Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 219.
Avoimista maailmoista puhuttaessa on helppo sotkeutua
termeissä. Puhutaanko avoimesta pelista vai hiekkalaatikosta? Nehäan ovat kaksi
eri asiaa, vaikkakin joskus tiukasti toisiinsa kiedottuina.
Cyberpunk 2077, Assassin's Creedit seka Red Dead Redemption-
ja Grand Theft Auto -sarjan 2000-lukulaiset osat ovat väkeviä esimerkkejä avoimista
hiekkalaatikoista. Kyllä kelpaa kulkea, mekastaa ja katsoa, kuinka
pelimoottorin säännöt natisevat pelaajien kikkaillessa.
Avoimuutta on tavoiteltu jo aivan pelien alkuajoista saakka
ja yllättävän monipuolisin menetelmin, ja esimerkiksi jo Metroid (1986) toi
tasohyppelyihin aivan uudenlaisen näkökulman. Perinteisesti tasohyppelyt ja räiskintäpelit
etenivät tiukasti yhteen ainoaan suuntaan: ehkä oikealle, ehkä ylöspäin, ehkä
ruutu kerrallaan. Takaisin ei ollut tulemista, sills takaisinpain ei voinut
loikkia eikä edelliseen ruutuun voinut palata.
Sääntöön oli toki poikkeuksensakin. Esimerkiksi Ultimate
Play The Gamen (myähemmin RareWare ja Rare) Sabreman-pelisarjassa kuljettiin
huolettomasti edestakaisin suurillakin pelialueilla. Etenkin Underwurldesta
(1984) oli vain lyhyt matka Metroidiin, jonka tärkein innovaatio oli hahmon
kehittyminen ja uusien taitojen hankkiminen matkan aikana. Niiden avulla ja
tehtäviä suorittamalla pelaaja pääsi aiemmin mahdottomiin tai lukittuihin
paikkoihin, siinä missä Underwurlden maailma oli avoin alusta saakka.
Avoimuus oli muinaisten aikojen pelintekijöiden erilainen
haaste. Pelikoneiden muistiin tai tallennuslaitteille ei mahtunut suuria maailmoja,
elleivät ohjelmoijat olleet innovatiivisia. Kolumnisarjassa aiemmin mainittu
Seven Cities of Gold (1984) tarjosi maailmageneraattorin lisäksi kokonaiset
kaksi manteretta seikkailtavaksi, mutta peli käyttikin levyasemaa karttadatan
striimaamiseen ja muutosten jatkuvaan tallentamiseen.
Toisaalta moni roolipeli tarjosi laajoja maailmoja, mutta käytännössä
pelaamista rajoitettiin lineaarisilla tehtavillä tai vaarallisia hirviöitä
kihisevillä alueilla. Poikkeus sääntöön oli Richard "Lord British"
Garriottin Ultima-sarja (1981—), jonka jo ensimmäisessä osassa tavoiteltiin
tavallista enemmän vapautta. Seikkailu ei alkanutkaan suoraviivaisella käskynjaolla,
vaan pelaajan täytyi toikkaroida Sosariassa niin kauan, kunnes löytää jonkun antamaan
määräyksiä. Myöhemmin Ultimat pusersivat koko avoimen hiekkalaatikkomaailman käsitteen
kahdeksaan bittiin.
Lisää eri tavoin toteutettua avoimuutta löytyy vaikkapa
David Brabenin ja Ian Bailin Elitestä (1984) sekä Will "The Sims"
Wrightin Raid on Bungeling Baysta (1984). Elite tarjosi 48 tai 64 kilotavuun ahdettuna
kahdeksan galaksia, joissa kussakin oli 256 planeettaa. Pelaaja saattoi lennellä
avaruusaluksellaan minne halusi, eikä moni nykypelikään kykene tarjoamaan samaa
seikkailun makua. Sisältö syntyi proseduraalisella generoinnilla, jossa alkuarvosta
voitiin luoda loputtomasti uusia planeettoja, joiden arvot olivat samat
jokaiselle pelaajalle jokaisella pelikerralla.
Bungeling Bayssa taasen oli yksi ainoa kartta, jossa ei
ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa
lännestä. Se oli oiva ratkaisu mutta ei vielä varsinaisesti avoin maailma. Nyt
ratkaisevaa olivat dynaamisuus ja tavat, joilla pelaaja pystyi taisteluhelikopterillaan
vaikuttamaan ympäristöönsä ja joilla se reagoi pelaajaan.
Matka Zeldasta (1986) Skyrimiin (2011) onkin ollut sarja
pieniä askelia, suurempia harppauksia ja innovaatioita. ldeoiden siemenistä
kasvoi suuria maailmoja, joista meidän kelpaa nauttia tänään täysillä.