Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.
Lisätietoja: https://pelaaja.fi/
Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 217.
Varhaiset kolmiulotteiset digitaaliset maailmat näyttävät
tänään karuilta, mutta kaikkea on katsottava oman aikansa silmin. Jokin nyt
nololta näyttävä saattoi olla aikansa uskomattomin juttu, eivätkä Crysis, Grand
Theft Auto V tai Counter-Strike tyhjiöstä ilmaantuneet. Niihin pääseminen vain
vaati aikaa ja kokeiluja.
Yliopistojen tietojärjestelmät verkotettuine päätteineen
tarjosivat 1970-luvulla hedelmällisen alustan ohjelmallisille kokeiluille.
Adventuren ja Zorkin kaltaiset tekstivetoiset pelit saivat rinnalleen graafisia
toteutuksia, joista Maze War (1973) ja Spasim (1974) tarjosivat viiva- ja
vektorigrafiikoineen viitteitä tulevasta.
Samaan aikaan tutkijat koodasivat täyttä häkää ensimmäisiä
3D-grafiikkaan nojaavia ohjelmia, joista syntyi sekä kaupallisia että
sotilaallisia sovelluksia, kuten edelleen porskuttava Microsoft Flight
Simulator -sarja.
”3D Monster Mazesta voi vetää suoran linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon silmin kuvatut räiskinnät uskomattomaan suosioon.”
Koteihin kolmiulotteisuutta saatiin odottaa, eikä ihme.
Kymmenientuhansien hintaisilla työasemilla pystyttiin pyörittämään hieman
kovempaa grafiikkaa kuin ensimmäisiä grafiikkaominaisuuksia tarjoavilla muutaman
satasen kotikoneilla.
Yritys oli silti kova alusta saakka. Aidon 3D:n puuttuessa
kolmiulotteisuutta tavoiteltiin nostamalla kuvakulmaa taivaalle, jolloin
pelimaailmaan saatiin kaikki kolme akselia eli leveys, syvyys ja korkeus.
Varhaisia kolmiulotteisia pelimaailmoja muistellessa mieleen
nousee kaksi muinaista teosta, jotka olivat todellisia päänavaajia
kotirintamalla. Sinclairin ZX81-mikrolle (1981) julkaistu 3D Monster Maze
(1981) on tiettävästi ensimmäinen kotimikroille julkaistu 3D-grafiikkaa
hyödyntävä videopeli. Joillekin se oli myös pelottava kauhupeli, ehkä jopa
ensimmäinen selviytymiskauhuseikkailu.
Malcolm Evansin nerokas koodi nakkasi pelaajan perinteiseen
sokkeloon, josta tämän piti paeta, ennen kuin siellä vaeltava Tyrannosaurus rex
löytää lounaansa. Hahmon silmin kuvattu seikkailu päättyi usein dramaattiseen
näkyyn, kun merkkigrafiikkadino saapuu aterialle. Ääniä pelissä ei ollut, vaan
jäätävää tunnelmaa rakennettiin ruudulla näkyvillä viesteillä, kuten ”He is
hunting you” ja ”Rex has seen you”.
Sinclairin mikrot tarjosivat edelläkävijyyttä myös
myöhemmin. ZX Spectrumille (1982) julkaistu Ant Attack (1983) oli maailman
ensimmäinen videopeli, jossa pelaaja pystyi liikkumaan kaikilla kolmella akselilla.
Aiemmin ainakin Zaxxon ja Q*bert olivat tarjonneet isometrisen näkymän, mutta
niissä liikuttiin vain kahdella akselilla. Antin maailma oli jättiläismuurahaisten
valloittama kaupunki, jonka tekninen toteutus oli äimistyttävä, sillä pelaaja
pystyi kiipeilemään ja liikkumaan rakennusten päällä, takana ja jopa sisällä.
Sankari pystyi kipuamaan muureille ja hyppimään kuilujen
yli. Mitään Sandy Whiten teoksen kaltaista ei ollut nähty aikaisemmin. Pelaaja
pystyi myös vapaasti valitsemaan sukupuolensa, joten Ant oli samalla
tasa-arvoisen pelaamisen edelläkävijä.
Nämä kaksi peliä esittelivät kotipelaajille ajatuksen sekä
fps-perspektiivistä kuvatuista 3D-maisemista että aidosti kolmiulotteisista
pelimaailmoista. Niiden jälkeen kehitys olikin nopeaa. Ultimate Play the Gamen
Knight Lore popularisoi Ant Attackin isometrisyyden vuoden 1984 superhitiksi,
minkä jälkeen lintuperspektiivi on ollut yksi suositummista tavoista
pelimaailmojen kuvaamiseen. Moni kuitenkin tyytyy sen käyttämiseen vain
kahdessa ulottuvuudessa, mikä voi tuntua vähän takaperoiselta lähes 40-vuotiaisiin
edelläkävijöihin verrattuna. 3D Monster Mazesta puolestaan voi vetää suoran
linjan vaikkapa Wolfenstein 3D:hen, joka räjäytti 1990-luvulla hahmon silmin
kuvatut räiskinnät uskomattomaan suosioon. Voinee sanoa, että melkoinen osa
nykypeleistä on kaikkensa velkaa kahdelle 1980-luvun alussa pelejä koodanneelle
britille.