20.10.2025

Vanhoja muistellen: Toca Racer Driver 3 -ennakko (2005)

Idearikasta ajamista arcaden ja simulaation välimaastossa


Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 2, vuonna 2005

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Codemasters

Pusu kylkeen! Autojen vauriomallinnukseen on tällä kertaa satsattu paljon. Outoihin kulrniin lypistyneen menopelin nitkuttarnista eteenpäin on hauska katsoa, kunhan ei ole kyse omasta ajoneuvosta.

 Pelti kolisee. Ennakkoversiossa tekoäly oli aivan liian aggressiivinen, mutta pelintekijät ovat onneksi tietoisia asiasta.

TOCA-rata-autoilupelit ovat pysyneet ajopelimarkkinoiden kärkipaikoilla tiiviisti jo kahdeksan vuotta. Pelisarjan valttikortteihin on aina kuulunut sen ajotuntuma, joka yhdistelee realismin tavoittelun oivallisesti arcademaisen kaahauksen kanssa. Peli ei ole mikään tiukka simulaattori, mutta on huomattavasti Colin McRae -veljeään todentuntuisempi.

Uutuus lämäyttää samalla pöytään astetta rankemman toteutuksen. Muinainen Grand Prix Legends on edelleen antiikkisten autojen simulaatioiden kaunein kukkanen, mutta herkemmällä tirahtaa helposti kyynel silmäkulmasta pelaajan löytäessä itsensä TOCAn lähtösuoralta, ja ympärillä on parikymmentä 1930-luvun Mercedestä moottorien ottaessa ensimmäisen kerran kierroksia.

Mutta mistä tekijät ammentavat nämä ideansa? TOCA-pelithän tarjoavat jokainen laajan valikoiman ajettavaa. Näissä ei ajeta yksinomaan kiiltävillä urheiluautoilla tai formuloilla, vaan kulkuneuvolistalla on myös kuorma-autoja, klassikkoformuloita ja katuautoja. Kilpaajotiloja on löytynyt jääratakisoista katuralleihin.

Ja valikoima vain laajenee. Codemasters lupaa peliin 35 erilaista kilpailutilaa, joista tutumpia ovat muskeliautokisat, V8, Formula 3, DTM ja historialliset grand Prix -autot. Astetta erikoisempia ovat jo monster truckit ja jopa mikroautoilla pääsee kisaamaan.

Kilpailujen, ratojen ja autojen valitseminen on tehty helpoksi, kuten myös satunnaiskisojen muiden asetusten määrittely. Pelaajaa ei siten kiusata turhaan, jos mielessä on vain pikainen kisapyräytys.

Mutta jos tosissaan aikoo ajaa, tekemistä löytyy runsaasti. Raskaampien realismiasetusten ohella tarjolla on myös reilu määrä virittelemistä. Pelaaja voi säätää autostaan muun muassa downforcea, vaihteita, iskareita, jarruja ja renkaita, ja näin muokata ajopelinsä mieleisekseen. Liiallisuuksiin ei säädöissä onneksi mennä.

Satunnaisten kisojen ohella pelissä on myös tarinallinen kilpailutila, jossa pelaaja etenee juonen kera kilpailusarjasta ja -autosta toiseen. Kilpailuissa on vahva tunnelma, sillä taidokkaasti luotu äänimaailma luo koneen äärelle todellisen autourheiluparatiisin. Oman auton äänet kertovat upeasti, miten vaihteet loksahtelevat tai turbo ahmii ilmamassoja. Pakko todeta, että Codemastersin peliäänimaailmat tuntuvat nostavan rimaa jälleen kerran. Peli tukee myös Dolby Digital -tilaääntä.

Entistä laajemmalla autokannallaan ja kisavalikoimallaan TOCA Race Driver 3 vaikuttaa lupaavalta ja miellyttävältä autopeliltä, jolla on tarjottavaa sekä arcadekisailijalle että simulaattoreista nauttiville. PCpelaaja palaa asiaan alkuvuodesta, kun peli lähestyy kauppoja.

JUKKA 0. KAUPPINEN

...on pelannut autopelejä Commodoren auvoisista ajoista asti.

 

TOCA Race Driuer 3 voittaa, jos arcade-ajaminen toimii eivätkä simulaattoripiirteet karkota pelaajia.

TOCA Race Driuer 3 jää palkintosijoitta, jos tekijät haukkaavat liian ison palasen, eivätkä saa kaikkia kymmeniä kilpailutiloja järkeväksi kokonaisuudeksi.

 

13.10.2025

Vanhoja muistellen: Astralis tähtää ammattilaispelaamisen kärkeen

eSports oli vuonna 2005 vielä tuoreehko juttu, etenkin ammattilaisnäkökulmasta. Astralis oli varhainen suomalainen yrittäjä genressä ja kovemman pelaamisen maailmassa.


 Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 2, vuonna 2005

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Videopelien ammattilaispelaaminen on Suomessa tuntematon ammattikunta. Team Astralis tähtää muutokseen haastamalla maailman kärkinimet.

Jukka O. Kauppinen

Kuvat: Jukka O. Kauppinen, Team Astralis

 

Ammattimainen videopelien pelaaja. Siis mikä? Tällaista ammattia ei Suomessa tunneta. Ammattilaispelaajan käsite on muutenkin liki tuntematon, ainakin hardcore-pelaajapiirien ulkopuolella. Näistä myyttisistä Amerikkaa ja Etelä-Koreaa kansoittavista olennoista on vain kuultu tarinoita, joiden mukaan jotkut tienaavat elantonsa pelaamalla videopelejä.

Vuosi sitten käsite muuttui lihallisemmaksi, kun Cyberathlete Professional League -peliliigan hallitseva mestari Jonathan "Fatal1ty" Wendel vieraili Suomessa. Tavallisen oloinen nuori mies  pieksi täkäläisiä pelureita mennen tullen Verkkokaupan näytöspeleissä. "Tämäkö tienaa pelaamalla satojatonneja vuodessa", moni ihmetteli, mutta joutui myös toteamaan että kyllä miehen taidotkin ovat aivan omaa luokkaansa.

Entä meillä? Suomessa ammattilaispelaaminen on vasta lähtökuopissa. Viisihenkinen Counter-Strikea pelaava Team Astralis yrittää kuitenkin murtaa jään ja nousta ensimmäiseksi todelliseksi kotimaiseksi ammattilaisjoukkueeksi. Astralisin historia on vielä lyhyt, mutta lähemmäs kahden vuoden tiivis pelaaminen ja harjoittelu on jo nostanut joukkueen kansainväliseen sarjaan.

 Ammattilaispelaajana Suomessa?

Suomessa ammattilaispelaamisen mahdollisuudet ovat vielä rajoitetut. Menestynein - ja tällä hetkellä ainoa - suomalainen ammattilaistiimi Team Astralis osoittaa kuitenkin niitä ominaisuuksia, joita maailman huipulle pääsemiseen tarvitaan.

Miksi maailman huipulle? Vasta kansainvälisellä tasolla pärjääminen luo olosuhteet, joissa sekä turnausten palkinnot että sponsorien tuki mahdollistavat todelliselle ammattilaisuralle siirtymisen. Siihen saakka peli- ja treeniaika revitään oman opiskelun tai työn jättämästä vapaa-ajasta, palkatta. Vielä pelaamisella ei tienaa elantoaan, mutta joukkue uskoo että pitkäjänteinen panostus palkitaan aikanaan.

Astralis itsessään sai alkunsa viiden kaverin perustamasta Counter-Strike-klaanista. Joukkue sai nopeasti menestystä taidoillaan ja sen ympärille alettiin rakentaa organisaatiota, jonka avulla voitaisiin tähdätä suurempiin tavoitteisiin. Nykyään joukkueella on erillinen hallintonsa, joka hoitaa juoksevia asioita. Näin pelaajat voivat keskittyä tärkeimpään, eli harjoitteluun ja turnauksiin.

Astralisin manageri Fu "Kim" Qiang kertoo, että  "hallinto huolehtii erilaisista juoksevista asioista, kuten eri tapahtumiin osallistumisesta. Hallinnon tehtävä on myös löytää joukkueelle riittävästi ja hyviä sponsoreita. Pelaajien on päästävä matkustamaan eri paikkoihin ja heillä on oltava kunnon välineet ammattilaistasolla ottelemiseen. Se on kallista. Siksi tarvitaan oma hallintopuoli, joka huolehtii sponsoreista ja otteluiden organisoinnista."

Suomessa pelaaminen pohjautuu korostetusti sponsorien tukeen, ainakin toistaiseksi. Varusteet ja matkat maksavat, joten tie menestykseen on yksinkertainen: hyvä tiimi voittaa useammin, saa enemmän näkyvyyttä ja on siten houkuttelevampi sponsoroinnin kohde. Astralis nauttii tällä sektorilla muun muassa Electronic Artsin, Sapphiren, Opadin, Shuttlen ja Level7 Gaming Cafen tukea.

Mutta mitä sponsorit tiimistä hakevat?

- Eri sponsoreilla on tietysti erilaisia intressejä. Meidän on adaptoiduttava niihin. Esimerkiksi hiirimattojen valmistaja haluaa pelaajien käyttävän heidän hiirimattojaan. Menestyessään he voivat osoittaa, että heidän hiirimattonsa tekevät käyttäjistään mestareita. Joillekin yhtiöille, esimerkiksi EA:lle, on tärkeää enemmänkin ammattilaispelaamisen imago.

Tähän mennessä Astralis onkin ollut täysin lyömätön kotimaisissa turnauksissa. Ulkomaiden turnauksissa kimaltavin mitali on vielä hakusessa, mutta tulokset ovat olleet yleensä hyviä. Joukkue on pelannut menestyksellä maailman huippuja vastaan ja tuli Saksassa Samsung Euro Championship 2005 -turnauksessa jo neljänneksi. World Cyber Games -peliolympialaisissa joukkuetta kuvailtiin alkukarsinnoissa jo termillä "pelottava".

 Illat treenataan, sitten matkaillaan

Oikean elämän ja ammattilaistasoisen pelaamisen sekoitus luo kuitenkin omat haasteensa, kun pelaaminen ei vielä tuo elantoa. Astralisin jäsenet ovat pääsääntöisesti opiskelijoita, joten harjoittelu ja turnaukset on sovitettava opintojen, työn ja vapaa-ajan sekaan. Tämä vaikuttaa muun muassa turnauksiin osallistumiseen - tärkeäkin turnaus voi jäädä väliin jos pelaajilla on vielä tärkeämpi tentti.

 Tiimissä noin puolitoista vuotta pelannut Tino "tihOp" Puumala kertookin, että "opiskelun sovittaminen ammattilaispelaamistoimintaan ei ole kovin vaikeaa, vaikka koulu välillä vähän kärsiikin. Jos joutuu vaikka jonnekin viikon matkalle, niin se on aina pois opiskelusta."

Treenaaminen on joukkuepelissä tärkeää.

- Treenimatseja pelataan iltaisin. Koulun jälkeen on muutama tunti aikaa olla kavereiden kanssa ja tehdä mitä haluaa, sitten pelataan harkkamatsit. Turnauksen lähestyessä pyritään pelaamaan joka päivä ainakin yksi matsi ja kiivaamman harjoitteluvaiheen aikana kahdesta neljään matsia, eli ehkä kahdesta neljään tuntia.

Pelaajat sopivat keskenään treenisessiot, yleensä ircin välityksellä. Irciin on syntynyt erityisiä harjoittelukanavia, joilla tiimit sopivat keskinäiset harjoitteluottelunsa.

- Niillä on Euroopan, Skandinavian ja Venäjän parhaimpia pelaajia, joita vastaan voi pelata tosi hyvin. Suomalaisia vastaan me ei oikeastaan harjoitella ollenkaan.

Varsinaisia turnauksia maailmalla on varsin tiheään, mutta osallistuminen ei tuota kuitenkaan liikoja vaikeuksia.

- Me käydään vain isommissa turnauksista, joten ei niissä tule kovinkaan pahaa ruuhkaa. Eikä me aivan kaikissa käydä pelaamassa.

Aikaisemmin tänä vuonna Tino oli mukana Etelä-Koreassa järjestetyssä World E-sports Games -turnauksessa, jossa tiimi sijoittui hienosti seitsemännelle sijalle.

- Kyllähän siellä oli hienoa. Sai nähdä maailmaa ja ihan erilaista kulttuuria.

Puolentoista vuoden aikana Tino on käynyt Astralisin mukana pelaamassa jo pitkin maailmaa. Kahdesti Yhdysvalloissa, useamman kerran Euroopan turnauksissa, Etelä-Koreassa ja aivan tuoreeltaan Singaporessa.

- Hienointa oli varmaan 2004 kesällä kun liityin klaaniin ja pääsin ensimmäistä kertaa kunnolla ulkomaille, Ranskaan. Oli tosi hienoa olla ensimmäistä kertaa kauempana pelaamassa.

Tino muistelee lämmöllä myös muita ulkomaanmatkoja, ja hyvä niin, muistojen ohella pelaamisesta ei jää vielä juuri muutakaan käteen. Sitkeä harjoittelu ja turnauksiin osallistuminen tuo tähän toivottavasti muutoksen.

- Jos pääsisi maailman kärkeen ja sijoittuisi turnauksissa hyvin, niin pääsisi reissaamaan turnauksesta toiseen. Olisi ihan kiva, jos jossain vaiheessa saisi kuukausipalkkaakin. Tuolloin voisi keskittyä pelaamiseen täysipäiväisesti

Tinon mukaan jo länsinaapuristakin löytyy tiimejä, jotka nauttivat ammattilaistasolla kuukausipalkkaa ja reissaavat jatkuvasti turnauksissa. Nykyisellään hän on saanut pääasiassa sponsorien lahjoittamia tarvikkeita, mutta raha on ollut vielä vähemmällä.

Entä mitä vanhemmat ajattelevat, kun poika pelaa pc-pelejä ja käy turnausmatkoilla?

- Alussa he olivat vähän ihmeissään, että miten se pääsee noin ulkomaille. Ei siinä kummempaa, ovat tukeneet paljon.

 

Kokemuksia pelimatkoilta

Eroavatko erimaalaisten joukkueiden pelityylit?

- Suomalaiset ovat aina enemmän hyökkääviä kuin puolustavia. Ruotsalaiset pelaavat sikapassiivisesti, suomalaiset ahneemmin. Aasian maissa käytetään aika erilaisia taktiikoita eurooppalaisiin pelaajiin verrattuna, Tino Puumala kertoo ottelukokemuksiaan.

Miten ottelut suomalaisia vastaan eroavat turnauspeleistä?

- Suomessa ei pelata niin totisesti kuin muissa otteluissa. Tosin Singaporen WCG-turnauspaikka selvisi Assemblyssä karsintaottelussa, ja siellä finaali meni tiukalle. Olimme jo 10-5 häviöllä ja siinä alkoi jo pelottamaan, mutta kyllä se sitten hoitui.

 

 Ammattilaispelaamisen mahdollisuudet?

Team Astralis ei ole aivan ensimmäinen suomalainen tiimi, joka tähtää ammattilaistasolle. Aiempien yrittäjien vauhti on kuitenkin hiipunut urakan vaikeuteen. Astralisin manageri Fu Qiang miettii kokonaiskuvaa:

- Ammattilaispelaamisen imagon luomiseen ei riitä pelkästään meidän panoksemme: meidän on saatava koko yhteiskunta havaitsemaan, että tällainenkin urheilulaji on olemassa. Paljon on vielä tehtävä ja turnausjärjestelmien on kehityttävä, mutta toivoisin näkeväni Suomessa tulevaisuudessa enemmän ammattilaistiimejä ja useampia suomalaisia joukkueita kansainvälisissä turnauksissa.

- Samaan aikaan suomalaisten yhtiöiden täytyisi tulla mukaan tukemaan suomalaisia pelaajatiimejä. Tällöin voimme rakentaa parempia tiimejä ja lähettää niitä kansainvälisiin otteluihin, ja yhä useampi suomalainen ymmärtää mistä on kyse.

Electronic Arts sitoutui lokakuussa Astralisin pääsponsoriksi. Miksi?

- Astralis oli EA:lle luonnollinen ja helppo valinta. Pojat ovat pärjännyt erittäin hyvin sekä kansainvälisellä että kansallisella tasolla. Koko tiimi osoittaa selkeää sitoutumista ja pitkäjänteisyyttä. Klaanitoiminta on kasvanut viime aikoina suuresti Suomessa, ja EA haluaa ehdottomasti olla mukana kehittämässä ja kasvattamassa kyseistä pelitoimintaa. Tukemalla Astralista haluamme olla mukana klaanipelaamisen kehityksen kärjessä, kertoo EA:n tiedottaja Micke Nordman.

 

Astralisin matkapäiväkirjat verkossa

Team Astralis on tänä vuonna osallistunut muun muassa Etelä-Koreassa ja Singaporessa käytyihin raskaan sarjan ammattilaispeliturnauksiin. Ulkomaanmatkojen matkapäiväkirjoja voi lukea eDomesta, osoitteessa http://www.soneraplaza.fi/pelit/ osiosta tietokonepelit/artikkelit.

 

Astralisin saavutukset:

TiltGames 2004 Helsinki, 1. sija

Finnish WCG Qualifier Finals 2004 Jönköping, Ruotsi, 1. sija

Electronic Sports World Cup 2004 Poitiers, Ranska, 9-16. sija

Finnish E-Sports League Season 1, Online, 1. sija

World Cyber Games 2004 San Francisco, USA, 9-16. sija

CPL Winter 2004 Texas, USA, 17-24. sija

Finnish E-Sports League Season 2 Helsinki, 1. sija

Samsung Euro Championship 2005 Hannover, Saksa, 4. sija

Colosseum '05 Hyvinkää, 1. sija

CPL World Tour Stop Barcelona 2005 Barcelona, Espanja, 9-12. sija

Finnish ESWC Qualifier Finals 2005, Online, 1. sija

Karelia Game Expo '05 Joensuu, 1. sija

World Esports Games Season 2 Seoul, Etelä-Korea, 5-8. sija

Electronic Sports World Cup 2005 Paris, Ranska, 17. sija

Finnish WCG Qualifier Finals 2005 Helsinki, 1. sija

Codename.fi CS-tournament 2005 Helsinki, 1. sija

World Cyber Games 2005, Singapore

 

6.10.2025

Vanhoja muistellen: Vietcong 2 -peliarvostelu



PCpelaaja-lehdessä julkaistu peliarvostelu: Vietcong 2

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 1, vuonna 2005.

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Infernaalinen Vietnam-peli

TEKIJÄ Pterodon JULKAISIJA 2K Games LAITEVAATIMUKSET 1,8 GHz prosessori, 512 Mt MONINPELI 64 pelaajaa

 Vietcong 2 kuvaa lyhyttä, muutaman päivän ajanjaksoa, kun Etelä-Vietnamin rauha rikkoutui vuonna 1968. Selustaan soluttautuneet sissit valtasivat yhtäkkisesti useita kaupunkeja ja sotilaskohteita. Historiallisessa Huen kaupungissa käytiin raskaita katutaisteluja, joiden keskelle pelaajan alter ego joutuu.

Peli alkaa lupaavasti vietnamilaisesta bordellista. Mutta kyllä jurppii, kun lämpöisestä porttolasta joutuu tv-toimittajan lastenlikaksi ja keskelle sotaa. Kaupunki muuttuu katutaistelujen kentäksi. Joka kulman takana on konekivääripesäke ja vihollisia tulvii joka suunnalta. Kuolema tulee tutummaksi kuin lähikaupan kolahylly.

HENKI HÖLLÄSSÄ

Mitä tämän tekijöillä on pyörinyt mielessään? Vaikeustasoa ei voi yksinkertaisesti käsittää. Tämä ei ole enää hauskaa vaan pelaajan kiusaamista. Toki peli saa olla vaikea, jopa realistisen haastava. Mutta miksi se pitää sabotoida surkealla tekoälyllä, palapelimäisesti tehdyillä taisteluilla, yli-inhimillisesti ampuvilla vihollisilla ja jatkuvana "kuolin — lataanpa tilanteen" -kierteellä?

Ihan oikeasti. Tämä on normaalitasollakin turhauttavampaa kuin fps:t rankimmillaan. Ja vihollinen huijaa. Luodit piiskaavat pelaajan ympäristöä jo ennen kuin tämä on ehtinyt kurkata kulman taa. Vihollinen laskeutuu portaita selin pelaajaan ja käännähtää sekunnin murto-osassa — ja lataa välittömästi napin pelaajan otsaan. Kaava toistuu noin tuhannen kertaa: teko-äly tietää, missä pelaaja kulkee ja reagoi tämän tekemisiin etukäteen.

Välillä tekoäly ei sen sijaan perusta pelaajasta pätkän vertaa. Osa tapahtumista on skriptattu niin tarkoin, ettei pelaajan kannata yrittääkään sooloilla käsikirjoituksen reunamilla. Vaikka olisit barrikadin päällä tulittamassa lähestyviä vihollisia, niin jos skripti ilmoittaa että nyt panssari ampuu barrikadia tykillä, niin sehän ampuu. Mission failed.

Tämä ei ole Quake tai Call of Duty, joissa luodit vain kimpoilevat pusakasta, vaan pelaaja kuolee todella helposti. Henki lähtee yhtä helposti kuin vihollisistakin, yhdellä sarjalla. Mitä mandollisuuksia tämä jättää pelaajalle esteiden läpinäkevien ja ennustajan tarkkuudella tulittavien vihollisten edessä?

Pelin yksinpelitarinalle lupaillaan noin kymmenen tunnin kestoa, mutta käytännössä pelaaja hinkkaa suuren osan kohtauksista vähintään pari kolme kertaa. Luojalle kiitos edes pikatallennusmandollisuudesta.

KAKOFONIAN KAUNEUS

Hyvääkin sentään löytyy. Graafinen tyyli on miellyttävä ja äänimaailma jopa huikea. Hyvä ääninäyttely ja toimivat 3d-äänet luovat parhaimmillaan häikäisevän kakofonian, jonka keskellä pelaaja vapisee rynkkyineen. Taistelut toimivat hetkittäin todella hyvin, jos pc vain jaksaa pyörittää niitä — grafiikkamoottori kun on omituisen raskas ja ilmeisen optimoimaton.

Vietcong 2 tarjoaa häikäisevän kuvauksellisia katutaisteluja, ja jenkkikampanjan jälkeinen lyhyt kampanja sissin näkökulmasta antaa uutta näkökulmaa. Peli ei ole pelkkää sankarillista siloittelua, vaan paikoittain jopa raadollista bittisotaa. Valitettavasti infernaalinen vaikeustaso, tökkiminen ja viimeistelemättömyys syövät hupifaktoria. Näyttää selvältä, että peli sysättiin äkkiä joulumarkkinoille, vaikka sitä olisi pitänyt hioa vielä puoli vuotta.

JUKKA O. KAUPPINEN

erottaa toden ja kuvitellun — ja on kiitollinen quick save/quick loadista.

65 / 100 pistettä

 

Pelin 3d-äänet luovat kuvaa ympärillä raivoavasta taistelusta ja kuvaruudun sumentuminen kertoo, että nyt ei mene hyvin.

Toimintaa höystetään myös näyttävällä fysiikkamoottorilla. Esineet ja hahmot lentelevät komeasti, tosin joskus turhankin yliampuvasti.


2.10.2025

Vanhoja muistellen: Need for Speed Most Wanted -peliarvostelu


PCpelaaja-lehdessä julkaistu peliarvostelu: Need for Speed Most Wanted

Juttu on julkaistu alkujaan PCpelaaja-lehden numerossa 1, vuonna 2005.

PCpelaaja oli Pelaaja-lehteä julkaisevan H-Town Oy:n erityisesti PC-pelureille suunnattu erikoislehti, päätoimittajanaan Miika Huttunen. Artikkeli on uudelleenjulkaistu JOKin blogissa H-Townin luvalla.

Lisätietoja Pelaaja-lehdestä: https://pelaaja.fi/

Muistakaa myös Suomen paras retropelilehti Retro Rewind: https://retrorewind.fi/


Need for Speed Most Wanted

EA Vancouver / Electronic Arts Laitevaatimukset 933 MHz prosessori, 256 Mt muistia, 2 Gt kiintolevytilaa, 32 Mt DirectX 9 -näytönohjain

Kahdentoista vuoden ikäinen Need For Speed on nykyajan tunnetuimpia autopelisaagoja. Sarjan resepti on pysynyt 13 pelin ajan samana: komeaa grafiikkaa, kiiltäviä autoja ja vauhdikasta kilpa-ajamista, eikä siitä ole livetty tälläkään kertaa.

EA keksi viimeisimmissä NFS: Undergroundeissa tuupata kilpa-ajajat kiitämään pimeiden kaupunkien autioilla kaduilla. Homman nimi oli autojen tuunaus — lisää kromia, lisää komeita osia, lisää mainetta. Most Wantedissa tämä on käännetty osittain päälaelleen, ja ideaa on viety vieläkin pidemmälle. Samalla peli kulkee vahvan tarinavetoisesti. Kunniaa, glooriaa, typyköitä — ja kostoa.

111 Plakkarissa 200, ja tiukka mutka edessä. Huikeaa vauhdintuntua ei voi esittää kuvilla. Vähän nitroa moottoriin ja ulkomaailma muuttuu uduksi, jonka keskellä kiitää metallinen ohjus pelaajan taidokkaassa ohjauksessa.

ADRENALIINIHUUMAA AJAMALLA

Muutaman ensimmäisen kisan jälkeen ei voi kuin istua paikallaan ja huohottaa. Vauhdin tuntua on peleissä ollut ennenkin, mutta ei näin äärimmilleen viritettynä. Tässä mennään ja hirvittävän lujaa, kilpaa niin toisten katukaaharien kuin poliisienkin kanssa.

Siinä missä muissa Need for Speedeissä on ajettu ehkä nippa nappa lain sallimissa rajoissa, niin tässä kaaharit hyppäävät äärimmilleen viritettyjen kaarojensa kera keskelle kaupunkia ja puikkelehtivat kahtasataa ydinkeskustassa muun liikenteen lomassa.

Ajaminen on näyttävää ja pelaaja solahtaa helposti transsinomaiseen tilaan. Ympärillä kiitävä kaupunkimaisema muuttuu kuin uduksi. Peli luo häikäisevän vauhdintunnun sumennusefekteillä, ja parhaimmillaan pelaaja kiitää kuin warppimoottoreilla ratsastaen. Järjettömiksi kiihtyviä nopeuksia tasapainotetaan veikeällä speedbreaker-toiminnolla, joka on kuin Max Paynen hullet timen autopelisovellutus - tapahtumat voi hidastaa hetkellisesti tarkkaa ratinpyöritystä varten.

Himmeästä vauhdista huolimatta asfalttiviidakon keskellä kiitää tuskattomasti. Vaikka  pelin konsolitausta näkyy etenkin valikoissa, kontrollit on hiottu toimivaksi myös pc:lle, jopa näppäimistöllä. Autojen ohjaus on useimmiten riittävän tarkkaa, vaikka kapeikoissa hiki voikin nousta otsalle.

Itse pelimaailma on laaja, avoin kaupunki, jota pitkin kilpa-ajoreitit risteilevät. Avoimu on hieman harhauttavaa, sillä kussakin kisassa on ajettavana vain tietty reitti. Ajamisen huurussakin silmäkulmasta näkyy, ettei pelimaailma lopu radan reunaan vaan venyy kauas ympärille. Kisojen edetessä huomaakin jossa vaiheessa, että täällähän on ajettu ennenkin, mikä luo mukavaa jatkuvuuden tuntua.

KARIKATYYRITUUNAAJAT

Pelin tuunaus- ja kromikulttuurin ulkopuolelle pomppaava ja tahallisen yliampuvia asenne on yhtaikaa sekä ärsyttävä että kiehtova. Bluescreenillä kuvatut näyttelijät kuljettavat tarinaa kilpailujen välissä, eikä kliseitä säästellä.

Nuoret, rahassa rypevät kuljettajat ajavat laittomia kilpailuja päivänvalossa, herättävät tahallisesti pahennusta ja yrittävät nousta mahdollisimman korkealle poliisin wanted-listalla.

 Ja voi niitä karikatyyrejä - paskamaisia kyttiä huijaavia kilpakumppaneita, navat paljaja välkkyviä hangaroundmimmejä ja tietenkin kaunotar, joka tukee pelaajaa muiden pilkasta huolimatta. Jotenkin tämä kliseily sopii pakettiin.

Kokonaisuus on niin EA-tyylisen hiottu, että siitä on helppo nauttia. Ajaminen on hauskaa visuaalisesti häikäisevää, mutta räikeä tarina ja kielletyn hedelmän maku alleviivaavat okokonaisuuden. Kaahaaminen tuntuu näin makeammalta, kielletymmältä - ja vetävämmältä.

 

JUKKA O. KAUPPINEN

...on kaahannut jääradalla, mutta kilpaa ajaminen poliisin kanssa puuttuu vielä elämyslistalta.

82/100 pistettä


19.5.2025

Retrokelaaja 15 - Siemenestä kasvoi maailmankaikkeus


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 225.

Kunnianhimoisuus ja tavoitteellisuus ovat hyviä ominaisuuksia pelintekijöille, kun niitä ei liioitella. Moni projekti on kompastellut tai kaatunut, kun tekijä ei osaa rajoittaa tai lopettaa ajoissa. Toisaalta ilman kunnianhimoa ja luovaa hulluutta ei välttämättä synny läpimurtoja.

Mariot, Giana Sistersit, Commandot, Sonicit, Turricanit ja lukemattomat muut rakastetut pelit ovat kieltämättä hyviä, mutta en sanoisi niiden edistäneen peliteknologiaa. Ne ovat hiottuja ja viilattuja kokonaisuuksia mutta silti lopultakin vain tavallista laadukkaampia peruspelejä. Ne eivät murtaneet rajoja tai vieneet pelaajiaan uskomattoman tuolle puolen.

Minkä sitten voi laskea kunnianhimoiseksi, uusia maailmoja syleileväksi ihmeprojektiksi? Se on vaikea sanoa, sillä retropelaaminen ei ole eksaktia tiedettä. Muutama peli on kuitenkin yli kaiken. Retrokelaajassa aiemminkin mainittu Seven Cities of Gold (1984) ja jatko-osa Heart of Africa (1985) raivasivat uraa uudenlaiselle maailmansimulaatiolle. Peli pystyi generoimaan alussa koko maailman, ja levykkeelle tallennettua avoimen maailman karttadataa ladattiin ja avattiin pelaajan ympärille niin, ettei tutkimusmatkailija todellakaan tiennyt, mitä tutkimattoman horisontin takana odottaa. Dan Buntenin tekniset ratkaisut olivat aikaansa edellä — puhumattakaan siitä, että Sevenin piti olla alkujaan reaaliaikainen moninpeli. Se olisi ollut loikka toistakymmentä vuotta tulevaisuuteen.

Neitseelliseen digiviidakkoon raivattiin vuonna 1984 enemmänkin uusia uria, jopa valtaväyliä. Brittiläiset lan Bell ja David Braben tekivät yhteistuumin avaruusseikkailusimulaatio Eliten, jonka tuoreinta inkarnaatiota esiteltiin äskettäin Pelaajassakin.

Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan. Keskimääräinen avaruuspeli oli ylhäältä kuvattu räiskintä, mutta nyt lennettiinkin kolmiulotteisessa avaruudessa ja katsottiin ulos lentäjän penkiltä. Siinä ei ollut tarinaa, tavoitteita tai ennalta määrättyjä pelitapoja, vaan pelaajat loivat omat seikkailunsa omalla tyylillään. 64 kilotavuun oli ahdettu seikkailuja, kohtaloita, kaupankäyntiä, avaruustaisteluja, aluksen varustelua ja vaikka mitä — ja kahdeksan galaksia, joista jokaisessa oli 256 planeettaa. Miten ihmeessä se oli mahdollista?

”Elite mursi käsityksiä pelaamisesta ja pehmensi monet aivot vapaudellaan.”

Peli loi maailmankaikkeutensa proseduraalisesti siemenluvusta. Numerosarjasta 23114, 584, 46931 lasketaan 282 biljoonaa galaksia planeettoineen ja luodaan jokaiselle tarvittavat tiedot nimeä, poliittista tilannetta ja talousjärjestelmää myöten. Tästä valtavasta datamäärästä poimittiin kahdeksan galaksillista planeettoja, joiden generoidut tiedot olivat loogisia ja sopivat peliin. Automatisoitu sisällönluontiratkaisu oli kuin eri planeetalta verrattuna muihin vuonna 1984 julkaistuihin peleihin, kuten Paperboyhin, 1942:een, King's Ouestiin, Jet Set Willyyn ja Lords of Midnightiin.

Proseduraalisuus on yleinen tapa luoda peleihin sisältöä. Sitä ei suinkaan käytetä kaikkialla, mutta esimerkiksi Elite Dangerous ja No Man's Sky kantavat uljaasti eeppisten proseduraalisten avaruussimulaatioiden lippua. Samaa tekniikkaa löytyy eri tavoin hyödynnettynä esimerkiksi RimWorldista, Sporesta, Valheimista, World of Warcraftista ja jopa Borderlandsista, jonka aseet kasvatetaan lennosta siemenillä. Kaikkea ei voi kylvää, mutta sillä on käyttönsä.

12.5.2025

Retrokelaaja 14 - Tein sen itse, osa 2 - unelma pelistä



Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 224.

Nykyaikaiset työkalut tekevät pelinteosta helpompaa kuin menneinä vuosikymmeninä, mikä näkyy saastavyörynä Steam-kaupan indiepuolella. Työkalut ja kokonaiset pelirungotkin voi ostaa muutamalla klikkauksella, ja työkalupakkiinsa voi hankkia valmista grafiikkaa, objekteja ja pelimekaniikkoja täysin vaivattomasti. Taitoa ei tarvita, ja saman pelin voi julkaista seuraavalla viikolla uudelleen toisella nimellä ja pikkuruisin muutoksin.

Tekemisen halu oli kovaa ennenkin, mutta ratkaisut vain olivat erilaisia. Rehellisyyden nimissä täytyy tosin myöntää, etteivät silloisilla työkaluilla tehdyt pelit olleet välttämättä sen parempia.

Edellisessä kolumnissa kuvailin tietokonepelien ensimmäisiä kenttäeditoreja, mutta unelma omasta pelistä oli suurempi ja väkevämpi kuin pelkkä kenttien tekeminen jonkun muun luomaan peliin. Silloin turvauduttiin pelinteko-ohjelmiin, joita myytiin kaupallisina tuotteina jo 1980-luvulla.

Ensimmäisenä markkinoille entivät tekstipelit, nuo vanhan koulukunnan seikkailupelit, joissa kaikki vuorovaikutus tapahtui puhtaasti tekstillä — komennotkin kirjoitettiin näppäimistöllä. Genre oli valtaisan suosittu 1980-luvun alussa, kun kotimikroissa oli vähän muistia ja niukat grafiikkaominaisuudet. Alkuun pelit koodattiin Basicilla, mutta pian kaivattiin jo oikeita työkaluja, joiden avulla pelisuunnittelijat ja käsikirjoittajat pystyivät keskittymään tarinaan.

Kysyntään vastasivat muun muassa The Ouill (1983), josta kehittyivät edelleen Adventure Master (1984) ja Professional Adventure Writer (1987). The Oulll oli aikakautensa merkittävin tekstipelityökalu, jolla muun muassa Delta 4, Melbourne House, Games Workshop ja CRL tekivät toistasataa kaupallista julkaisua. Retrotietäjille tuttuja teoksia saattavat olla Dracula, Jack the Ripper ja Terrormolinos.

SEUCKilla tehty Amadeus Revengeon lystikäs musiikkipeli, jossa =: : Wolfgang Amadeus Mozart ottaa yhteen kilpailevien muusikoiden kanssa klassisessa konsertissa.

EA asteli hieman eri suuntaan Adventure Construction Setillä (1984-1987), jolla tehtiin ylhäältä kuvattuja graafisia seikkailupelejä. Täysin graafiseen käyttöliittymään nojaava ohjelmisto teki seikkailujen luomisesta helpompaa, joskin visuaaliset elementit rajoittivat mielikuvituksen lentoa. Käyttäjä pystyi luomaan yksinkertaista logiikkaa ja muokkaamaan perustoimintoja. Valmiit aloituspaketit tarjosivat oikotien fantasia-, tieteisja vakoojapelien tekemiseen, ja ainakin C64-versiossa valmiin seikkailun pystyi tallentamaan levykkeelle itsenäiseksi peliksi ja antamaan kaverille. ACS oli suuri inspiraatio esimerkiksi Todd Howardille. Hänen Apple II -seikkailunsa jalostuivat myöhemmin pelisarjaksi, josta joku on ehkä joskus kuullutkin: The Elder Scrolls.

Merkittävin pelinteko-ohjelmisto tuii kuitenkin Isosta-Britanniasta vuonna 1987. Muun muassa Parallaxja Wizball-peleillä ihastuttanut Sensible Software puhdisti pöydän Shoot'Em-Up Construction Kitillä. Se oli ensimmäinen kaikki tarpeelliset työkalut sisältävä kokonaisuus, jolla tumpelompikin tekijä pystyi luomaan kokonaisia toimintapelejä. Taustagrafiikat, objektit ja jopa animoinnit syntyivät ohjelman sisältämillä työkaluilla, ja luomukset pystyi tallentamaan itsenäisiksi ohjelmiksi kavereille kopioitavaksi.

Kovin monimutkaisia tai vaihtelevia pelejä sillä ei voinut tehdä ainakaan helposti, joten valtaosa luomuksista oli mitäänsanomattomia räpellyksiä. Suuresta massasta löytyi silti helmiäkin, joissa ohjelmaa käytettiin monipuolisemmin vaikkapa sivusta kuvattuun seikkailuun tai hienoisen isometriseen kommandointiin. Ne vain olivat kovin harvassa, ja kopiokasettikansa pettyi monesti uusien pelien paljastuessa SEUCK-käpellyksiksi.

Olivat pelit ryönää tai ei, SEUCK oli monille C64-, Amigaja Atari ST -harrastajille ensimmäinen todellinen työkalu, jolla oli mahdollista ainakin kastaa varvastaan pelien tekemisen ihmeelliseen valtamereen. Parhaita luomuksia julkaistiin pelilehtien mukana tulleilla disketeillä, osa sharewarena ja muutama jopa kaupallisesti. Sensible Softwaren luomuksen merkitystä harrastajien innoittajana ei voi vähätellä, sillä moni myöhempien aikojen diginäprääjä ja pelintekijä sai siitä luottamusta itseensä ja osaamiseensa.

5.5.2025

Retrokelaaja 08 - Rautaa ja spritejä


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 218.

Ota mikä tahansa retropeli 8-tai 16-bittiseltä aikakaudelta ja katso, kuinka sen kuva rakentuu. Alustasta riippuen tausta on rakennettu yhdellä tai useammalla graafisella kerroksella, mutta harva peli koostuu pelkistä taustagrafiikoista tai staattisista kuvista. Ruudulla on kiva olla myös liikettä ja vipellystä, joita luotiin spriteillä.

Spriteä voi kutsua vaikkapa pikseleistä rakennetuksi objektiksi, joka saattoi olla vaikkapa 8 x 8 pikselin kokoinen. Objekti oli osittain läpinäkyvä, joten se oli mitä mainioin keino pelihahmojen, otusten tai luotien liikuttamiseen ja animointiin. Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).

Toki ruudulle saatiin toimintaa myös ilman spritejä, mutta grafiikan liikuttaminen ruudulla ei ollut ilmaista. Mitä vanhempi oli pelikone, sitä niukempi oli tehobudjetti. Muistia, prosessoritehoa ja väyläaikaa oli aina liian vähän, joten peliohjelmointi oli jatkuvaa taiturointia rajallisten resurssien äärirajoilla.

Tässä auttoivat hardware-spritet. Laitteiden piirisarjoihin upotettiin laitteistotason komentoja, joilla sprite-objekteja voitiin liikuttaa ja animoida helposti, ketterästi ja käytännössä ilmaiseksi. Softa-spritejä piirrettiin raskaasti kuin käsityönä, pikseli pikseliltä muistista ruudulle raahaten, mutta hardware-sprite vain nakattiin johonkin muistipaikkaan, josta se tupsahti ruudulle tarvittaessa. Prosessorin ei tarvinnut kuin pyörittää muuta peliä.

”Ensimmäinen spritejä käyttänyt peli oli Taiton Basketball (1974).”

Oli spriteillä rajoituksiakin. Eri laitteiden piirisarjat tukivat eri määrää spritejä, joten ruudulle saatiin vaihtelevasti toimintaa. Esimerkiksi Commodore 64, NES ja Amiga pystyivät teoriassa liikuttamaan yhtä aikaa kahdeksaa hardware-spriteä, mutta piru elää yksityiskohdissa. Esimerkiksi NESin ja C64:n rajoituksia kierrettiin niin, että spritejä piirrettiin enintään kahdeksan per scanline-taso, jolloin seuraavalla puhtaalla scanlinella voitiin piirtää taas uudet kahdeksan spriteä. NESin sprite oli 8 x 8 pikseliä, Amigan ECS-sprite oli 16 pikseliä leveä mutta rajattoman korkea, ja Amigan AGA-sprite oli 32 tai 64 pikselin levyinen. Sega Mega Drivessa oli jo 80 spriteä, joista 20 mahtui samalle scanlinelle — nyt kelpasi tehdä luotihelvettiräiskintöjä. Piirisarjoissa oli myös valmiita kikkoja, joilla spritejä voitiin yhdistellä tai suurentaa, eikä ohjelmoijiakaan kukaan saanut ruotuun, sillä mokomat keksivät koko ajan uusia tekniikoita spritejen pään menoksi.

Esimerkiksi Super Mario Bros. -pelin Mario on normaalisti yksi 8 x 16 pikselin kokoinen sprite. Neljästä 8 x 8 -spritestä koostuvan sienen haukattuaan Mario kuitenkin kasvaa isoksi, jolloin hän koostuukin neljästä 8 x 16 pikselin spritestä. Taitavaa ja ikimuistoista kikkailua!

Rauta-spritet ovatkin 8ja 16-bittiaikakauden toimintapelien ytimessä niin hyvässä kuin pahassa. Niillä peleihin saatiin toimintaa, mutta rajoitukset määrittelivät, millaista se oli. Esimerkiksi NESin kaksinpeleissä pelihahmot olivat usein enintään 32 pikselin levyisiä. Mutta entä jos koko sprite-budijetti käytetään ykköspelaajaan ja luodaan kakkospelaaja taustagrafiikalla tai peilatuilla spriteillä? Ehkä kukaan ei huomaa, jos hahmot vähän väpättävät hypätessä tai eivät voi katsoa samaan suuntaan.

Hardware-spritejen tarve hiipui pelikoneiden tehon lisääntymisen ja 3D-grafiikan myötä. Nykykoneissa on niin paljon tehoa ja vääntöä, ettei edes tuhansien yksittäisten objektien liikuttaminen tunnu missään. Rautapohjaisia erikoisratkaisuja ei tarvita. On kuitenkin sympaattista katsella, miten uusretropelit jäljittelevät muinaisten pelikoneiden teknisiä rajoituksia. Vai olisiko niin, että enemmän hässäkkää ruudulla ei sittenkään ole aina parempi ratkaisu?

28.4.2025

Retrokelaaja 12 - PATENT PENDING - Kamalat kopiosuojaukset

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 222.

Pelinkehittäjien ja -julkaisijoiden elämä on nykyään helppoa, kun voi vain koodata ja käyttää pelimoottorien valmiita ominaisuuksia, laajennuksia ja julkaisukanavien työkaluja. Kopiosuojauksistakaan ei tarvitse välittää entiseen malliin. Ne hoituvat usein automaattisesti jakelualustojen kautta, vaikka toki julkaisuihin voidaan upottaa syvempiäkin, kolmansien osapuolten kehittämiä suojausjärjestelmiä. Mutta entä silloin muinoin?

Kopiosuojauksia on ollut lähes yhtä kauan kuin kaupallisia pelejä, mutta tekniikat ovat toki vaihdelleet. Esimerkiksi 1980-luvulla tietokonepelit myytiin kasetteina, joten tupladekit olivat niin musiikkiteollisuuden kuin pelialankin suurimpia vihollisia. Niinpä alkuperäiset pelikasetit pyrittiin monistamaan tehtaalla niin, että ne toimisivat kuluttajan kotimikrossa mutta niiden kopiot eivät.

Tämä vaati teknistä kikkailua tallennettavan signaalin voimakkuuden ja atsimuuttien kanssa, mutta se ei kuitenkaan yleensä vaikeuttanut kuluttajan arkea. Moni muu muinainen kopio-suojaus oli näkyvämpi ja käsinkosketeltavampi sekä myös vaivalloisempi.

Eräs suojausmenetelmä oli vaatia pelaajaa syöttämään koodi ennen pelin käynnistymistä tai pelin aikana. Peli saattoi pyytää kirjoittamaan vaikkapa ohjekirjan sivun 14 kolmannen rivin viidennen sanan tai tunnistamaan sieltä ruudulla näytetyn objektin.

Peli jumiutui tai ei käynnistynyt, jos koodi oli väärin. Koodi saattoi olla myös erillisellä lappusella tai kiekolla, jotka olivat joskus kierosti vaikkapa harmaata tekstiä vaikealla pohjalla. Sellaista oli vaikea kloonata kopiokoneella.

Syvimmälle hulluuteen syöksyttiin Matthew Smithin brittiläiselle Software Projectsille kehittämissä Manic Miner- ja Jet Set Willy -peleissä. Niissä pieni kasettikoteloon mahtuva koodilappu pohjautui sanojen sijaan väreihin. Manicissa koodisto oli A-R/1-20-ruudukko (160 koodia) ja Jet Setissä A-0/0-9 kertaa viisi (850 koodia). Sen lisäksi, että pelaajan täytyi etsiä annetusta ruudusta neljä värikoodia, ne oli painettu pikkuruiselle lappuselle erittäin tiheinä raitoina.

Suojauksen nerokkuus oli siinä, että tuohon aikaan ei ollut juuri värikopiokoneita tai ollenkaan väriskannereita tai -tulostimia. Hyvin valittuja sävyjä ei erottanut toisistaan mustavalkeissa kopioissa, joten suojaus oli lähes aukoton.

Kierrossa oli toki myös kräkättyjä versioita, mutta niitä ei aina suodattunut pienille peruspelaajille saakka. Jos siis pelaamaan mieli, oli otettava kynä käteen ja käytettävä monta tuntia koodiliuskan työlääseen kopiointiin. Niin tein minäkin. Kyllähän se kannatti, sillä Jet Set Willy oli niin hyvä peli.

Koodilappuset olivat kuitenkin pientä erittäin vähäiselle käytölle jääneen Lenslok-suojauksen rinnalla. Käynnistyessään peli näytti ruudulla suttuiseksi kryptatun koodin, joka piti avata televisioruudun päälle asetettavalla Lenslok-laitteella. Siinä oli useita vierekkäisiä prismoja, jotka kukin "tulkitsivat" allaan olevan sutun numerosarjaksi. Tosin ne toimivat vain tietynkokoisten televisioiden ruudulla, joten ikävämpi juttu, jos ostajalla olikin liian pieni tai suuri pelitelkka-ri. Tai jos Lenslok katosi.

Pelaajien onneksi onnetonta Lenslokia käytettiin vain 11 pelissä. Sekin oli liikaa, kun joukossa olivat muun muassa Elite, ACE, Fighter Pilot, Jewels of Darkness ja Tomahawk. Lähes kaikki Lenslokilla suojatut pelit olivat suuren budjetin hittipelejä, mutta negatiivinen palaute ravisteli pelijulkaisijat järkiinsä ja muoviprisma jäi historiaan. Kopiosuojausratkaisuista riittäisi kerrottavaa vaikka miten paljon, mutta tyydytään tällä kertaa näihin muinaisimpiin esimerkkeihin. Ja ollaan iloisia siitä, että pelaajia ei enää kiusata tällaisilla vempaimilla.

21.4.2025

Retrokelaaja 11 - Ikimuistoisia pikselihahmoja

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/  

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 221.

Hauska pelattavuus on helppoa. Teet vaan viihdyttävän mekaniikan, koukuttavan ohjausjärjestelmän ja palkitsevan peliluupin. Mutta miten teet tunnistettavan päähenkilön tai sivuhahmoja, kun käytössä on vain kourallinen pikseleitä?

Muinaisten pelilaitteiden tekniset rajoitukset pakottivat suunnittelijat olemaan äärimmäisen luovia, kun pelilaitteen grafiikan tarkkuus saattoi olla 256 x 240 (NES), 320 x 200 (C64) tai 160 x 192 (Atari 2600) pikseliä. Televisioon levitettynä pikselit erottuivat vähemmänkin tarkasti katsomalla, ja ohjattavaa pelihahmoa sitä vasta tarkasti tiirattiinkin. Tällöin jokaisella pikselillä ja sen värillä oli väliä. Muutamalla strategisella pikselillä saattoi muuttaa sankarin identiteettiä tai animoida päähenkilön staattisesta tönköstä vilkkaaksi vipeltäjäksi.

Tunnetuin esimerkki onnistuneesta pikselisuunnittelusta on Mario, joka esiintyi ensimmäisen kerran Donkey Kong -kolikkopelissä vuonna 1981. 224 x 256 pikselin pystyruutuun piti mahduttaa niin pelikenttä, sankari, vastustaja kuin muutkin pelilliset elementit. Shigeru Miyamoto ja Gunpei Yokol loivat nimettömästä ja myöhemmin Jumpmanina tunnetusta hahmosta sympaattisen ja tunnistettavan persoonan, jota kelpasi kierrättää myöhempiinkin Nintendon peleihin.

Jumpmanin hahmomalli on kaikesta pikkuruisuudestaan huolimatta täynnä huolellisesti mietittyjä yksityiskohtia. Hahmolla on lakki, jotta tukkaa ei tarvitsisi tehdä tai animoida. Sillä on muhkeat viiden pikselin kokoiset viikset, jotka peittävät kasvojen yksityiskohdat ja suun mutta antavat samalla muodon nenälle. Vaatteet on tehty punaisista ja sinisistä pikseleistä, jotta ne erottuvat mahdollisimman hyvin taustasta. Kaikki yksityiskohdat ja pikselien väriläntit on laitettu paikoilleen harkitusti, jotta hahmo olisi mahdollisimman persoonallinen ja sen tunnistaisi ihmiseksi.

"Muutamalla strategisella  pikselillä saattoi muuttaa

sankarin identiteettiä  tai animoida päähenkilö

staattisesta tönköstä  vilkkaaksi vipeltäjäksi." 

Samalla jokaisella pikselillä yritettiin minimoida animointibudjettia niin paljon kuin mahdollista. Loppumetreillä vaatteet tunnisti haalariksi kolikkopelin kylkitaiteesta tai kotiversioiden kansista, minkä jälkeen mielikuvitus täytti loput.

Ja miettikääs: kaikki tämä identiteetti mahtui 12 x 16 pikseliin. Vaikka Jumpman olikin alkuun puuseppä, vuonna 1983 kaverilla oli jo nimi, Mario, ja uusi ammatti. Mario's Cement Factoryssa se sekoitti sementtiä ja Mario Brosissa teki putkimiehen hommia. Vuonna 1985 julkaistiin jo 11. Mario-peli, legendaarinen Super Mario Bros. Hahmo oli yhä lähes sama kuin Donkey Kongissa, myös kooltaan (13 x 16). NES-konsolin värikkäämpi paletti ja parempi animointi tekivät kuitenkin siitä selkeämmän, persoonallisemman ja jopa pelattavamman. Pikselit sijoitettiin taas sinne, missä niillä saatiin suurin vaikutus ja tunnistettavuus.

Samaan aikaan toisella puolen planeettaa brittiläiset Philip ja Andrew Oliver loivat pelejä ZX Spectrumille ja muille aikansa euromikroille. Veljesten suurin hitti syntyi pikseliturhaumasta, sillä heidän Ghost Hunters -pelinsä 24 x 32 -kokoisen hahmon päälle oli tilaa kokonaiset 3 x 3 pikseliä. Veljekset halusivat peleihinsä ilmeikkäitä ja persoonallisia hahmo-ja, joten seuraavassa projektissa Philip järkeili, että entä jos hahmo olisi pelkät kasvot? Hän piirsi spriteen niin suuren naaman kuin mahdollista, pyöristi sen muotoja ja sai aikaan hymyilevää kananmunaa muistuttavan palluran. Hän lisäsi vielä kädet ja jalat, niin valmiina oli pelihahmo, jolla on kasvot ja ilme.

Näin kaksikko kiersi raudan rajoitukset ja loi pikseli-budjettinsa taitavasti hyödyntämällä Dizzy-munamiehen, jonka seikkailut valtasivat 1980-luvulla monta kertaa brittihittilistojen kärkisijat.

Pelikoneiden grafiikan kehittyessä, tarkkuuksien kasvaessa ja rajoitusten kadotessa vanha pikseli-magia on menettänyt merkitystään. On 3D:tä sekä 1440- ja 4K-pelaamista, ja pikseli- ja animaatiobudjetit ovat rajattomat. Joissakin uusretropeleissä pikseleillä on vielä väliä, mutta nykyrajoitukset ovat raudan sijaan korvien välissä.

14.4.2025

Retrokelaaja 10 - Pelimoduuli toi peliin turbovaihteen

Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 220.

Nykyisenä gigatavujen aikakautena muistia ja vääntöä piisaa, ja etenkin tietokoneiden sisuksia voidaan päivittää koko ajan. Konsoleillakin on helppoa, sillä blu-ray-kiekolle mahtuu dataa — ja jos ei mahdu, niin jaellaan loput päivityksinä. Ennen vanhaan jouduttiin kuitenkin pelaamaan sillä, mitä oli annettu.

Esimerkiksi Atari 2600:ssa oli 1,19 megahertsin prosessori, 160 x 192 pikselin tarkkuus ja 128 tavua RAM-muistia. Rajat tulivat nopeasti vastaan, joten syntyi idea: voisiko pelimoduulia käyttää konsolin laajentamiseen? 2600 pystyi käsittelemään vain neljän kilotavun muistiavaruutta, jota pidettiin alkuun myös pelimoduulin maksimikokona. Se opittiin kiertämään bank switching -tekniikalla, jolloin moduulin ROM-muistiin voitiin laittaa jo 64 kilotavua pelidataa. Supercharger-lisälaite puolestaan laajensi RAM-muistin 49-ker-taiseksi 6 272 tavuun, mikä mahdollisti sekä suuremmat että näyttävämmät pelit.

Atarin hämmästyttävin keksintö löytyi Activisionin David Cranen Pitfall II -pelistä (1984). Jo ensimmäinen Pitfall (1982) oli yksi aikansa suurimmista hiteistä, mutta Crane laittoi jatko-osassa todellisen turbovaihteen päälle. Pelimoduulissa oli näet kahdeksan kilotavun ROM-piirin lisäksi Cranen suunnittelema Display Processor Chip -piiri (DPC). Se sisälsi lisää ROM-muistia, tuplasi konsolin äänikanavien määrän ja mahdollisti paremman grafiikan. Vanhentuneen konsolin uutuuspeli näytti ja kuulosti yhtäkkiä seuraavan sukupolven tietokonepeliltä.

DPC ei ollut mikään yhden kanin hattu, vaan Crane suunnitteli piirin myös Activisionin tulevien pelien monikäyttöiseksi turboahtimeksi. Sen ansiosta Atarille olisi voinut tehdä kilpailukykyisiä pelejä vielä parin vuoden ajan, mutta Yhdysvaltain vuoden 1984 pelialaromahdus vei pohjan sekä Atarilta että Activisionin suunnitelmilta. Atarin turbomoduuli ei jäänyt ainoaksi, sillä esimerkiksi Philips Videopac G7000 -konsolissa (1978) oli Intel 8048 -prosessori ja 64 tavua muistia, joka ei riittänyt millään shakkipelille, vaan tarvittiin rajumpi ratkaisu. Chess-pelin (1982) moduulissa olikin toinen prosessori ja hurjat kaksi kilotavua lisämuistia. Johan nappulat siirtyilivät!

Pelikonsolien tehostaminen moduulien sisäisillä lisäpiireillä oli jo alan alkuajoilta tunnettu tapa kasvattaa pelikonsolien kapasiteettia. Nintendo kehitti sen todelliseksi taiteeksi, sillä NESin peleissä käytettiin hämmästyttävän paljon moduulien sisälle piilotettuja laajennuksia. Yksinkertaisimmillaan ne laajensivat konsolin ymmärtämää ROM-muistiavaruutta, mutta myöhemmin esimerkiksi Castlevania III:n (1989) MMC5-piiri mandollisti upeat taustamaisemat ja pehmeän ruudunvierityksen.

Erilaisia MMC-piirejä tehtiin ja käytettiin lopulta noin parikymmentä, ja ne toivat peleihin hienoja ja jopa mullistavia koodikikkailuja sekä parempia ääniominaisuuksia, kuten jopa kolme uutta äänikanavaa tai täysin uuden ja itsenäisen kuusikanavaisen FM-äänipiirin. Ehkä tärkein oli silti MMC1-piirin patterivarmistettu tallennusmuisti, joka enemmän tai vähemmän mullisti konsolipelaamisen 35 vuotta sitten ilmestyneessä The Legend of Zeldassa. Nyt pelaaja pystyi oikeasti tallentamaan pelitilanteensa suuressa konsoliseikkailupelissä.

Piilotetut lisäpiirit olivatkin lopulta suuri syy NES-konsolin valtaisaan menestykseen. Niiden avulla laitteen raudan suorituskykyä voitiin kasvattaa merkittävästi ja tehdä paljon suurempia, kauniimpia ja hienommin soivia pelejä. Laitteen suunnittelijoille täytyykin nostaa monta peukkua fiksusta laitesuunnittelusta, jossa moduuliliitännän kautta voitiin tehdä lähestulkoon ihmeitä.

8.4.2025

Erään aikakauden päätös: Pelaaja-lehteä ei enää ole

Pelaaja-lehteä ei enää ole. Se on surullista. Tässä minun kertomukseni siitä, että miksi… (versio 1.5)

Olin vuonna 2002 jonkin aikaa töissä eräässä suomalaisessa lehtikustantamossa, joka oli aivan perseestä. Meillä oli loistava työtiimi, jossa oli mukana esimerkiksi Thomas Puha, Miika Huttunen ja Harro Grönberg. Me teimme koko joukkoa erinomaisia lehtiä, parhaan kykymme mukaan. Ja jos vähän kehun, niin ei se aivan vähäistä kyvykkyyttä ollut. Ikävä kyllä työnantajamme toiminnasta paljastui koko ajan lisää kaikenlaista puliveivausta ja huijarimeininkiä. Yhtiö vaihtoi lehtiensä painotaloa vähän väliä, sillä yrityksen bisnesmalli nojasi laskujen jättämiseen maksamatta. Siinä sivussa yhtiö jätti sujuvasti maksamatta myös työnantajamaksuja, veroja, kulukorvauksia ja palkkoja. Minäkin sain eräänä päivänä liitolta yhteydenoton, että jäsenmaksut ovat maksamatta. Palkkakuitin mukaan ne oli kyllä vähennetty, mutta eipä oltu tilitetty liitolle - mukava pikku lisä sekin työnantajan taskuun. Itselleni oli raju paikka huomata, että avustajille ei maksettu lainkaan sovittuja palkkioita. Olipa kiva tilanne näin päätoimittajan ja juttujen tilaajana.

Ei varmaankaan siis ihme, että kulissien takana kupli. Lopullinen kipinä oli se, kun huomasin uusimman lehtemme kustantajan olevan eri firma kuin missä olimme töissä. Lehden julkaisija oli vaihtunut ilman, että meille oli kerrottu mitään. Pieni joukkosherlokointi osoitti, että seuraava puljaus on tuloillaan: jätetään velat vanhalle firmalle ja laskutetaan tulot uudelle.

Tästä kului kotva ja irtisanoutumisaalto alkoi. Lehtiyhtiön koko toimittajakunta irtisanoutui kuukauden sisällä. Jäljelle jäi vain taittaja ja pomoporras.

Taustalla oli jo tehty omia suunnitelmia. Pelitoimittajilla oli osaamista ja kontaktiverkosto, lisätään tähän vähän bisnesosaamista ja ehkä siitä tulee jotain. Thomas ja Miika lienevät olleet uuden lehden perusmoottoreita, itse tulin mukaan hieman myöhemmin etätoimittajaksi. Uuden lehden riveistä taisi löytyä jotakuinkin koko edellisestä työpaikasta irtisanoutunut kaarti. Esikoisnumero ilmestyi lokakuussa 2002.

Tokkopa kukaan ymmärtää miten pienestä lehti syntyi. Suuri yleisö näki vain lehden lehtipisteissä. Kulissien takana ei ollut... yhtikäs mitään. Ei ainakaan rahaa, ei senkään vertaa kuin siellä edellisessä perstyöpaikassa. Lehteä tehtiin guerillahengellä, tärkein tukikohta oli Thomasin koti ja sen autotalli. Yhteyttä pidettiin verkon yli, lehteä tehtiin sataprosenttisesti etätyönä. 

Olihan se kovaa koulua kaikille ja etenkin niille, jotka olivat laittaneet lehteen omia rahojaan. Kyllähän väki osasi juttuja ja lehtiä tehdä, mutta se bisnesosaaminen. Vaikka lehtiala onkin historiallinen bisnes, niin pelilehden luominen lyhyellä aikavälillä nollabudjetilla ja sen kasvattaminen toimivaksi kokonaisuudeksi ei ollut millään tapaa helppoa. Koulu oli kova ja armoton. Mutta lehteä piti saada tehdä. Lehdenteko oli elämää ja elämistä.

Suuressa kuvassa Pelaaja oli tärkeä muutoksen tuuli suomalaisen pelijournalismin kentällä. Techbrot ja sijoittajahörhöt puhuvat markkinahämmentäjästä/sekoittajasta. Edellisen työnantajamme kaikki lehdet katosivat markkinoilta tekijöiden liuettua, mikä ehkä jätti jonkin verran potentiaalista tilaa lehtipisteiden hyllyille. Pelit-lehti oli omassa vankassa asemassaan pelilehtigenren tyrannossaurus rexinä, vakiintuneena markkinaykkösenä. Tilt-lehteä ei tainnut olla vielä olemassa. En muista oliko markkinoilla tuolloin muita lehtiä, mutta Pelaaja tarjosi juttuaan hieman nuorekkaammalla ja vauhdikkaammalla näkökulmalla. Ehkä jopa vapautuneemmalla - edellisten kavalkadimme oli sisältänyt esimerkiksi alustakohtaisia konsolilehtiä, joiden tekemiseen oli selkeämmät kaavat ja ennakko-odotukset. Nyt tyyli oli vapaa, omannäköinen. Se taisi ärsyttää joitakin Pelit-lehden lukijoita, mutta minkäs teet. Juttujen laatu oli kuitenkin kohdallaan. Jos nyt Thomas ja jotkut muut tekivätkin omia juttujaan, niin tein minäkin, omalla vanhan koulun näkemyksellä ja Markku Alasen opeilla. Niiden yhdistelmästä syntyi mielestäni hyvä lehti.

Pienemmällä, henkilökohtaisella tasolla Pelaaja oli meille tärkeä askel, olihan se oma. Onneksi se sai - ainakin omassa lähiympäristössäni - myös kiitollisen vastaanoton. Olihan tekijöinä TV:stä ja aiemmista lehdistä tuttuja naamoja, joilla oli tunnetusti omanlaisensa näkökulmat. Sain tehdä lehteen juttuja vapaahkolla kädellä ja asenteella, sekä omista aiheistani että toimituksen nakittamana. Lehdenteko oli yhteisöllistä ruohonjuuripuurtamista, sillä eihän meitä nyt montaa ollut.

Hauska hetki matkan varrella koettiin eräänä aamuna Helsinki-Vantaan lentoasemalla. Olin menossa jollekin pressikeikalle ja kävelin kohti konettani. No mutta, siellähän oli Thomas Puha, joka oli menossa jollekin toiselle pressimatkalle. Juttelimme siinä aulassa niitä näitä. Thomas valitteli, että olisipa kiva, jos olisi niin paljon rahaa, että lehdelle voitaisiin vuokrata oma toimitila. Kaikkihan tehtiin tässä vaiheessa vielä etänä, mitään yhteistä toimitusta tai toimipistettä ei ollut. Siinä kohtaa minulla välähti – asiakkaani oli näet juuri muutama päivä sitten toivonut massiivista sisällöntuotannon kasvattamista, mutta minä + tiimini emme pystyneet millään vastaamaan kysyntään. Mitä jos H-Town, oma yritykseni ja asiakkaani tekisivät yhteistyötä?

Pääsimme nopeasti sopimukseen. Nimet papereihin ja nyt H-Town/Pelaaja toimi nyt minulle alihankkijana. Tämä järjestely kesti monta vuotta ajan ja mahdollisti kaikille paljon asioita – kuten Pelaajan ensimmäisen toimitilan vuokraamisen. Olihan se pieni, ahdas ja maan alla – mutta oma!

Käänteitäkin riitti. Ei ollut yksi tai kaksi kertaa, kun puhelin soi ja Thomas kysyy ”pääsetkö huomenna Lontooseen?” Kalenteri esiin, joo, mitäs siellä on? Tai se nyt oli ihan sama mitä siellä on, kyllähän minä lähden minne vain. Kertyi hyviä, huonoja, kiinnostavia ja raskaita pelejä ja reissuja – aamuneljän lennolla Lontooseen ja seuraavana yönä 0230 kotona. Mutta hei, se oli elämää, lehdentekoa. Juttu uber alles.

Matkan varrelle mahtui nousuja ja laskuja. Joskus into Pelaajaan oli matalasuhdanteessa, sitten joku taas osasi vetää oikeasta narusta ja ilo palasi kuvaan. Pienessäkään organisaatiossa ei aina kaikkea tehty hyvin tai oikein, joten se peilautui helposti oman tekemisen intoon. Rahastahan Pelaajaan kirjoittaminen ei ollut koskaan kiinni – ei sen palkkioilla voinut koskaan elää eikä päästä edes tuntipalkoille. Mutta hei, lehdenteko oli elämää.

Jossain vaiheessa tein myös Pelaajalehden nettisivuja ja uutisia. Tehtiin toinenkin lehti, PC-Pelaaja. Se oli hyvä yritys kalastella PC-lehtimarkkinoita, mutta ei valitettavasti ottanut tuulta alleen. Jotain PC-Pelaajan juttuja on täällä bloginkin puolella. Pitänee laitella niitä lisääkin. Lehteä kustantava H-Town yritti jossain vaiheessa laajeta kovasti ja vallata enemmänkin erikoislehtien markkinoita, mutta siltä tieltä ei tainnut tulla kuin takkiin ja lehtikavalkadi supistui ytimeensä.

Pelaajaan oli mukava kirjoittaa. Päätoimittajat vaihtuivat mutta ymmärsimme aina hyvin toisiamme. En huijanne, jos väitän että meillä oli jokaisen kanssa omanlaisensa mutta hyvä suhde. Toki auttoi, että tiesimme toisemme tavalla ja toisella ennestään, ennen heidän nousuaan valtaistuimelle. 

Eräässä elämän- ja bisnestenvaiheessa minulla oli myös mahdollisuus pyörittää eräänlaista avustajakoulua. Tein useampaa erilaista mediaa, joihin pystyin ottamaan avustajiksi hyvinkin vihreitä raakilekirjoittajia, jotka vain osoittivat potentiaalia. Yritin antaa heille palautetta ja kehitysehdotuksia, ja saatoimme työstää yhtä ainoaa arvostelua edestakaisin niin kauan, kunnes kelpuutin jutun julkaisujonoon. Moni kehittyi kirjoittajina niin paljon, että heistä tuli vakiokaartia omiin primäärimedioihini. Jotkut näistä ohjasin edelleen Pelaaja-lehdelle JOK-suosituksen kera. Voinen olla ihan tyytyväinen siitä, että merkittävä osa Pelaajan viimeistenkin numeroiden kirjoittajista on kulkeutunut lehteen Kauppisen avustajakoulun kautta. 😊

Olihan siellä tietysti monia muitakin hienoja, hyviä ihmisiä. Kuten niin usein tai aina, tekemisen ilo ja motivaatio nojaa ympärillä olevaan yhteisöön. Pelaaja-lehteen kertyi mukavia ja taitavia ihmisiä, joiden kanssa oli kiva tehdä lehteä. Ja kun olin melkoinen monimediamoguli, niin olin usein pressimatkoilla toisen median nimissä mutta samalla keikalla oli myös joku Pelaajan toimittaja tai avustaja. Siitä oli paljon hyötyä ja iloa, kun pystyimme yhdistämään voimiamme ja autoimme toisiamme. Esimerkiksi 2-on-1-haastattelut olivat näin kerrassaan sujuvia.  

Aikojen kuluessa vähensin peliarvostelujen tekemistä, ja keskityin enemmän retro/lukujuttuihin ja Retrokelaaja-palstaan. Kaikkeen kun ei aika riitä, kun rahatyönkuvani on muuttunut vuosien virratessa ja tulovirta juoksee nykyään aivan eri suunnista kuin Pelaajan perustamisen aikoihin. Samoin pressireissut ovat jääneet jokseenkin unholaan. Niitä on toki tavallaan ikävä, sillä kyllähän niillä näki ja koki kaikenlaista - ja usein niiden tuloksena syntyi hyviä juttuja. Palkoille niistä vain ei koskaan päässyt, päinvastoin.

Tärkeää Pelaajassa oli sekin, että se oli minulle kuin lupa täyttää valkoisia sivuja omalla aivovuodollani. Pelaaja ei sanellut juttujen tyyliä tai sisältöä, vaan tein jutut niin kuin tein, miten ja mitä halusin, niin isoissa artikkeleissa kuin lyhyissä arvosteluissa. En muista, että toimituksellisesti sisältöön olisi koskaan puututtu muutoin kuin laadun- ja kielenhuollon kannalta. Rakas arkkiviholliseni Otto Ruoska-Ruokonen, lehden kielenhuoltaja ja oikolukija, käytti ruoskaansa armotta ja oikoi myös minun viäntämisiäni. En silti pyydä anteeksi. Savolainen kelmi on parantumaton ja kirjoittaa kirjakieltäkin savonviäntämillä ja omilla mielikielikuvillaan höystettynä. Ruoska joutuikin painimaan aina kieliopin sääntöjen ja JOKin omaleimaisuuksien välillä. Kiitos, että ymmärsit. 

H-Townin myynti Pop Medialle oli kuitenkin selvä lopun alku. Jos lehtibisnes oli niukkaa ennestäänkin, niin Pop Median myötä osasin odottaa supistuksia ja paperilehden lopettamista. Muu henkilökunta saikin nopeasti kenkää. Viimeinen mohikaani eli päätoimittaja Ville Arvekari saikin urakoida hikisesti, kun lehdellä ei ollut enää edes oikolukijaa. Lopullinen käänne oli Pelaaja-lehden liiketoiminnan myynti Fokus Medialle. Käsittääkseni tässä käytännössä yhdistetään Pelaaja-lehden tilaajat Pelitin rekisteriin, ja näin varmaankin saadaan Pelitille jonkin verran lisää tilaajia. 

(päivitys) Kauppa ei kuitenkaan koske Suomen suosituimmaksi pelisivustoksi kehuttua Pelaaja.fi-sivustoa, joka jatkaa itsenäisenä uutissivustona. Tämähän on oikeastaan täysin loogista jatkoa Pop Median liikemallille, eli ostetaan olemassaolevia medioita, tapetaan niiden printtipuoli ja jätetään verkko pyörimään äärimmäisen minimalistisella budjetilla ylläpidettynä uutissivustona, jolla ei ole yhtään omaa työntekijää.

Mutta aikansa kutakin, valitettavasti. Onhan siihen syynsä miksi minäkään en ole enää täysipäiväinen toimittaja, vaan kirjoitan vain huvikseni ja harrastuksekseni. Niin, täytyy tehdä töitä, että voi tehdä lehtiä. Koska minua huvittaa ja lehdenteko on elämä.

Kiitos Pelaaja näistä vuosista, 2002-2025, ja kaikkea hyvää Pelit-lehdelle.

Fokus Median tiedote lehtien yhdistämisestä: Hyvä Pelaaja-lehden tilaaja