7.4.2025

Retrokelaaja 09 - Polku kohti avoimuutta


Retrokelaaja on Pelaaja-lehdessä ilmestyvä palsta, jolla kirjoitan kaikenlaista sekavaa videopelimaailman historiasta, usein nykypäivään peilaten. Aiheita voivat olla niin pelien teknologiat, pelikoneiden tekniikka tai ihmiset. Blogissa on luettavana vanhoja Retrokelaaja-tekstejä. Palsta on yksisivuinen, joten 3 500 merkissä täytyy pystyä käsittelemään jokin aihe ainakin jollain tapaa.

Lisätietojahttps://pelaaja.fi/ 

Juttu ilmestynyt alkujaan Pelaajan numerossa 219.

Avoimista maailmoista puhuttaessa on helppo sotkeutua termeissä. Puhutaanko avoimesta pelista vai hiekkalaatikosta? Nehäan ovat kaksi eri asiaa, vaikkakin joskus tiukasti toisiinsa kiedottuina.

Cyberpunk 2077, Assassin's Creedit seka Red Dead Redemption- ja Grand Theft Auto -sarjan 2000-lukulaiset osat ovat väkeviä esimerkkejä avoimista hiekkalaatikoista. Kyllä kelpaa kulkea, mekastaa ja katsoa, kuinka pelimoottorin säännöt natisevat pelaajien kikkaillessa.

Avoimuutta on tavoiteltu jo aivan pelien alkuajoista saakka ja yllättävän monipuolisin menetelmin, ja esimerkiksi jo Metroid (1986) toi tasohyppelyihin aivan uudenlaisen näkökulman. Perinteisesti tasohyppelyt ja räiskintäpelit etenivät tiukasti yhteen ainoaan suuntaan: ehkä oikealle, ehkä ylöspäin, ehkä ruutu kerrallaan. Takaisin ei ollut tulemista, sills takaisinpain ei voinut loikkia eikä edelliseen ruutuun voinut palata.

Sääntöön oli toki poikkeuksensakin. Esimerkiksi Ultimate Play The Gamen (myähemmin RareWare ja Rare) Sabreman-pelisarjassa kuljettiin huolettomasti edestakaisin suurillakin pelialueilla. Etenkin Underwurldesta (1984) oli vain lyhyt matka Metroidiin, jonka tärkein innovaatio oli hahmon kehittyminen ja uusien taitojen hankkiminen matkan aikana. Niiden avulla ja tehtäviä suorittamalla pelaaja pääsi aiemmin mahdottomiin tai lukittuihin paikkoihin, siinä missä Underwurlden maailma oli avoin alusta saakka.

Avoimuus oli muinaisten aikojen pelintekijöiden erilainen haaste. Pelikoneiden muistiin tai tallennuslaitteille ei mahtunut suuria maailmoja, elleivät ohjelmoijat olleet innovatiivisia. Kolumnisarjassa aiemmin mainittu Seven Cities of Gold (1984) tarjosi maailmageneraattorin lisäksi kokonaiset kaksi manteretta seikkailtavaksi, mutta peli käyttikin levyasemaa karttadatan striimaamiseen ja muutosten jatkuvaan tallentamiseen.

Toisaalta moni roolipeli tarjosi laajoja maailmoja, mutta käytännössä pelaamista rajoitettiin lineaarisilla tehtavillä tai vaarallisia hirviöitä kihisevillä alueilla. Poikkeus sääntöön oli Richard "Lord British" Garriottin Ultima-sarja (1981—), jonka jo ensimmäisessä osassa tavoiteltiin tavallista enemmän vapautta. Seikkailu ei alkanutkaan suoraviivaisella käskynjaolla, vaan pelaajan täytyi toikkaroida Sosariassa niin kauan, kunnes löytää jonkun antamaan määräyksiä. Myöhemmin Ultimat pusersivat koko avoimen hiekkalaatikkomaailman käsitteen kahdeksaan bittiin.

Lisää eri tavoin toteutettua avoimuutta löytyy vaikkapa David Brabenin ja Ian Bailin Elitestä (1984) sekä Will "The Sims" Wrightin Raid on Bungeling Baysta (1984). Elite tarjosi 48 tai 64 kilotavuun ahdettuna kahdeksan galaksia, joissa kussakin oli 256 planeettaa. Pelaaja saattoi lennellä avaruusaluksellaan minne halusi, eikä moni nykypelikään kykene tarjoamaan samaa seikkailun makua. Sisältö syntyi proseduraalisella generoinnilla, jossa alkuarvosta voitiin luoda loputtomasti uusia planeettoja, joiden arvot olivat samat jokaiselle pelaajalle jokaisella pelikerralla.

Bungeling Bayssa taasen oli yksi ainoa kartta, jossa ei ollut lainkaan seinämiä. Tarpeeksi kauan itään lentämällä pelaaja saapui lähtöpaikkaansa lännestä. Se oli oiva ratkaisu mutta ei vielä varsinaisesti avoin maailma. Nyt ratkaisevaa olivat dynaamisuus ja tavat, joilla pelaaja pystyi taisteluhelikopterillaan vaikuttamaan ympäristöönsä ja joilla se reagoi pelaajaan.

Matka Zeldasta (1986) Skyrimiin (2011) onkin ollut sarja pieniä askelia, suurempia harppauksia ja innovaatioita. ldeoiden siemenistä kasvoi suuria maailmoja, joista meidän kelpaa nauttia tänään täysillä.



Ei kommentteja:

Lähetä kommentti