin, kuten miksi siltojen tekeminen ja suon ylittäminen on

hidasta. Enempi Mastereita, näkis kriittiset ym paremmin.

Systeemissä on vähän hiomista, mutta HYVä silti. Suuret

kiitokset hirviöille, ei olis tullut mitään ilman. Enempi

encountereita = enempi hirviöitä. Hirviöillä oli etuna isommat

aseet, mutta niitä olikin vähemmän. Niiltä ei löytynyt kamoja.

Aluksi taistelut oli kauheaa räpeltämistä, sitten kokemuksen

lisääntyessä ne alkoi sujua paremmin ja taiatkin alkoivat

toimia. DM oli mahtava."

Yksimielisesti kaikki olivat haltioissaan.

Ilman räpeltämistä ei selvitty. Taikurit olivat pitkään

käsittäneet väärin taikojen periaatteen, ja käyttivät vain yhden

taian per puoli tuntia. Vasta aamuyöstä hiukan ennen päähirviön

ilmaantumista taikomisen oikea laita selvisi, ja seuraavissa

taisteluissa taikureistakin alkoi olla hyötyä ja heidänkin

tappotilinsä karttua. Taistelujen heikkona puolena olivat

kuitenkin aseet. Hyvin niillä pystyi taistelemaan, mutta

ongelmana oli keveys: aseilla lähinnä vain hakattiin

patipatipati ilman sen kummempaa miekkailua. Tulevissa peleissä

aseiden tulisi olla raskaampia, jotta todellista miekkailuakin

nähtäisiin. Toisaalta... Silloin tappelut voivat olla

tuskallisia...

Tulevaisuutta

Pelin jälkeen järjestäjät tiedustelivat löytyykö kiinnostusta,

mikäli he järjestävät ensi vuonna uuden pelin. Reaktio oli 100%

innostunut, ja kaikki olivat tulossa mukaan. Mikä parasta, useat

lupasivat etsiä lisää osanottajia joten vuonna 1992 tulemme mitä

ilmeisimmin näkemään entistäkin laajemman live-rpg-seikkailun...

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti