8.4.2025

Erään aikakauden päätös: Pelaaja-lehteä ei enää ole

Pelaaja-lehteä ei enää ole. Se on surullista. Tässä minun kertomukseni siitä, että miksi… (versio 1.5)

Olin vuonna 2002 jonkin aikaa töissä eräässä suomalaisessa lehtikustantamossa, joka oli aivan perseestä. Meillä oli loistava työtiimi, jossa oli mukana esimerkiksi Thomas Puha, Miika Huttunen ja Harro Grönberg. Me teimme koko joukkoa erinomaisia lehtiä, parhaan kykymme mukaan. Ja jos vähän kehun, niin ei se aivan vähäistä kyvykkyyttä ollut. Ikävä kyllä työnantajamme toiminnasta paljastui koko ajan lisää kaikenlaista puliveivausta ja huijarimeininkiä. Yhtiö vaihtoi lehtiensä painotaloa vähän väliä, sillä yrityksen bisnesmalli nojasi laskujen jättämiseen maksamatta. Siinä sivussa yhtiö jätti sujuvasti maksamatta myös työnantajamaksuja, veroja, kulukorvauksia ja palkkoja. Minäkin sain eräänä päivänä liitolta yhteydenoton, että jäsenmaksut ovat maksamatta. Palkkakuitin mukaan ne oli kyllä vähennetty, mutta eipä oltu tilitetty liitolle - mukava pikku lisä sekin työnantajan taskuun. Itselleni oli raju paikka huomata, että avustajille ei maksettu lainkaan sovittuja palkkioita. Olipa kiva tilanne näin päätoimittajan ja juttujen tilaajana.

Ei varmaankaan siis ihme, että kulissien takana kupli. Lopullinen kipinä oli se, kun huomasin uusimman lehtemme kustantajan olevan eri firma kuin missä olimme töissä. Lehden julkaisija oli vaihtunut ilman, että meille oli kerrottu mitään. Pieni joukkosherlokointi osoitti, että seuraava puljaus on tuloillaan: jätetään velat vanhalle firmalle ja laskutetaan tulot uudelle.

Tästä kului kotva ja irtisanoutumisaalto alkoi. Lehtiyhtiön koko toimittajakunta irtisanoutui kuukauden sisällä. Jäljelle jäi vain taittaja ja pomoporras.

Taustalla oli jo tehty omia suunnitelmia. Pelitoimittajilla oli osaamista ja kontaktiverkosto, lisätään tähän vähän bisnesosaamista ja ehkä siitä tulee jotain. Thomas ja Miika lienevät olleet uuden lehden perusmoottoreita, itse tulin mukaan hieman myöhemmin etätoimittajaksi. Uuden lehden riveistä taisi löytyä jotakuinkin koko edellisestä työpaikasta irtisanoutunut kaarti. Esikoisnumero ilmestyi lokakuussa 2002.

Tokkopa kukaan ymmärtää miten pienestä lehti syntyi. Suuri yleisö näki vain lehden lehtipisteissä. Kulissien takana ei ollut... yhtikäs mitään. Ei ainakaan rahaa, ei senkään vertaa kuin siellä edellisessä perstyöpaikassa. Lehteä tehtiin guerillahengellä, tärkein tukikohta oli Thomasin koti ja sen autotalli. Yhteyttä pidettiin verkon yli, lehteä tehtiin sataprosenttisesti etätyönä. 

Olihan se kovaa koulua kaikille ja etenkin niille, jotka olivat laittaneet lehteen omia rahojaan. Kyllähän väki osasi juttuja ja lehtiä tehdä, mutta se bisnesosaaminen. Vaikka lehtiala onkin historiallinen bisnes, niin pelilehden luominen lyhyellä aikavälillä nollabudjetilla ja sen kasvattaminen toimivaksi kokonaisuudeksi ei ollut millään tapaa helppoa. Koulu oli kova ja armoton. Mutta lehteä piti saada tehdä. Lehdenteko oli elämää ja elämistä.

Suuressa kuvassa Pelaaja oli tärkeä muutoksen tuuli suomalaisen pelijournalismin kentällä. Techbrot ja sijoittajahörhöt puhuvat markkinahämmentäjästä/sekoittajasta. Edellisen työnantajamme kaikki lehdet katosivat markkinoilta tekijöiden liuettua, mikä ehkä jätti jonkin verran potentiaalista tilaa lehtipisteiden hyllyille. Pelit-lehti oli omassa vankassa asemassaan pelilehtigenren tyrannossaurus rexinä, vakiintuneena markkinaykkösenä. Tilt-lehteä ei tainnut olla vielä olemassa. En muista oliko markkinoilla tuolloin muita lehtiä, mutta Pelaaja tarjosi juttuaan hieman nuorekkaammalla ja vauhdikkaammalla näkökulmalla. Ehkä jopa vapautuneemmalla - edellisten kavalkadimme oli sisältänyt esimerkiksi alustakohtaisia konsolilehtiä, joiden tekemiseen oli selkeämmät kaavat ja ennakko-odotukset. Nyt tyyli oli vapaa, omannäköinen. Se taisi ärsyttää joitakin Pelit-lehden lukijoita, mutta minkäs teet. Juttujen laatu oli kuitenkin kohdallaan. Jos nyt Thomas ja jotkut muut tekivätkin omia juttujaan, niin tein minäkin, omalla vanhan koulun näkemyksellä ja Markku Alasen opeilla. Niiden yhdistelmästä syntyi mielestäni hyvä lehti.

Pienemmällä, henkilökohtaisella tasolla Pelaaja oli meille tärkeä askel, olihan se oma. Onneksi se sai - ainakin omassa lähiympäristössäni - myös kiitollisen vastaanoton. Olihan tekijöinä TV:stä ja aiemmista lehdistä tuttuja naamoja, joilla oli tunnetusti omanlaisensa näkökulmat. Sain tehdä lehteen juttuja vapaahkolla kädellä ja asenteella, sekä omista aiheistani että toimituksen nakittamana. Lehdenteko oli yhteisöllistä ruohonjuuripuurtamista, sillä eihän meitä nyt montaa ollut.

Hauska hetki matkan varrella koettiin eräänä aamuna Helsinki-Vantaan lentoasemalla. Olin menossa jollekin pressikeikalle ja kävelin kohti konettani. No mutta, siellähän oli Thomas Puha, joka oli menossa jollekin toiselle pressimatkalle. Juttelimme siinä aulassa niitä näitä. Thomas valitteli, että olisipa kiva, jos olisi niin paljon rahaa, että lehdelle voitaisiin vuokrata oma toimitila. Kaikkihan tehtiin tässä vaiheessa vielä etänä, mitään yhteistä toimitusta tai toimipistettä ei ollut. Siinä kohtaa minulla välähti – asiakkaani oli näet juuri muutama päivä sitten toivonut massiivista sisällöntuotannon kasvattamista, mutta minä + tiimini emme pystyneet millään vastaamaan kysyntään. Mitä jos H-Town, oma yritykseni ja asiakkaani tekisivät yhteistyötä?

Pääsimme nopeasti sopimukseen. Nimet papereihin ja nyt H-Town/Pelaaja toimi nyt minulle alihankkijana. Tämä järjestely kesti monta vuotta ajan ja mahdollisti kaikille paljon asioita – kuten Pelaajan ensimmäisen toimitilan vuokraamisen. Olihan se pieni, ahdas ja maan alla – mutta oma!

Käänteitäkin riitti. Ei ollut yksi tai kaksi kertaa, kun puhelin soi ja Thomas kysyy ”pääsetkö huomenna Lontooseen?” Kalenteri esiin, joo, mitäs siellä on? Tai se nyt oli ihan sama mitä siellä on, kyllähän minä lähden minne vain. Kertyi hyviä, huonoja, kiinnostavia ja raskaita pelejä ja reissuja – aamuneljän lennolla Lontooseen ja seuraavana yönä 0230 kotona. Mutta hei, se oli elämää, lehdentekoa. Juttu uber alles.

Matkan varrelle mahtui nousuja ja laskuja. Joskus into Pelaajaan oli matalasuhdanteessa, sitten joku taas osasi vetää oikeasta narusta ja ilo palasi kuvaan. Pienessäkään organisaatiossa ei aina kaikkea tehty hyvin tai oikein, joten se peilautui helposti oman tekemisen intoon. Rahastahan Pelaajaan kirjoittaminen ei ollut koskaan kiinni – ei sen palkkioilla voinut koskaan elää eikä päästä edes tuntipalkoille. Mutta hei, lehdenteko oli elämää.

Jossain vaiheessa tein myös Pelaajalehden nettisivuja ja uutisia. Tehtiin toinenkin lehti, PC-Pelaaja. Se oli hyvä yritys kalastella PC-lehtimarkkinoita, mutta ei valitettavasti ottanut tuulta alleen. Jotain PC-Pelaajan juttuja on täällä bloginkin puolella. Pitänee laitella niitä lisääkin. Lehteä kustantava H-Town yritti jossain vaiheessa laajeta kovasti ja vallata enemmänkin erikoislehtien markkinoita, mutta siltä tieltä ei tainnut tulla kuin takkiin ja lehtikavalkadi supistui ytimeensä.

Pelaajaan oli mukava kirjoittaa. Päätoimittajat vaihtuivat mutta ymmärsimme aina hyvin toisiamme. En huijanne, jos väitän että meillä oli jokaisen kanssa omanlaisensa mutta hyvä suhde. Toki auttoi, että tiesimme toisemme tavalla ja toisella ennestään, ennen heidän nousuaan valtaistuimelle. 

Eräässä elämän- ja bisnestenvaiheessa minulla oli myös mahdollisuus pyörittää eräänlaista avustajakoulua. Tein useampaa erilaista mediaa, joihin pystyin ottamaan avustajiksi hyvinkin vihreitä raakilekirjoittajia, jotka vain osoittivat potentiaalia. Yritin antaa heille palautetta ja kehitysehdotuksia, ja saatoimme työstää yhtä ainoaa arvostelua edestakaisin niin kauan, kunnes kelpuutin jutun julkaisujonoon. Moni kehittyi kirjoittajina niin paljon, että heistä tuli vakiokaartia omiin primäärimedioihini. Jotkut näistä ohjasin edelleen Pelaaja-lehdelle JOK-suosituksen kera. Voinen olla ihan tyytyväinen siitä, että merkittävä osa Pelaajan viimeistenkin numeroiden kirjoittajista on kulkeutunut lehteen Kauppisen avustajakoulun kautta. 😊

Olihan siellä tietysti monia muitakin hienoja, hyviä ihmisiä. Kuten niin usein tai aina, tekemisen ilo ja motivaatio nojaa ympärillä olevaan yhteisöön. Pelaaja-lehteen kertyi mukavia ja taitavia ihmisiä, joiden kanssa oli kiva tehdä lehteä. Ja kun olin melkoinen monimediamoguli, niin olin usein pressimatkoilla toisen median nimissä mutta samalla keikalla oli myös joku Pelaajan toimittaja tai avustaja. Siitä oli paljon hyötyä ja iloa, kun pystyimme yhdistämään voimiamme ja autoimme toisiamme. Esimerkiksi 2-on-1-haastattelut olivat näin kerrassaan sujuvia.  

Aikojen kuluessa vähensin peliarvostelujen tekemistä, ja keskityin enemmän retro/lukujuttuihin ja Retrokelaaja-palstaan. Kaikkeen kun ei aika riitä, kun rahatyönkuvani on muuttunut vuosien virratessa ja tulovirta juoksee nykyään aivan eri suunnista kuin Pelaajan perustamisen aikoihin. Samoin pressireissut ovat jääneet jokseenkin unholaan. Niitä on toki tavallaan ikävä, sillä kyllähän niillä näki ja koki kaikenlaista - ja usein niiden tuloksena syntyi hyviä juttuja. Palkoille niistä vain ei koskaan päässyt, päinvastoin.

Tärkeää Pelaajassa oli sekin, että se oli minulle kuin lupa täyttää valkoisia sivuja omalla aivovuodollani. Pelaaja ei sanellut juttujen tyyliä tai sisältöä, vaan tein jutut niin kuin tein, miten ja mitä halusin, niin isoissa artikkeleissa kuin lyhyissä arvosteluissa. En muista, että toimituksellisesti sisältöön olisi koskaan puututtu muutoin kuin laadun- ja kielenhuollon kannalta. Rakas arkkiviholliseni Otto Ruoska-Ruokonen, lehden kielenhuoltaja ja oikolukija, käytti ruoskaansa armotta ja oikoi myös minun viäntämisiäni. En silti pyydä anteeksi. Savolainen kelmi on parantumaton ja kirjoittaa kirjakieltäkin savonviäntämillä ja omilla mielikielikuvillaan höystettynä. Ruoska joutuikin painimaan aina kieliopin sääntöjen ja JOKin omaleimaisuuksien välillä. Kiitos, että ymmärsit. 

H-Townin myynti Pop Medialle oli kuitenkin selvä lopun alku. Jos lehtibisnes oli niukkaa ennestäänkin, niin Pop Median myötä osasin odottaa supistuksia ja paperilehden lopettamista. Muu henkilökunta saikin nopeasti kenkää. Viimeinen mohikaani eli päätoimittaja Ville Arvekari saikin urakoida hikisesti, kun lehdellä ei ollut enää edes oikolukijaa. Lopullinen käänne oli Pelaaja-lehden liiketoiminnan myynti Fokus Medialle. Käsittääkseni tässä käytännössä yhdistetään Pelaaja-lehden tilaajat Pelitin rekisteriin, ja näin varmaankin saadaan Pelitille jonkin verran lisää tilaajia. 

(päivitys) Kauppa ei kuitenkaan koske Suomen suosituimmaksi pelisivustoksi kehuttua Pelaaja.fi-sivustoa, joka jatkaa itsenäisenä uutissivustona. Tämähän on oikeastaan täysin loogista jatkoa Pop Median liikemallille, eli ostetaan olemassaolevia medioita, tapetaan niiden printtipuoli ja jätetään verkko pyörimään äärimmäisen minimalistisella budjetilla ylläpidettynä uutissivustona, jolla ei ole yhtään omaa työntekijää.

Mutta aikansa kutakin, valitettavasti. Onhan siihen syynsä miksi minäkään en ole enää täysipäiväinen toimittaja, vaan kirjoitan vain huvikseni ja harrastuksekseni. Niin, täytyy tehdä töitä, että voi tehdä lehtiä. Koska minua huvittaa ja lehdenteko on elämä.

Kiitos Pelaaja näistä vuosista, 2002-2025, ja kaikkea hyvää Pelit-lehdelle.

Fokus Median tiedote lehtien yhdistämisestä: Hyvä Pelaaja-lehden tilaaja













7.4.2025

Retrokelaaja 09 - Polku kohti avoimuutta


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 219.

Avoimista maailmoista puhuttaessa on helppo sotkeutua termeissä. Puhutaanko avoimesta pelista vai hiekkalaatikosta? Nehäan ovat kaksi eri asiaa, vaikkakin joskus tiukasti toisiinsa kiedottuina.

Cyberpunk 2077, Assassin's Creedit seka Red Dead Redemption- ja Grand Theft Auto -sarjan 2000-lukulaiset osat ovat väkeviä esimerkkejä avoimista hiekkalaatikoista. Kyllä kelpaa kulkea, mekastaa ja katsoa, kuinka pelimoottorin säännöt natisevat pelaajien kikkaillessa.

Avoimuutta on tavoiteltu jo aivan pelien alkuajoista saakka ja yllättävän monipuolisin menetelmin, ja esimerkiksi jo Metroid (1986) toi tasohyppelyihin aivan uudenlaisen näkökulman. Perinteisesti tasohyppelyt ja räiskintäpelit etenivät tiukasti yhteen ainoaan suuntaan: ehkä oikealle, ehkä ylöspäin, ehkä ruutu kerrallaan. Takaisin ei ollut tulemista, sills takaisinpain ei voinut loikkia eikä edelliseen ruutuun voinut palata.

Sääntöön oli toki poikkeuksensakin. Esimerkiksi Ultimate Play The Gamen (myähemmin RareWare ja Rare) Sabreman-pelisarjassa kuljettiin huolettomasti edestakaisin suurillakin pelialueilla. Etenkin Underwurldesta (1984) oli vain lyhyt matka Metroidiin, jonka tärkein innovaatio oli hahmon kehittyminen ja uusien taitojen hankkiminen matkan aikana. Niiden avulla ja tehtäviä suorittamalla pelaaja pääsi aiemmin mahdottomiin tai lukittuihin paikkoihin, siinä missä Underwurlden maailma oli avoin alusta saakka.

Avoimuus oli muinaisten aikojen pelintekijöiden erilainen haaste. Pelikoneiden muistiin tai tallennuslaitteille ei mahtunut suuria maailmoja, elleivät ohjelmoijat olleet innovatiivisia. Kolumnisarjassa aiemmin mainittu Seven Cities of Gold (1984) tarjosi maailmageneraattorin lisäksi kokonaiset kaksi manteretta seikkailtavaksi, mutta peli käyttikin levyasemaa karttadatan striimaamiseen ja muutosten jatkuvaan tallentamiseen.

Toisaalta moni roolipeli tarjosi laajoja maailmoja, mutta käytännössä pelaamista rajoitettiin lineaarisilla tehtavillä tai vaarallisia hirviöitä kihisevillä alueilla. Poikkeus sääntöön oli Richard "Lord British" Garriottin Ultima-sarja (1981—), jonka jo ensimmäisessä osassa tavoiteltiin tavallista enemmän vapautta. Seikkailu ei alkanutkaan suoraviivaisella käskynjaolla, vaan pelaajan täytyi toikkaroida Sosariassa niin kauan, kunnes löytää jonkun antamaan määräyksiä. Myöhemmin Ultimat pusersivat koko avoimen hiekkalaatikkomaailman käsitteen kahdeksaan bittiin.

Lisää eri tavoin toteutettua avoimuutta löytyy vaikkapa David Brabenin ja Ian Bailin Elitestä (1984) sekä Will "The Sims" Wrightin Raid on Bungeling Baysta (1984). Elite tarjosi 48 tai 64 kilotavuun ahdettuna kahdeksan galaksia, joissa kussakin oli 256 planeettaa. Pelaaja saattoi lennellä avaruusaluksellaan minne halusi, eikä moni nykypelikään kykene tarjoamaan samaa seikkailun makua. Sisältö syntyi proseduraalisella generoinnilla, jossa alkuarvosta voitiin luoda loputtomasti uusia planeettoja, joiden arvot olivat samat jokaiselle pelaajalle jokaisella pelikerralla.

Bungeling Bayssa taasen oli yksi ainoa kartta, jossa ei ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa lännestä. Se oli oiva ratkaisu mutta ei vielä varsinaisesti avoin maailma. Nyt ratkaisevaa olivat dynaamisuus ja tavat, joilla pelaaja pystyi taisteluhelikopterillaan vaikuttamaan ympäristöönsä ja joilla se reagoi pelaajaan.

Matka Zeldasta (1986) Skyrimiin (2011) onkin ollut sarja pieniä askelia, suurempia harppauksia ja innovaatioita. ldeoiden siemenistä kasvoi suuria maailmoja, joista meidän kelpaa nauttia tänään täysillä.